alt=Diagramme représentant la position.|vignette|Ko : la forme de base. Dans le jeu de go, un ko (en japonais ou , ; en , ; en ) est une configuration de pierres particulièrement fréquente, permettant la capture d'une pierre unique, suivie immédiatement de la capture d'une autre pierre, cet échange ramenant à la position initiale. Le risque d'une répétition sans fin, et donc d'une annulation de la majorité des parties pour cette raison, a amené à la création d'une règle spéciale, interdisant cette seconde capture. Il est obligatoire dans ce cas de jouer à un autre endroit du goban.
Ce coup joué « ailleurs » peut constituer pour l'adversaire une menace, appelée alors menace de ko ; si celui-ci se sent obligé d'y répondre, cela permet au joueur précédemment empêché de le faire de recapturer le ko au coup suivant. Ces échanges de menaces, de réponses aux menaces, et de recaptures s'appellent des batailles de ko ; elles constituent une partie non négligeable de la tactique et même de la stratégie du go, et sont l'une des caractéristiques spécifiques de ce jeu.
Les théoriciens du go ont développé une classification fine des différents types de ko possibles, ainsi que des menaces envisageables ; certaines des configurations qu'ils ont analysées, en particulier celles pouvant apparaître à la fin de la partie, ont amené à préciser la rédaction des règles les concernant, tout particulièrement dans le cas des règles japonaises.
Étymologie et allusions littéraires Il est souvent dit que ko signifie « éternité »., mais en fait le concept d'éternité se traduit en japonais par , . ; l'étymologie retenue par Yasunari Kawabata fait dériver ko du mot sanskrit kalpa., désignant dans la tradition hindouiste et bouddhiste une période de temps immense, mais finie ; le sinogramme 劫 représentant le ko désigne d'ailleurs également en chinois et en japonais le kalpa...
Georges Perec, qui a contribué à populariser le jeu de go en France, a décrit la configuration du ko en 1978 dans La Vie mode d'emploi. En 1983, Paul Otchakovsky-Laurens a rendu hommage à Perec, mort l'année précédente, et à cette idée d'éternité contenue dans le ko, en choisissant pour les éditions P.O.L un logo qui représente schématiquement les sept pierres formant un ko..
Définition La définition qui suit suppose connue la règle de capture du jeu de go, qui se fait par encerclement au contact de chaînes de pierres..
vignette|droite|alt=Image animée montrant les échanges de capture d'un ko.|Image animée montrant les échanges de capture d'un ko. Un ko est une configuration de pierres permettant la capture d'une pierre unique, et qui permettrait, si la règle ne s'y opposait pas, la capture immédiate d'une autre pierre, cet échange de captures ramenant à la position initiale. comme on le voit sur la figure animée ci-contre.
thumb|left|Les quatre configurations possibles.|alt=Diagramme représentant la position. Compte tenu des propriétés particulières des bords et des coins, il n'existe essentiellement que quatre configurations de ko possibles., illustrées ci-contre.
Dans chacun de ces quatre cas, si le joueur blanc capture la pierre noire en prise, le joueur noir pourrait, en l'absence de la règle du ko, capturer immédiatement la pierre qui vient d'être posée, revenant ainsi à la position de départ.
En revanche, des séquences plus complexes de captures, telles que celle illustrée ci-dessous, ne sont pas des kos, puisqu'on ne revoit jamais une position déjà vue ; ces séquences sont autorisées par les règles. Noir capture une pierre. →Blanc réplique en en capturant deux. →Noir conclut par une dernière capture. →
Le traitement des kos par les règles La répétition de positions est un phénomène connu dans d'autres jeux analogues, comme les dames ou les échecs ; elle y est un moyen de nullité, recherché par le joueur qui risquerait sinon de perdre la partie. Mais le jeu de go a dû apporter une solution spécifique au problème posé par les kos. En effet, ces configurations apparaissent dans la majorité des parties ; si une règle particulière ne les traitait pas, une répétition illimitée des échanges de capture et donc une annulation de la partie serait à craindre chaque fois que l'enjeu de ces captures serait suffisamment important pour que les deux joueurs s'y attachent.
