est un jeu vidéo basé sur la localisation massivement multijoueur développé par GoogleGoogle Launches Ingress, a Worldwide Mobile Alternate Reality Game - AllThingsD. puis par Niantic, qui fonctionne sur les appareils Android et depuis le sur iOS. Sorti le Google's Ingress augmented reality game puts Android users into a battle against worldwide mind control - The Verge. après une campagne de marketing virale commencée le , ainsi qu'au Comic-Con de San Diego le . Avant le lancement de la bêta privée sur le Play Store, le jeu a été testé pendant au moins 6 mois par les employés de Google sous le nom de code Nemesis. L'application d'origine a été remplacée par Ingress Prime le , et elle a repris le nom initial Ingress à la version 3.0.

Trame Une nouvelle source d'énergie de nature inconnue et d'origine extraterrestre est découverte sur Terre par le « projet Niantic » ... Baptisée ou « Matière étrangère » et abrégée en XM, sa principale caractéristique est de pouvoir contrôler les esprits des êtres humains. Deux factions naissent alors au sein de la population : Les « Éclairés », qui cherchent à promouvoir la XM pour faire passer l'Humanité à un nouveau stade d'évolution, et les « Résistants », qui cherchent à préserver l'Humanité de ce nouveau phénomène tant qu'il reste incompris ..

Le contrôle de la XM passe par l'appropriation des « portails », des sources d'émission de XM qui se répand alentour. Ces portails se trouvent au niveau de lieux historiques, monuments et autres points d'intérêt. Les portails sont alimentés par des « résonateurs ». Deux portails entièrement contrôlés par une même faction peuvent être connectés par un « lien ». Par triangulation, trois portails reliés entre eux délimitent un « champ ». Ce sont ces champs qui sont l'enjeu puisqu'ils permettent, suivant leur nature, soit le contrôle soit la protection des esprits humains situés à l'intérieur.

Système de jeu

Ingress oblige les joueurs à se déplacer dans le monde réel pour agir sur le monde du jeu. Ils doivent s'approcher à quelques mètres de ses éléments pour pouvoir interagir avec eux. Leur position réelle est reportée sur le plan de jeu à l'aide de la puce GPS de l'appareil utilisé pour jouer. L'interaction entre joueurs n'est pas directe, car ils ne se voient pas entre eux sur la carte du jeu. Néanmoins, le système de jeu pousse les joueurs à agir de concert pour atteindre certains objectifs. Par exemple, le passage de huit joueurs de la même équipe auprès d'un même portail est nécessaire pour que ce dernier atteigne son niveau maximal et délivre les meilleurs objets, ou puisse être relié à des portails particulièrement lointains. De plus, l'action coordonnée de plusieurs joueurs permet de former un champ de manière immédiate (en reliant trois portails entre eux), tandis qu'un joueur seul devra se déplacer d'un portail à l'autre pour le former, à moins qu'il ne profite de liens déjà créés au préalable.

But du jeu Le jeu commence par le choix de la faction : Les Eclairés () dont la couleur est verte ou la en bleu. Le but de chaque équipe est de créer des champs d'énergie au-dessus des zones les plus densément peuplées. Ces champs d'énergie se créent automatiquement dès que trois portails de la couleur de l'équipe sont reliés entre eux, à l'intérieur du périmètre constitué par les trois liens qui relient ces portails. Sous certaines conditions, ces champs peuvent se superposer. Plus un champ recouvre d'habitants (dans la réalité), plus il rapporte de points (= MU) à l'équipe qui l'a créé. Le décompte des points n'est pas immédiat, mais a lieu durant des checkpoints qui s'échelonnent toutes les cinq heures. Autrement dit, un champ détruit avant un checkpoint ne rapporte aucun point à l'équipe qui l'a réalisé. Le score de 35 checkpoints (soit 175 heures, c'est-à-dire légèrement plus d'une semaine) est ensuite additionné ; l'équipe qui a marqué le plus de points remporte alors un cycle. Il y a 50 cycles par année.

Outre le score d'équipe, il existe un score individuel qui permet à chaque joueur de gagner des niveaux dans le jeu et d'utiliser des objets de plus en plus puissants. Ce score progresse avec chaque action réalisée. Au contraire du score d'équipe, enregistré toutes les cinq heures et constitué uniquement des points marqués par les champs d'énergie, les points du score individuel (= AP) s'accumulent immédiatement. Chaque action rapporte un nombre déterminé de points. La réalisation d'un champ fait, par exemple, toujours gagner 1250 AP, quelle que soit la taille du champ ou la densité de la zone.

Actions

Les joueurs disposent d'une barre d'énergie pour réaliser les différentes actions de jeu. Celle-ci est alimentée par la XM, une énergie représentée sur la carte par de petits points blancs qui se trouvent autour des portails. Le joueur, symbolisé par une petite flèche, est entouré par un rayon d'action représenté par un halo orange circulaire. Lorsque sa barre d'énergie n'est pas pleine, la XM située dans son rayon d'action est automatiquement collectée par celui-ci. Une fois la barre de XM vide, le joueur ne peut plus effectuer d'actions tant qu'il n'a pas collecté de l'énergie.

