Le xiangqi ( ; Shanghaïen : Jiandji /ʒjɑ̃dʒi/), aussi appelé « échecs chinois » (par opposition aux échecs occidentaux), est un jeu de société combinatoire abstrait qui se joue sur un tableau rectangulaire de 9 lignes de large sur 10 lignes de long.

Ce jeu se joue avec 16 pièces par joueur qui sont placées sur les intersections des lignes. Les deux camps sont le rouge et le noir (ou bleu). Une rivière, qui limite aussi les déplacements autorisés de certaines pièces, sépare les deux camps sur le plateau où figure aussi la position de chaque palais.

Introduction thumb|Position des pièces en début de partie|200px Chaque joueur possède : 1 commandant (général noir ou maréchal rouge, équivalent du roi) ; 2 gardes (ou conseillers, ou eunuques, qui résident aussi à l'intérieur de la Cité interdite) ; 2 éléphants (ou ministres), donnant leur nom au jeu ; 2 chevaux (proches des cavaliers aux échecs occidentaux) ; 2 canons (ou artilleries ou bombardes ; à l'origine, il s'agissait de trébuchets ou de catapultes.https://www2.chcg.gov.tw/main/files/%E4%B8%AD%E5%9C%8B%E8%B1%A1%E6%A3%8B%EF%BC%8C%E7%A0%B2%E5%BE%9E%E4%BD%95%E4%BE%86_32_1061005.pdf) ; 2 chars (ou chariots équivalents des tours) ; 5 soldats ou élites (aussi communément appelés pions par analogie aux échecs occidentaux).

Les pièces, bien que similaires dans leurs actions, n’ont pas le même nom selon leur camp parce qu'il n'y avait pas forcément deux couleurs d'encre pour distinguer les pions des deux camps, mais ils se distinguent par des idéogrammes différents.

Le Xiangqi se joue plus vite que les échecs occidentaux où la barrière des pions est plus importante ; de plus les canons (voir ci-dessous) sautent pour prendre, ce qui fait d’eux une menace tôt dans le jeu. Alors que dans les échecs occidentaux la bataille se focalise la plupart du temps dans les cases centrales, dans le xiangqi la bataille semble au contraire se développer simultanément tout autour du plateau de jeu.

Le nombre de combinaisons possibles de jeu s’élève approximativement à 10.

Historique

Les traces les plus anciennes du xiangqi sont situées entre 569 (il y a une controverse à ce sujet) et 800. Il possède un ancêtre commun avec le jeu d’échecs occidental (ainsi qu'avec le jeu indien chaturanga, et le jeu persan chatrang) et le shogi. Dans le passé, le nom xiangqi a été donné à des jeux de plateau autres que les échecs chinois.

La Corée a développé une variante du xiangqi appelée Jangqi (aussi écrit « changgi », « janghi », « tjyang keui » ou « échecs Coréens »). Le janggi dérive d’une ancienne version du xiangqi.

Règles Les pièces, constituées de disques marqués d’un signe les identifiant, sont placées sur les intersections des lignes (comme au jeu de go ou au bagh chal). Les deux opposants sont, d’un côté les rouges, et de l’autre les bleus ou les noirs (les verts en Corée). La rangée centrale de carrés est appelée la « rivière ». Chaque côté a un « palais » qui est de 3 lignes sur 3 (donc 9 positions) placé au centre de chaque côté en bordure du plateau.

Conventionnellement, le joueur rouge commence la partie.

Les pièces Traditionnellement les pièces sont marquées par des sinogrammes. Généralement les pièces rouges utilisent un idéophonogramme plus complexe comprenant un idéogramme supplémentaire à gauche ressemblant à un grand 1 et qui représente un « humain » ; ce signe supplémentaire est alors absent du sinogramme noir (ou bleu). Pour les autres pièces, le sinogramme rouge comporte plus de traits que le sinogramme noir, mais dans ce cas les deux sinogrammes sont formés d'un idéogramme à gauche rappelant le sens, et d’un phonogramme indiquant sa prononciation.