Diverses façons de résoudre cette difficulté, à peu près équivalentes en pratique, ont été imaginées. La plus simple est connue sous le nom de règle du superko : . La Chine et de nombreux pays occidentaux appliquent cette règle. Ce n'est cependant pas le cas du Japon et de la Corée, qui n’interdisent que les répétitions venant des kos au sens strict. Pour la règle officielle de ces derniers pays, toutes les autres répétitions annulent la partie, qui est alors déclarée « sans résultat » (japonais : mushōbu, 無勝負) : en compétition, elle doit dans ce cas être rejouée. Ces différences de règles n'ont cependant que peu de conséquences pratiques, car entre bons joueurs, les superkos, c'est-à-dire les situations répétitives qui ne sont pas des kos, sont très rares.
Difficultés en fin de partie Certaines positions apparaissant en fin de partieVoir pour plus de détails la section « Positions anormales en fin de partie ». et mettant en jeu une bataille de ko amènent à des difficultés d'application des règles japonaises et coréennes. Ces règles déterminent en effet le score (et donc le gagnant) par une procédure complexe demandant d'abord de savoir quelles sont les pierres « mortes », et utilisant pour ce faire des séquences qui ne sont jouées que si les joueurs ne s'accordent pas sur le statut des groupes.. Des kos se produisant lors de ces séquences « virtuelles » ont pu soulever des contestations, et demandent en tout cas un traitement particulier, qui a fait l'objet d'ajustements successifs des règles, la dernière version japonaise datant de 1989. Les problèmes d’arbitrage correspondants, bien illustrés, par exemple, par plusieurs parties jouées par Go Seigen, ont amené la plupart des règles internationales à faire reposer le traitement de ces situations exceptionnelles sur les coups joués effectivement (et non virtuellement) par les joueurs : pour ces règles, le score est déterminé uniquement par la position finale des pierres sur le goban..
Batailles de ko
Déroulement d'une bataille de ko La majorité des kos ont un enjeu dépassant de loin la simple capture d'une pierre. Dans la figure ci-contre, par exemple, la capture du groupe noir ne peut être évitée qu'en reprenant le ko (en a), puis en capturant l'autre pierre blanche. Capturer le groupe rapporte à Blanc (en tenant compte de ce qu'il sauve ainsi ses deux pierres) ; on dit que c'est la valeur du ko.
Si l'on suppose que Blanc vient de jouer en 1 et de capturer une pierre noire en a, la règle interdit à Noir de recapturer immédiatement. Il va donc jouer « ailleurs », et ce coup changeant la configuration globale, il aura le droit de reprendre la pierre 1 (en jouant en a) si Blanc joue lui aussi ailleurs. Il est clair que si le coup joué ailleurs par Noir menace un gain nettement supérieur à , Blanc sera obligé d'y répondre : on dit qu'un tel coup est une menace de ko. Après la réponse à une menace de ko, la situation s'inverse : si Noir choisit de recapturer, c'est Blanc qui doit chercher une menace de ko. Cette succession d'échanges, appelée une bataille de ko, peut se prolonger assez longtemps mais finit nécessairement par s'arrêter, l'un des joueurs étant à court de menaces, ou choisissant de négliger l'une de celles de son adversaire ; dans les cas usuels, ce joueur met fin à la bataille, par exemple en connectant la pierre en prise ; on dit qu'il dissout le ko (ou qu'il le résout).
