Au sein d'un jeu de rôle, l'interprétation d'un rôle (ou role playing en anglais) est l'ensemble des apports perceptibles d'un participant, pour le jeu du personnage qu’il interprète. L'interprétation résulte du choix de comportements que le participant manifeste pour le personnage et qu'il exprime aux autres participants.

Le concept se rapproche de celui de jeu d'acteur dans les arts dramatiques. On utilise d'ailleurs aussi l'expression « jeu théâtral ». On utilise fréquemment l'anglicisme roleplay (abrégé RP) pour désigner l’interprétation. Il s'agit particulièrement d'interpréter comme un acteur les interactions sociales entre les personnages d'un jeu.

On associe fréquemment l'interprétation du rôle à l'identification au personnage. L'identification facilite l'interprétation, et l'interprétation permet aux autres joueurs de mieux rentrer dans l'imaginaire du jeu. L'interprétation consiste notamment à employer des phrases du type « je fais… » au lieu de « mon personnage fait… » et à formuler directement les phrases prononcées par le personnage comme un acteur interprète son personnage plutôt que de dire « mon personnage dit que… ».

Dans les jeux de rôle ludiques L'interprétation est un élément prépondérant des jeux de rôle sur table, c'est même ce qui leur donne leur nom. Cependant, le terme est flou et n'est pas interprété de la même manière par tous les joueurs.

Certains joueurs s'efforcent de rentrer dans la psychologie de son personnage et de voir l'univers du jeu de son point de vue, de l'intérieur, de façon à l'y faire agir de manière cohérente. Les joueurs assis autour d'une table raisonnent, décident et parlent donc comme le feraient leurs personnages dans le contexte du jeu. On retrouve-là le mimicry de Roger Caillois (voir l'article Jeu » Classification des jeux selon Roger Caillois). Cette démarche est appelée « (fanzine), cité dans . ».

D'autres joueurs s'efforcent de modeler leur personnage, de donner une représentation, par les descriptions, les actions et les paroles, de l'idée qu'ils se font du personnage. Cette optique, appelée « , ne s'approche plus du « jeu d'acteur » dans le sens « justesse d'interprétation » — ton de la voix, gestuelle, mimiques — mais de cohérence narrative dans le cadre d'une improvisation. En effet, la tablée ne va a priori pas juger les qualités de mimesis du joueur, mais plutôt sa capacité à contribuer à l'histoire en restant cohérent avec le cadre de jeu — le monde dans lequel évolue son personnage — et la définition de son personnage — son caractère, son métier, …

Coralie David distingue elle le roleplay d'interprétation et le roleplay de cohérence.

Le principe de liberté d’interprétation

Le jeu de rôle traditionnel reconnaît à chaque participant une liberté d’interprétation du ou des (dans le cas où le participant est le meneur de jeu) personnage(s) dont il a la charge. Le participant est donc libre d’inventer et d’exprimer les comportements, les états et les pensées de son personnage. Cette liberté concerne le choix des sujets, du style et des formes d’interprétation.

Cependant, le joueur doit se plier à certaines contraintes qui sont l'essence même du jeu :

Par ailleurs, s'il est possible (en théorie) de tout faire, ce n'est pas pour autant que l'on retire du plaisir à faire n'importe quoi.

L'énoncé d'un joueur ne devient une « réalité » dans la fiction narrative (dans le jeu) que si cet énoncé est accepté par tous les autres joueurs. Cette acceptation est en général tacite, « qui ne dit mot consent ». Mais un autre joueur peut s'opposer à l'énoncé, la « liberté d'interprétation s'arrête là où commence celle des autres ». Par exemple : le joueur d'un autre personnage peut faire une contre-proposition, donc une action opposée de son personnage ; par exemple, si un joueur énonce « je dégaine », un autre peut dire « je te saisis le poignet pour t'en empêcher » ; un joueur peut opposer un refus : « ce n'est pas possible », « ce n'est pas réaliste », « tu ne peux pas faire ça » — que l'impossibilité soit morale, historique (le concept n'existe pas dans l'univers fictionnel) ou matérielle ; le meneur de jeu peut imposer l'application d'une règle, par exemple « jette un dé », la proposition étant alors sujette à l'application de la règle. Dans un jeu de rôle avec meneur de jeu, le mot final lui revient en général.

Les paramètres d’interprétation Il s’agit de l’ensemble des informations préétablies que le participant est invité à prendre en compte pour conserver une interprétation cohérente de son personnage. Il peut s’agir de paramètres : propres au personnage joué (capacités physiques, mentales, objectifs, moralité, convictions, handicaps), relatifs à d’autres personnages (rang social, relation hiérarchique, sentimentale, antagonisme, intérêts communs, compatibilité), relatif au contexte de la fiction (cosmologie, cosmogonie, géographie, état de la morale et des mœurs, chronologie), relatif au jeu de rôle pratiqué (thèmes, style, propos de l’auteur), relatif à la pratique du groupe de rôlistes au sein duquel se déroule la partie (sensibilités individuels, références culturelles, désidératas de jeu). Les paramètres d'interprétation peuvent être redéfinis en cours de jeu. Par exemple, un personnage affligé d'une maladie (paramètre propre au personnage) pourra se remettre de son affliction. Ces redéfinitions font alors l'objet de développements dans l'intrigue et participent à la richesse dramatique du jeu de rôle.

Dans la pratique, le respect des paramètres d'interprétation semble participer à la qualité d'interprétation reconnue à chaque rôliste.

Notons que certains de ces paramètres sont librement choisis par le joueur lors de la création du personnage : en général, les objectifs, la moralité et les convictions, le métier, l'histoire passée du personnage. Le problème est un peu différent lorsque le joueur interprète un personnage « prétiré ».

