Le riichi est une variante moderne du jeu de mah-jong très pratiquée au Japon et en Corée du Sud, et parfois appelée pour cette raison mah-jong japonais ou mah-jong sud-coréen. Les bases du jeu sont les mêmes que celle du jeu d'origine (voir les Règles du Mah-jong), la différence principale tenant à l'ajout de certaines particularités comme les yaku (japonais 役、やく、yaku ; coréen 야쿠、yaku) ou le riichi (japonais 立直、リーチ、riichi ; coréen 리이치、riichi).

Glossaire Les joueurs de riichi utilisent de préférence le vocabulaire issu du japonais, qui diffère légèrement du vocabulaire chinois. Autrement, les termes de jeu non-issus du jeu japonais (ou des emprunts chinois transformés en vocabulaire de jeu japonais) resteront dans la langue des joueurs : dans le cas présent, en français.

Les éléments de jeu sont simplement désignés par leurs termes en français : trois types de groupes, les suites, les brelans et carrés, ainsi que de paires. Ces éléments possèdent des noms en japonais (mentsu, shuntsu, kōtsu, kantsu et toïtsu), dont l'usage est plus utile en composés abrégés combinant le type de groupe avec comme préfixe son statut exposé (min) ou caché (an), sauf pour les termes groupe et paire qui ne prend jamais ces préfixes. Voici la liste : une suite exposée (minjun, la prononciation de shun est ajustée), une suite cachée (anjun), un brelan exposé (minkō), un brelan caché (ankō), un carré ouvert (minkan, et plus spécifiquement daiminkan pour un carré déclaré en volant la quatrième tuile et shōminkan pour un carré complété en ajoutant une quatrième tuile à un brelan déjà exposé) et finalement un carré caché (ankan). Ces nuances sont importantes lors du décompte des minipoints, ainsi que pour déterminer la validité de certains yakus (sanankō ou trois brelans cachés, 'sūankō ou quatre brelans cachés).

Les termes pour les appels sont semblables aux autres variantes. Ainsi l'appel chow (ou encore chi du mandarin, vol pour compléter une suite) devient chii, pung (vol pour compléter un brelan) devient pon, et kong (déclaration de carré) devient kan. Il est fortement déconseillé d'employer les mots chii, pon et kan pour désigner les éléments présents dans sa main puisque ces mots sont les annonces pour voler. Par conséquent, nous parlons de mains comme toïtoï (ou tous brelans) mais jamais tous pons (erroné).

Une main en attente de tuiles pour gagner est dite tenpaï (ou tempaï), une main qui manque encore une ou plusieurs tuiles pour être en attente est dite noten. Pour déclarer une victoire, on emploiera le terme ron si la victoire se fait grâce à l'écart d'un autre joueur ou tsumo si la tuile gagnante est piochée, au lieu du hu utilisé dans la plupart des variantes chinoises. Distribution et Déroulement du jeu Le riichi se joue sans fleur et sans saison, donc avec un total de 136 tuiles (4 × 9 caractères, 4 × 9 bambous, 4 × 9 cercles, 4 × 4 vents et 4 × 3 dragons). Les murs de la muraille ne comportent que 34 tuiles réparties en 17 piles de 2 tuiles au lieu des 18 piles du mah-jong suivant les règles chinoises communes (telles les règles Hong Kong et MCR). La distribution se fait selon la méthode traditionnelle mais seul Est jette les dés pour l'ouverture de la muraille. Les 7 piles de tuiles précédant la brèche forment le mur mort et ne seront pas jouées. La tuile supérieure du troisième tas (pile de 2) du mur mort est retournée et constitue l'indicateur de dora.

Étant donné que certaines combinaisons dépendent des tuiles jetées, l'écart des joueurs doit être ordonné. Il consiste généralement en des rangées de 6 tuiles dans la défausse devant le joueur.

La donne se termine lorsqu'un joueur a déclaré une main gagnante, qu'il n'y a plus de tuiles dans le mur ou qu'une des conditions pour annuler la donne est remplie.