Dans les jeux chinois modernes, les sinogrammes sont dans leur variante simplifiée (avec moins de traits ou les petits traits multiples groupés en un seul), mais conservent leur signification et leur prononciation. Les différences sinographiques entre les pièces humaines (commandants ou pions), les armes (canons ou bombardes), et entre éléphants et ministères, rappellent qu’il s’agit d’armées ennemies ayant des coutumes et cultures différentes, donc des désignations de titres légèrement différentes, même si ces armées se combattent de façon semblable avec des rôles attribués à des corps d’arme différents.

Chaque camp dispose de pions repérés aussi par leur couleur (non essentielle puisque les sinogrammes de chaque camp sont le plus souvent distingués). Dans les jeux modernes, la couleur est souvent utilisée, mais des jeux plus traditionnels utilisant des cylindres gravés ne sont pas toujours colorés, et la notation des parties se fait toujours avec les sinogrammes distinctifs de chaque camp. Les couleurs utilisées sont traditionnellement le rouge et le bleu, le noir remplaçant très souvent le bleu dans les jeux de pièces les plus populaires car l’encre bleue était plus difficile à obtenir. Les jeux de pièces modernes utilisent aujourd’hui couramment des pièces en plastique, les jeux traditionnels étaient en bois, en ivoire, ou en pierre polie (comme aussi le plateau). Des jeux de prestige utilisent des pièces en jade ou en nacre (et les jeux populaires une simple feuille de papier ou de carton posée sur une table pour le plateau).

Le Commandant (ou roi) left|Les généraux 250px|thumb|Un commandant et ses gardes dans son palais. Il est marqué avec le caractère chinois 帥 (shuài, maréchal) sur le côté rouge et 將 (jiàng, général) sur le côté bleu ou noir. Ce sont vraiment des commandants militaires, bien qu’ils soient l’équivalent des rois dans le jeu d’échecs occidental. La légende dit qu’un empereur fit exécuter deux joueurs pour « meurtre » ou « capture » de la pièce empereur, les futurs joueurs l’appelèrent donc commandant.

Le commandant commence le jeu à l’intersection centrale sur la bordure du palais. Il ne peut pas quitter le palais ; chaque commandant ne peut donc occuper qu’une seule des 9 positions de son palais.

Il peut se déplacer ou capturer dans son palais une pièce adverse par un mouvement d’une case verticalement ou horizontalement, mais jamais diagonalement. Sauf à perdre, un joueur ne peut faire aucun mouvement qui conduirait à mettre les deux commandants l’un en face de l’autre sur une même ligne sans aucune autre pièce entre eux.

Quand le commandant est perdu, la partie est perdue. C’est une pièce importante du jeu, car il joue souvent un rôle dans la mise en place du mat, tout spécialement lorsque beaucoup d’autres pièces ont été échangées, car chaque commandant peut contrôler une ligne devant lui : il dispose d’un avantage s’il contrôle la ligne centrale car il empêche l’autre commandant de se déplacer latéralement.

Les gardes (ou assistants) left|Les gardes Ils sont marqués 士 (shì) pour les noirs (ou bleus) et 仕 (shì) pour les rouges (certains jeux traditionnels utilisent le même caractère simplifié du garde noir pour les deux couleurs). Ce sont de hauts fonctionnaires, c’est-à-dire des membres du conseil servant le commandant en chef. Ils sont appelés « gardes » car ils restent près du commandant, ou encore « conseillers, officiers, gentlemans, mandarins, sages, érudits » ou plus rarement « guerriers » car ce terme peut prêter à confusion avec les pions. Les joueurs francophones les nomment souvent « assistants ». Ils sont placés au départ à la gauche et à la droite du commandant.

Ce sont les pièces les plus faibles car ils ne peuvent se déplacer que d’une case diagonalement et ne peuvent sortir du palais. Les gardes ne peuvent occuper sur le plateau que 5 positions dans leur palais. Ce sont les pièces les moins mobiles du jeu, difficiles à défendre en fin de partie. Il est même souvent préférable de les sacrifier dans un échange de pièce afin de rétablir les possibilités de mouvement du commandant (y compris lors d’attaque par les canons ennemis, qui peuvent se servir des assistants alliés comme appui pour mettre en échec deux autres positions du palais allié).