Limites à la liberté d’interprétation Les limites générales L’interprétation doit être compatible avec les paramètres d’interprétation. Par exemple, dans un univers de type historique (sans élément de fantastique ni de science fiction), un personnage chauve ne pourra pas dissimuler une aiguille dans ses cheveux, un pieux moine franciscain du dans un jeu historique n’est pas censé faire de référence grivoise à la « Pucelle d’Orléans » (), un personnage en train de nager en mer méditerranée ne pourra pas se retrouver assis en smoking impeccable dans un bus londonien, la seconde qui suit. Un groupe de joueurs peut parfois accepter des entorses aux paramètres d'interprétation ; c'est en général le cas si la proposition du joueur est intéressante d'un point de vue narratif. Il n'y aura en général pas d'entorse aux fondements de l'univers (un personnage humain ne pourra pas voler sans l'aide de la magie ou de la technologie), mais des entorses de style (jouer « gros bras » dans un cadre raffiné par exemple) ou morales seront plus facilement acceptées.

L’interprétation d’un rôle doit se conformer aux règles de jeu qui gèrent la résolution des oppositions et/ou la difficulté. Le mécanisme de résolution fait souvent intervenir le hasard (en général par le biais d'un jet de dés), ou bien la comparaison de deux valeurs (une capacité et une difficulté), ou encore est soumise à la dépense de points (épuisement de ressources). Le joueur doit accepter le résultat de ce mécanisme et le prendre en compte dans son interprétation, par exemple il doit accepter que son personnage soit blessé ou qu'il perde à un jeu. Certains jeux permettent toutefois de mitiger ceci, par exemple des « points de destin » permettent de remettre en cause le résultat.

L’interprétation d’un participant doit respecter celle d’un autre participant pour son personnage. Un joueur peut faire une contre-proposition, et deux personnages-joueurs peuvent s'affronter (bien que cela soit souvent considéré comme inapproprié). Mais un joueur ne peut pas directement énoncer ce que fait un personnage qui dépend d'un autre joueur. De manière générale, chaque joueur doit garder à l'esprit que ce qui importe, c'est de construire ensemble une narration.

Les limites spécifiques Certains systèmes de jeu peuvent restreindre ou forcer arbitrairement l’interprétation ou même partager l’interprétation d’un même rôle entre plusieurs participants. Certains groupes de jeu peuvent être amenés à déterminer à définir des limites spécifiques (par exemple sur des thématiques polémiques au sein du groupe).

Intérêt de l’interprétation

Le plaisir de jeu procuré par l'interprétation d'un rôle semble dualiste et procéder : d’une recherche de justesse : l’interprétation d’un personnage de la manière la plus cohérente possible compte tenu des paramètres d’interprétation ; d’une recherche esthétique qui s’exprime par le modelage progressif du caractère/tempérament, des relations et de l’histoire/destin d’un personnage.

L'interprétation est vue par beaucoup de rôlistes comme la partie « noble » du jeu de rôle, son but, les jets de dés et le système de jeu n'étant que des outils annexes. On l'oppose souvent à des pratiques comme le grosbillisme, qui sont des utilisations « stratégiques » des règles : on exploite alors les règles avec un objectif compétitif ou pour le moins tourné vers la performance maximale du personnage dans le cadre défini par les règles elles-mêmes, plutôt que de rendre dans le cadre des règles l'image la plus fidèle possible de ce qui est imaginé dans le jeu (jeu rationnel). Pour dissuader ces tendances, le meneur de jeu peut être amené à récompenser les joueurs interprétant correctement leur personnage (par le biais d'expérience ou d'objets utiles), arrivant même à rendre intéressants des rôles plutôt ingrats (personnages affligés d'un handicap ou autre).

Depuis les années 2000, on a plutôt tendance à considérer que chaque joueur a ses propres attentes ludiques et créatives et qu'elles sont toutes légitimes. Il n'y a donc aucune raison d'encourager ou de décourager l'interprétation par rapport à la quête de puissance ; l'important est plutôt que les choses soient claires en début de partie et acceptées par tous.

Les sujets d’interprétation Les apports créatifs d’un participant s’expriment principalement à travers les propos qu’il prête au personnage interprété. Il existe d’autres sujets d’interprétation comme la gestuelle (corporelle et faciale), l’apparence objective (vêtements, accessoires), les pensées du personnage, ses émotions.

L’incontestabilité de l’interprétation Le jeu de rôle traditionnel reconnaît généralement à l’interprétation un caractère incontestable ; lorsque le participant déclare que son personnage prononce des paroles, pense quelque chose ou ressent une certaine émotion, ces déclarations doivent être considérées comme des faits incontestables par les autres participants, y compris lorsqu’on estime que les choix d’interprétation ou sa forme sont discutables.

Des systèmes de jeu particulier ou la pratique coutumière des participants viennent parfois remettre en cause ce principe d’incontestabilité. Il existe des sujets d’interprétation polémiques. C’est le cas par exemple de l’impression que dégage un personnage. La pertinence de décrire l’impression ressentie par d’autres joueurs est discutable dans la mesure où cette description restreint la liberté d’interprétation des autres participants. Par exemple, l’affirmation qu’un personnage est très beau et que son regard impose le respect, tend à contraindre les autres participants à interpréter leur personnage en conséquence, alors même que la beauté et l’impression dégagée par une personne sont des perceptions par nature très subjectives.

L'interprétation est également d'une grande importance dans les jeux de rôles grandeur nature, où les joueurs sont costumés et incarnent physiquement leur personnage, en paroles et en actes.