La conduite d'une bataille de ko est l'une des techniques les plus délicates du jeu. On considère d'ailleurs que c'est celle où les professionnels commettent le plus d'erreurs, et on a longtemps pensé que ce serait un obstacle infranchissable à la création de programmes de go meilleurs que les joueurs humains. Outre l'estimation exacte de la valeur du ko comparée à celle des menaces, une des difficultés vient aussi de ce qu'en ne répondant pas directement à une menace, on permet à l'adversaire de jouer deux coups consécutifs dans une région donnée du jeu, ce qui conduit parfois ainsi à des résultats normalement impossibles, comme la capture de groupes « vivants », c'est-à-dire invulnérables dès lors que l'on répond – correctement – à leur attaque ; les conséquences de certaines menaces de ce type sont difficilement envisageables à l'avance.
Menaces de ko vignette|upright=0.95|gauche|Une menace intrinsèque.|alt=Diagramme représentant la position. On distingue d'abord les menaces intrinsèques (c'est-à-dire celles qui ont une influence locale sur la bataille) des autres menaces, dites globales ou extérieures..
Dans l'exemple illustré ci-contre, après le coup blanc 1 prenant la pierre située auparavant en a, le coup noir 2 est une menace intrinsèque : si Blanc n'y répond pas (en b), Noir capture trois pierres, après quoi le ko n'a plus de valeur, les quatre autres pierres blanches ne pouvant plus être sauvées. La théorie recommande de jouer ces menaces en priorité.
Une autre question importante est l'ordre dans lequel on doit jouer les menaces ; à première vue, il semble qu'on doive jouer les plus grosses menaces (celles rapportant le plus de points si l'on n'y répond pas) en premier, mais en réalité, comme d'autres batailles de ko peuvent survenir, il faut conserver le plus de menaces possibles en prévision de celles-ci, et donc ne jouer qu'une seule menace, la plus grosse de celles auxquelles on sait que l'adversaire ne répondra pas ; cette gestion des menaces, analogue à la détermination de l'ordre des coups dans le yose, n'est guère pratiquée correctement que par les joueurs professionnels.
Inversement, il faut s'abstenir autant que possible de jouer de mauvaises menaces de ko, c'est-à-dire des coups faisant perdre des points si l'adversaire y répond (par exemple, briser un seki en jouant une liberté mutuelle, menaçant le groupe adverse mais perdant le sien après la réponse) ; la partie des oreilles rouges en présente un exemple de haut niveau, où un tesuji inattendu force Shūsaku à jouer deux mauvaises menaces, renforçant trop un groupe adverse.
Enfin, certaines batailles de ko sont illusoires, et donc jouer des menaces de ko pour tenter de les gagner ne fait que dégrader encore plus la position ; c'est par exemple le cas des doubles kos, mais aussi de kos qu'on peut supprimer. Ainsi, dans la figure précédente où Blanc menace de connecter ses pierres en jouant en a et de tuer ainsi le groupe noir., si celui-ci avait eu, outre celle en d, une autre liberté extérieure, Noir aurait pu tout simplement jouer en c, rendant la connexion blanche illégaleLa plupart des règles interdisent de laisser une chaîne sans liberté (voir la section consacrée au suicide dans l'article sur les règles) ; les rares règles l'autorisant ne donneraient dans ce cas aucun avantage spécial à Blanc, car après qu'il a capturé ses propres pierres, ce serait à Noir de jouer au point vital libéré en a. : on dit alors qu'il écrase le ko (japonais : oshi-tsubushi, 押し潰し).
Types de ko Les diverses batailles de ko possibles sont classifiées par la théorie, un vocabulaire spécifique particulièrement imagé ayant été créé par les joueurs japonais : on parle ainsi de hanami ko (japonais : 花見コウ, ko joué « en regardant les fleurs ») pour un ko ne coûtant rien à l'un des joueurs s'il le perd, mais lui rapportant beaucoup s'il le gagne, de tenka ko (japonais : 天下コウ, ko « au-dessus du ciel ») pour un ko dont l'enjeu est si grand que le joueur qui a pris le ko ne répondra à aucune menace Les sections suivantes analysent certains des cas les plus fréquemment rencontrés.
Ko direct