est un jeu vidéo de stratégie en temps réel et de réflexion édité par Nintendo et développé par Nintendo EAD. Il est sorti sur GameCube en 2001 en Amérique du Nord et au Japon, et en 2002 en Europe. Il s'agit du premier épisode de la série homonyme.

Le système de jeu repose sur l'exploration, la gestion d'unités et la collecte d'objets. Le joueur incarne Olimar, un petit astronaute piégé sur une planète inconnue après que son vaisseau spatial a été percuté par un astéroïde. Le protagoniste doit quitter la planète avant que son scaphandre ne cesse de fonctionner. L'atmosphère, riche en oxygène, est en effet toxique pour son espèce. Olimar dispose de trente jours pour retrouver les pièces de son vaisseau dispersées à travers les différentes zones du jeu. Il peut néanmoins compter sur l'aide des Pikmins, des créatures indigènes dont les capacités diffèrent selon la couleur de l'espèce. Le joueur peut leur donner des ordres et doit utiliser leurs capacités stratégiquement afin de progresser dans l'aventure. Il doit en outre veiller à la prolifération des Pikmins en trouvant des palets dissimulés à travers les niveaux ou en éliminant des ennemis.

Alors que le GameCube est en cours de développement, Shigeru Miyamoto assemble une équipe afin de développer un nouveau concept de jeu vidéo dans lequel de nombreux personnages seraient affichés à l'écran. Shigefumi Hino et Masamichi Abe dirigent chacun une partie différente de la production tandis que Miyamoto supervise le tout. La première idée pour le jeu met le joueur dans un rôle similaire à celui d'un dieu qui observe et influence la vie d'une population pendant l'époque préhistorique. Les développeurs éprouvent de la difficulté à trouver quel sera l'objectif du jeu avant qu'il n'évolue progressivement vers ce qu'est finalement devenu Pikmin.

Pikmin est salué par la critique spécialisée lors de sa sortie. Elle loue notamment la qualité des graphismes du titre, son univers, ainsi que sa jouabilité, mais regrette sa courte durée de vie. Le jeu connaît deux suites et deux . Il fait également l'objet d'une réédition sur Wii en 2008 et sur Nintendo Switch en 2023.

Trame L'histoire débute avec le capitaine Olimar, un petit astronaute, unique protagoniste du jeu, qui voyage dans l'espace à bord de son vaisseau spatial : le Dolphin. Tout se déroule à merveille, jusqu'à ce qu'un astéroïde percute son vaisseau, l'envoyant directement vers une planète inconnue. Après avoir repris ses esprits, Olimar constate que son véhicule a été endommagé et que sont manquantes. Vingt-cinq pièces sont nécessaires pour terminer le jeu, les cinq dernières permettant d'obtenir la fin parfaite. Le capitaine découvre également que l'atmosphère de la planète est composée d'oxygène, un élément qui lui sera fatal après , lorsque sa combinaison cessera de fonctionner..

Olimar fait ensuite la découverte des Pikmins, une forme de vie hybride, entre l'animal et le végétal. Les Pikmins vivent en groupe et rassemblent différentes espèces, chacune caractérisée par sa couleur (rouge, jaune et bleue). Les Pikmins mesurent environ trois centimètres si l'on prend en compte la tige surmontant leur tête. Ils vivent dans des vaisseaux, nommés Oignons, où ils peuvent utiliser des palets ou des créatures pour se multiplier. Le capitaine Olimar parvient à faire des Pikmins ses alliés, apprenant à les contrôler à l'aide de son sifflet. Ils peuvent ainsi l'aider à se défendre des ennemis et à retrouver les pièces de son vaisseau éparpillées à travers les cinq régions de la planète.