À la fin d'une donne, les vents tournent uniquement sur victoire d'un autre joueur que Est, ou s'il n'y a plus de tuile dans le mur et que Est n'est pas en attente (noten). Une partie traditionnelle de riichi se compose généralement de deux tours, Est puis Sud. Le vent dominant pendant le tour en question est celui du nom du tour.

Règles du Riichi Cette section décrit des notions qui sont spécifiques aux règles de riichi par rapport aux règles de base. Yaku Les yakus représentent des combinaisons de tuiles prédéterminées qui permettent de déterminer la valeur de la main. Ils rapportent des hans (parfois orthographié fans), qui avec les fus (ou minipoints) permettent de déterminer la valeur de la main. Ces combinaisons peuvent valoir entre 1 et 6 hans pour les mains classiques. Pour être valide, une main gagnante doit comporter au minimum un yaku. Les yakus peuvent se combiner entre eux.

Les yakumans, des yakus spéciaux difficile à obtenir, n'ont pas de valeur en hans mais une valeur en points forfaitaire, bien qu'on puisse parfois lire qu'ils valent 13 hans (c'est une confusion venant du fait que certaines règles transforment toute main valant 13 hans ou plus en un yakuman dit compté). De ce fait ils rendent caduques les yakus ordinaires que pourrait contenir la main. En revanche, ils peuvent selon les variantes se combiner avec d'autres yakumans pour former des doubles yakumans, voire plus. Si la variante appliquée ne permet pas de les combiner, le fait qu'il y ait plusieurs yakumans dans une main n'en change pas la valeur. Dora vignette|Mur mort avec indicateur de dora Les doras sont des tuiles bonus qui apportent des hans supplémentaires en cas de victoire lorsqu'elles sont présentes dans la main. Il y a parfois une confusion entre doras et yakus : les doras rapportent des hans, les yakus rapportent également des hans, mais les doras ne sont pas des yakus. En particulier, les doras ne peuvent pas servir à valider une main n'ayant pas de yaku, une main comprenant donc une ou plusieurs doras mais aucun yaku sera donc illégale.

Les doras sont déterminées par les indicateurs de dora qui se trouvent sur le mur mort. Si l'indicateur de dora est une tuile de famille, la dora sera la tuile suivante dans la même famille, e.g. la dora est le 3 de rond si l'indicateur est le 2 de rond, le 1 de bambou si l'indicateur est le 9 de bambou... Si l'indicateur de dora est un vent, l'ordre suivant s'applique : Est indique Sud qui indique Ouest qui indique Nord qui indique Est (même ordre que les joueurs). Si l'indicateur de dora est un dragon, l'ordre suivant s'applique : Rouge indique Blanc qui indique Vert qui indique Rouge.

Il existe 4 types de dora: La dora de base qui est déterminée par l'indicateur de dora retourné en début de partie. Les kan-dora: à chaque carré déclaré, on retourne un indicateur supplémentaire avant de piocher la tuile de remplacement. Les ura-dora: elles sont déterminées par les tuiles situées en dessous des indicateurs de dora. Elles ne sont révélées qu'en fin de partie, et seul un joueur ayant déclaré riichi peut en bénéficier. Les doras rouges: dans la plupart des variantes, chaque famille numéraire contient une tuile entièrement rouge (parfois deux, généralement un 5, plus rarement un 3 ou un 7). Chaque tuile rouge utilisée dans la main compte comme une dora.

Riichi Un joueur tenpai (en attente) dont la main est restée cachée peut déclarer riichi. Pour cela, il annonce « riichi » lors de sa défausse, place la tuile écartée à l'horizontale et met en gage un bâton de 1000 points. Un joueur ayant déclaré riichi ne peut plus modifier son jeu et doit donc jeter toutes les tuiles qu'il pioche à moins que l'une d'elles soit une tuile gagnante ou permette de compléter un brelan caché en carré (mais cette manœuvre ne peut s'effectuer que si cela ne modifie pas la forme de la main du joueur). Riichi compte pour un yaku et permet donc de gagner avec n'importe quelle main. En cas de victoire, il peut bénéficier des bonus éventuels indiqués par les ura-dora. Si un riichi est annoncé lors du premier tour (ininterrompu, c.-à-d. pas de vol de tuile), il compte alors pour un meilleur yaku valant deux hans au lieu d'un seul pour le riichi ordinaire. En fin de partie, les bâtons mis en gage par les joueurs ayant déclaré riichi sont récupérés par le gagnant. Un joueur ayant déclaré riichi mais ne terminant pas sa main à la suite de l'épuisement du mur doit montrer son jeu afin de prouver que sa main était bien tenpai. En cas contraire, une pénalité lui est appliquée (chombo, faute grave). Si personne ne gagne, les bâtons de riichi iront au gagnant du tour suivant.