Les actions possibles sont les suivantes : Hacker un portail, c'est-à-dire lui soutirer un ou plusieurs objets. Plus le portail est de haut niveau, plus les objets récoltés sont de haut niveau. Si le portail appartient à l'équipe adverse, il peut arriver que le hack échoue, c'est-à-dire qu'il ne permette pas de récupérer des objets. De plus, il va se défendre et infliger des dégâts qui réduisent la barre d'énergie du joueur. Capturer un portail neutre, en déployant un résonateur - l'un des objets du jeu - sur l'un des huit emplacements disponibles. Il suffit d'un emplacement occupé sur huit pour que le portail prenne la couleur de l'équipe. Attaquer un portail s'il appartient à l'autre équipe à l'aide d'objets d'attaque. Lorsqu'il reste moins de trois résonateurs sur le portail, les éventuels liens et leurs champs d'énergie sont automatiquement détruits. Lorsque le dernier résonateur de l'équipe adverse est détruit, le portail devient neutre et peut être capturé. Ajouter un résonateur à un portail de son équipe ne possédant pas encore huit résonateurs, ou remplacer un résonateur de bas niveau par un résonateur de plus haut niveau, afin de faire augmenter le niveau du portail Ajouter un ou deux objets (mods) qui vont modifier les caractéristiques du portail. Chaque portail possède quatre emplacements pour ces modifications. Relier le portail à un autre portail. Pour le faire, les conditions suivantes doivent être remplies: Le portail de départ et le portail d'arrivée doivent être de la couleur de son équipe et comporter huit résonateurs. La clef du portail de destination doit être présente dans l'inventaire du joueur. Pour la récupérer, il faut hacker le portail de destination. Elle peut également, dans certaines situations, être ramassée par terre. Aucun autre lien (de son équipe ou de l'équipe adverse) ne soit se trouver sur la droite qui relie les deux portails entre eux. Autrement dit, plus un lien est long, plus il est difficile à réaliser.

À l'exception de l'attaque, possible depuis n'importe quelle position mais dont l'efficacité diminue avec l’éloignement de la cible, ces actions ne sont réalisables que si le portail est situé à l'intérieur du rayon d'action du joueur. Pour remplir cette condition, le joueur doit se déplacer physiquement dans le monde réel afin de se rapprocher du lieu où se trouve le portail dans le jeu, typiquement un monument.

Les joueurs peuvent aussi proposer des portails qui seront soumis aux votes par les joueurs sur le site Niantic wayfarer.

Hacking C'est le moyen principal de récupérer des objets. À chaque hack est associée une probabilité d'obtenir des objets. S'il s'agit d'armes et de résonateurs, leur puissance dépendra du niveau du joueur. Si le portail est de sa propre faction, la quantité d'AP collectée est nulle mais la quantité d'objets un peu plus élevée. Si le portail est de la faction adverse, l'action permet de gagner 100 AP, mais la quantité d'objets reçus est un peu plus faible (probabilité de base réduite à 60%). Si le portail est contrôlé par la faction adverse, le portail se défend en attaquant le joueur. Celui-ci perd alors de l'énergie et voit sa barre de XM diminuer. Comme toute action du jeu, le hack consomme de l'énergie, en fonction du niveau du portail (100 XM x niveau portail).

Un portail peut être hacké toutes les 2 minutes, et au maximum 4 fois par tranches de 4 heures. Des objets permettent toutefois de modifier le portail pour qu'on puisse le hacker plus rapidement, ou plus souvent.

Le joueur peut activer une méthode de hack spéciale, le glyph. S'il parvient à recopier les motifs qui s'inscrivent à l'écran, il gagne un nombre plus important d'objets.

Développement des portails et des champs Les résonateurs peuvent être améliorés jusqu'à un niveau maximal de huit. Le niveau du portail est déterminé par la moyenne des niveaux de ses résonateurs. Un joueur ne peut poser que des résonateurs d'un niveau inférieur ou égal au sien. De plus, il ne peut poser qu'un nombre limité de résonateurs de haut niveau sur un même portail: 8 de niveau 1, 4 de niveau 2, 3 et 4, 2 de niveau 5 et 6 et 1 seul de niveau 7 et 8. Autrement dit, pour obtenir un portail de niveau 8 (le maximum), 8 résonateurs de niveau 8 sont nécessaires, et donc 8 joueurs de la même équipe. Cette règle est essentielle et a rendu Ingress éminemment social, puisqu'elle incite les joueurs à se regrouper pour faire rapidement grimper un portail au niveau maximal, afin d'obtenir les meilleurs objets possibles avant que l'autre équipe de le détruise.

Les clés font partie des objets qui peuvent être récupérés en hackant un portail. Chaque portail a sa propre clé. La probabilité de l'obtenir est d'environ 80% à chaque hack. Elle tombe à 0% si le joueur la possède déjà dans son inventaire, mais d'autres moyens permettent d'obtenir plusieurs clés du même portail. Lorsqu'un joueur possède la clé d'un portail dans son inventaire, il peut tirer un lien vers celui-ci (et non à partir de celui-ci). Pour le faire, il doit se placer près d'un autre portail de sa couleur, puis peut les connecter. Un trait apparaît sur la carte entre les deux. On peut tirer au maximum huit liens différents à partir d'un même portail. En revanche, une infinité de liens peuvent arriver sur celui-ci. La distance maximale des liens possibles dépend du niveau du portail de départ ; elle peut atteindre plusieurs centaines de kilomètres pour les portails de niveau 8. Des objets modificateurs permettent d'augmenter cette distance maximale. Deux liens ne peuvent jamais se croiser, qu'ils soient de sa faction ou de la faction adverse.

Lorsque trois portails sont reliés entre eux, un champ est automatiquement créé. Il est représenté par l'apparition d'une zone triangulaire bleue ou verte (selon la faction), dont les côtés sont constitués par liens entre les portails et les sommets par les trois portails reliés. Des portails et des champs de sa faction, de la faction adverse ou neutres peuvent se trouver à l'intérieur d'un champ sans pour autant que leur appartenance ou leur niveau ne soient modifiés. En revanche, il n'est plus possible de tirer des liens à partir d'un portail situé sous un champ, quelle que soit la couleur du champ.

Destruction des portails et des champs