Les gardes ont un aspect quelque peu ambivalent : s'ils peuvent être utiles pour protéger le commandant (principalement contre les chariots) ou pour éviter une ligne ouverte en vis-à-vis du commandant ennemi, ils peuvent aussi offrir une pièce de couverture pour les canons ennemis (voir le déplacement de cette pièce) et donc gêner les mouvements du commandant au sein de son palais.

Les éléphants (ou ministres) left|Les éléphants ou ministres Nommées 相 « ministres » pour les rouges et 象 « éléphants » pour les bleus ou noirs (tous les deux prononcés xiàng), ces pièces sont situées au départ à la gauche et à la droite des gardes.

Note : les caractères chinois pour « ministres » et « éléphant » sont homophones en mandarin, bien qu’ils sont différents dans leur aspect graphique et dans les significations données dans le jeu (chacun de ces caractères peut aussi signifier « apparence » ou « image »). Cependant, en shanghaien, une langue chinoise moderne qui conserve les consonnes sonores, "象éléphant", se prononce "Jian/ʒjɑ̃/", mais "相ministre" se prononce "Xian/ʃjɑ̃/". Cette pièce s'appelle "Jian/ʒjɑ̃/" éléphant. C'est une preuve que cette pièce est bien des éléphants à l'origine.

La pièce rouge associe un idéogramme symbolisant un « homme » et l’idéogramme de la « maison » repris à droite pour sa prononciation, toutefois le symbole est dérivé d'un sinogramme plus complexe 缃 (réellement prononcé xiàng et signifiant « ministère ») où s’ajoute l’idéogramme du savoir porté par l’homme ; la pièce noire est une représentation idéographique originale de l’éléphant regardant vers la gauche, avec ses deux grandes oreilles, ses deux défenses et sa trompe ; la possession de l’éléphant étant dans les cultures ancestrales un symbole apparent de puissance et de richesse, comme l’est aussi celui de la maison.

Ces pièces se déplacent uniquement en diagonale, mais toujours de deux cases exactement, et ne peuvent pas sauter par-dessus une autre pièce, ni prendre une pièce au milieu de sa diagonale (un éléphant ou ministre dans cette situation est alors bloqué dans cette direction et dit « boiteux »). Les éléphants ou ministres ne sont pas autorisés à traverser la rivière centrale.

Chaque éléphant ou ministre ne peut donc occuper que 7 positions qui forment deux carrés sur le plateau : les deux positions initiales en première ligne, les 3 positions en troisième ligne, dont une dans le palais qui est la seule leur permettant de changer de côté, et deux positions en cinquième ligne quatre cases en face leur position de départ.

Bien qu’importantes soient leurs possessions par un joueur en milieu ou fin de partie étant décisif (il est difficile alors de le prendre si un éléphant se trouve dans le palais), ces pièces jouent un rôle purement défensif car les éléphants ou ministres ne peuvent pas franchir la rivière ; ils servent principalement à protéger le palais contre l’attaque centrale des pièces ennemies, et contre les canons qu’ils peuvent empêcher de se placer en début de partie pour les prises latérales. Un éléphant ou ministre n’a que deux possibilités de mouvement (et il est alors facile de le bloquer) sauf dans le palais où il en a quatre (mais où il restreint son commandant attaqué par l’arrière de son palais).

On voit donc que toutes les 5 pièces centrales de la première ligne ont des mouvements difficiles. L'essentiel du jeu se fait sur les côtés du plateau avec les pions en attaque dans le camp ennemi et les pièces latérales rapides de la première ligne qui tentent de faire l'essentiel de la défense (d’abord avec les canons pour prendre les pions, puis avec les chariots). Les chevaux left|Les chevaux Chaque joueur dispose de deux « chevaux », traditionnellement marqués 馬 (mǎ) pour les noirs et 傌 (mà) pour les rouges (certains échiquiers n’utilisent que le caractère du cheval noir), ou encore 马 (mǎ) en sinogrammes simplifiés pour les deux couleurs, initialement posés à côté des charriots.