Furiten Un joueur est dit furiten s'il est en attente mais qu'il a déjà défaussé une des tuiles lui permettant de compléter une main valide. Un joueur furiten ne peut alors gagner que sur pioche, quelle que soit la tuile en question. Le joueur est furiten même si la tuile défaussée ne lui donne pas de yaku.

Exemples:

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La main est en triple attente sur le 3, 6 ou 9 de cercle. Le joueur est furiten si l'une de ces 3 tuiles a déjà été défaussée et ne pourra pas déclarer de victoire sur écart.

On peut être furiten sur des tuiles de famille différente:

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Le joueur est furiten si l'une des 3 tuiles lui permettant de gagner (5, 8 de cercle mais aussi dragon rouge) a été écartée.

Si un joueur rate une tuile lui permettant de déclarer une main valide, il est dit temporairement furiten et ne pourra pas déclarer de victoire sur écart avant sa prochaine pioche. Le joueur est furiten même si la tuile ne lui donne pas de yaku. Un joueur ayant déclaré riichi laissant passer une tuile gagnante (ou ayant défaussé une tuile qui pourrait être gagnante) est définitivement furiten et ne pourra gagner que sur pioche.

Fin de partie Une partie peut se terminer de trois façons différentes : sur mah-jong, sur épuisement du mur ou sur annulation.

Une partie se termine sur mah-jong si un ou plusieurs joueurs complètent une main valant au minimum un yaku. Si le gagnant avait déclaré riichi, les ura-dora sont retournées. Le gagnant dévoile son jeu et les autres joueurs s'entraident pour déterminer la valeur maximum de la main. Le gagnant récupère le montant calculé du ou des joueurs perdants ainsi que toutes les mises de riichi éventuelles. Si le gagnant est Est, il reste Est et on incrémente un compteur (des bâtons de 100 points sont généralement utilisés pour indiquer le nombre de compteurs). Chaque compteur rapporte un bonus de 300 points en cas de victoire (100 point par joueur si le gagnant pioche sa tuile). Dans certaines variantes, au bout de 5 compteurs, il faut au minimum 2 hans (les doras ne comptent jamais pour ce minimum) pour déclarer mah-jong. Si un autre joueur qu'Est gagne, les vents tournent et les compteurs sont remis à zéros.

Une partie se termine par épuisement du mur si aucun joueur ne déclare mah-jong après la défausse de la dernière tuile de la pioche (les 14 tuiles du mur mort ne sont jamais jouées). On parle alors de partie du mur. En cas de partie du mur, tous les joueurs en attente peuvent se déclarer comme tel et dévoiler leur jeu. Les joueurs ayant déclaré riichi y sont obligés : ils dévoilent leur jeu et l'on vérifie qu'ils étaient effectivement tenpai. Dans le cas contraire une pénalité est appliquée. Les joueurs noten payent aux joueurs tenpai une pénalité d'un montant total de 3000 points. Ainsi si un seul joueur est en attente, il reçoit 1000 de chacun des trois autres joueurs alors que si un seul des joueurs n'était pas en attente, il paye 1000 points à chacun des trois autres. Si deux joueurs sont tenpai, les deux autres joueurs noten payent chacun 1500 points. Est reste Est uniquement s'il est tenpai sinon les vents tournent. Un compteur est toujours ajouté.

Une partie est annulée si l'une des conditions suivantes est remplie : Un joueur qui après sa première pioche a au moins neuf tuiles terminales ou honneurs différents peut demander l'annulation de la partie ; il peut toutefois tenter les 13 orphelins.