Pikmin a trois fins différentes que le joueur atteint selon le nombre de pièces qu'il a réussi à obtenir à la fin des qui lui sont alloués. En cas d'échec, Olimar tente de partir, mais son vaisseau s'écrase à nouveau. Les Pikmins le transportent alors à l'un des Oignons et le capitaine est transformé en hybride, contraint de rester à jamais sur la planète. Si le joueur a réussi à obtenir les obligatoires, Olimar parvient à retourner chez lui sans encombre. Enfin, le joueur obtient la fin parfaite s'il réussit à récupérer les du Dolphin. De nombreux Oignons sont alors visibles lors du départ, accompagnant le vaisseau d'Olimar, certains présentant des couleurs de Pikmins encore non découverts (orange, vert, noir, bleu cyan, etc.)..

Système de jeu Généralités Pikmin est un jeu de stratégie en temps réel et de réflexion dont l'action se déroule en vue de dessus. Le système de jeu de Pikmin repose sur l'exploration des cinq zones de jeu qui s'ouvrent au joueur au fur et à mesure de sa progression ainsi que sur la gestion d'unités et sur la collecte d'objets. Le joueur prend le contrôle d'Olimar, un petit astronaute qui est pris sur une planète qui lui est inconnue et hostile, après que son vaisseau spatial se soit écrasé. Le joueur a pour objectif de récupérer les pièces de l'engin qui sont dissimulées à divers endroits dans les différentes régions de la planète afin qu'Olimar puisse décoller et retourner chez lui. Il dispose de pour y arriver, un « jour » correspondant à environ quinze ou vingt minutes de jeu. Après chaque journée, le joueur peut lire une entrée d'un journal écrit par Olimar qui fait progresser la trame scénaristique du jeu.

Olimar bénéficie de l'aide des Pikmins, de petites créatures qui lui obéissent et qui possèdent diverses capacités selon leur couleur. Le joueur doit user stratégiquement des capacités des différents Pikmins afin de progresser dans le jeu. Olimar peut notamment utiliser un sifflet pour appeler les créatures, qui le suivent alors, et diriger leurs déplacements autour de lui afin de naviguer certains passages qui demandent plus de précision. L'astronaute peut également laisser les Pikmins de côté et les diviser par groupes de couleurs. Lorsqu'aucun Pikmin ne le suit, Olimar peut donner des coups de poing. Il peut lancer les Pikmins sur un mur à abattre, un pont en construction, un objet à porter ou encore un ennemi à attaquer. Les Pikmins se mettront alors automatiquement au travail. Si un Pikmin est inactif, il prend une couleur pâle et reste immobile.. Olimar dispose d'un viseur correspondant à l'endroit où un Pikmin retombera s'il est lancé. Une faible poussée du stick directionnel déplace le viseur, tandis qu'une poussée plus forte déplace Olimar.

Le joueur peut alterner entre une vue de dessus et une vue en angle aigu, zoomer ou dézoomer, et tourner la caméra autour du personnage. En cours de jeu, il peut accéder à une carte du niveau qui indique, à l'aide de petits points, l'emplacement des Pikmins et, à l'aide d'étoiles, où se trouve chaque pièce du vaisseau. L'affichage tête haute indique en tout temps le numéro du jour, la jauge qui désigne la progression de la journée et l'approche de la nuit, la jauge d'énergie vitale d'Olimar et le type du Pikmin le plus proche, qui sera lancé en premier. Il indique également le nombre de Pikmins contrôlés, ceux qui se trouvent sur la carte du jeu ainsi que la quantité totale de Pikmins..

Le joueur se heurte à de nombreux ennemis au cours de l'aventure. Ces derniers ont des apparences hybrides et ressemblent bien souvent à des insectes. Ils peuvent tuer les Pikmins en les mangeant ou en les écrasant. Ils peuvent également faire baisser la jauge d'énergie vitale d'Olimar s'ils l'atteignent, provoquant la fin automatique de la journée si ladite jauge est complètement vidée.

Caractéristiques et prolifération des Pikmins vignette|Dans leur dernière forme, les Pikmins ont une fleur sur la tête au lieu d'une feuille.|alt=Petite fleur aux pétales blanches et aux étamines jaunes en premier plan et ses feuilles vertes en second plan. Il existe trois types de Pikmin dans le jeu, chacun ayant des caractéristiques différentes. Les premiers rencontrés par le joueur, les Pikmins rouges, sont résistants au feu en plus d'être les plus efficaces au combat. Les Pikmins jaunes peuvent être lancés plus haut que les autres types de Pikmins et sont les seuls à pouvoir transporter les bombes-rocs (des rochers explosifs qui permettent de détruire certains murs ou d'affronter certains ennemis). Enfin, les Pikmins bleus sont les seuls à pouvoir aller dans l'eau.

Les Pikmins vivent dans des vaisseaux appelés Oignons. Chaque Pikmin habite dans le vaisseau de sa couleur respective. Les Oignons transportant les Pikmins jaunes et bleus se débloquent durant l'aventure, le joueur ne débutant qu'avec les Pikmins rouges. Les Pikmins transportent instinctivement à leur Oignon les dépouilles d'ennemis et les palets dissimulés à travers les niveaux. Ces ressources vont être utilisées par les Oignons pour générer automatiquement de nouvelles graines de Pikmins (plus l'ennemi ou le palet est gros, plus la quantité de graines produites est élevée). Le joueur peut à tout moment déterrer les nouvelles pousses de Pikmin. Si celles-ci sont laissées un peu plus longtemps en terre, la feuille au bout de la tige se transforme en bourgeon et, enfin, en fleur. Les Pikmins hors de la terre peuvent aussi évoluer jusqu'à ce stade à l'aide de nectar. Les Pikmins avec une fleur ont l'avantage de se déplacer plus vite et d'être plus efficaces au combat.

À la fin de la journée, les Pikmins proches des Oignons et ceux qui suivent Olimar retournent dans leur Oignon. Abandonner un Pikmin loin du vaisseau à la tombée de la nuit signifie le perdre. En effet, des prédateurs sortent alors de leurs terriers et dévorent tout ce qu'ils trouvent. Il ne peut pas y avoir plus de sur le terrain (les Oignons arrêtent de produire des graines et les gardent en réserve si cette limite est atteinte) ou plus de au total (en comptant ceux dans les Oignons)..

Mode Challenge Après avoir découvert les trois Oignons, le joueur accède à un mode de jeu supplémentaire nommé Mode Challenge. L'objectif est, dans une limite de temps d'une journée, de produire le maximum de Pikmins dans une zone donnée du jeu. Il dispose au départ d'un certain nombre de Pikmins de chaque couleur. L'emplacement des palets, obstacles et ennemis dans la zone de jeu est différent de celui du mode de jeu principal.

Développement vignette|Shigeru Miyamoto assemble l'équipe et supervise le développement du jeu, qui est dirigé par Shigefumi Hino et Masamichi Abe, et donne ses idées lorsque l'occasion se présente.|alt=Homme brun d'origine asiatique, debout habillé d'un costume noir.

Genèse du projet Durant le développement du GameCube, Shigeru Miyamoto assemble une équipe composée d'employés ayant travaillé sur Yoshi's Story et 1080° Snowboarding et leur demande de penser à . Le jeu devait introduire de nouveaux personnages et proposer des contrôles innovants.

Miyamoto émet aussi le souhait de créer un jeu dans lequel le joueur contrôle de nombreux personnages en même temps. Alors que ses coéquipiers pensent à 10 ou 20 personnages, Miyamoto a en tête une centaine. Super Mario 128, une démo qui a été présentée au Space World 2000 dans laquelle s'animent en même temps, reflète cette idée et est un précurseur de la technologie utilisée pour Pikmin.

Enfin, Miyamoto souhaite que le jeu attire autant les joueurs confirmés que les débutants. Shigefumi Hino et Masamichi Abe dirigent chacun une partie différente de la conception du jeu tandis que Shigeru Miyamoto supervise les deux afin d'assurer la cohérence du projet, en plus de donner ses idées lorsque l'occasion se présente.

Premières idées