L’Oculus Rift est un casque de réalité virtuelle conçu par l'entreprise Oculus VR rebaptisée après son rachat par Facebook en 2014. Le projet est lancé en 2012 grâce à son financement réussi via la plate-forme Kickstarter. La mise sur le marché du produit commence en ...

L'appareil se présente sous la forme d'un masque recouvrant les yeux et attaché au visage par une sangle fermée à l'arrière du crâne. Un écran plat numérique est placé à quelques centimètres en face des yeux, perpendiculairement à l'axe du regard. Cet écran affiche une image stéréoscopique déformée numériquement pour inverser la distorsion optique créée par deux lentilles situées en face de chaque œil, dans le but d'augmenter le champ visuel et la définition en face de la fovéa.... L'écran est placé sur le plan focal de ces lentilles, de telle sorte que l'image virtuelle ainsi créée se trouve projetée à l'infini. Divers capteurs permettent de détecter les mouvements de tête de l'utilisateur, ce qui permet d'adapter en temps réel l'image projetée sur l'écran, afin de produire l'illusion d'une immersion dans la scène restituée.

Historique

Palmer Luckey, jeune hobbyiste« C’est pour cela que je n’ai jamais réellement vu Oculus et la réalité virtuelle comme un business, mais comme un hobby. » . américain et détenteur d'une large collection de masques de réalité virtuelle, conçoit l'Oculus Rift en 2012. Insatisfait de l’expérience de jeu offerte par ses masques, il entreprend de construire son propre système en assemblant différentes parties., et rend compte de ses progrès sur un forum internet. John Carmack, qui fréquentait ce forum à l'époque, parcourt le fil de discussion, se montre intrigué et contacte directement Palmer Luckey. Compte tenu de la réputation de Carmack, Luckey lui envoie immédiatement une version de son prototype. Carmack s'avère emballé par l'engin, et y porte très rapidement la troisième édition de son jeu .

Luckey fonde alors l'entreprise Oculus VR avec quelques investisseurs et entrepreneurs de l'industrie vidéo ludique, dont Brendan Iribe. Grâce à une campagne de financement sur Kickstarter, l'entreprise parvient à produire environ . de développement expédiés dans le monde entier.

Présenté lors de différents salons en 2013, par exemple au en , ou au en , le périphérique a été encensé par les critiques qui, pour beaucoup, y ont vu la nouveauté la plus enthousiasmante de l'industrie..

En , la société Andreessen Horowitz est séduite et croit en la nouvelle version de l'Oculus Rift, et investit de dollars dans la société Oculus VR..

Le , Facebook acquiert Oculus VR pour un montant estimé à de dollars (constitué de de dollars en liquidités et d' en actions Facebook.). Un montant additionnel de de dollars en espèces est prévu, sous réserve qu'Oculus atteigne certains jalons technologiques à court terme

Version développeur Kit de développement 1 (DK1)

Le Kit Développeur (aussi appelé ou DK1) est la version initiale financée par la campagne Kickstarter. Cette version de l'Oculus Rift a été distribuée à partir de avec pour objectif de permettre aux développeurs de concevoir des premiers jeux et applications destinés à la réalité virtuelle.

Ce Kit Développeur dispose d'un écran (soit par œil). La reconnaissance des mouvements est cadencée à et se fait sur grâce à un gyroscope, un accéléromètre et un magnétomètre. Il pèse . En , les DK1 sont toujours vendus sur le site officiel d'Oculus VR pour , au on recense environ vendus..

Le est le nom d'une version révisée du kit de développement d'Oculus Rift.

Kit de développement 2 (DK2)

Le , une seconde version du (DK2) est annoncée.. Cette version intègre les dernières avancées réalisées sur réductions de vibration et du flou cinétique, sur les détections de mouvement et la nouvelle résolution de l'écran, à savoir une dalle full HD de 1080p. Il existe d'ores et déjà quelques prototypes fabriqués à la main et exposés lors de l' permettant de voir la nette amélioration de l'image avec la full HD.. Les premiers DK2 vendus en pré-commande officielle au prix de sont finalement livrés à partir de la semaine du ..

En , lors du salon , le , la prototype de l'Oculus Rift est présenté.. Les principales nouveautés sont sa plus grande légèreté, une nouvelle technologie d'affichage, une reconnaissance à 360° et un casque audio intégré..

Version commerciale 1

La version finale de l'Oculus Rift est sortie courant du premier trimestre 2016..

Le suivi positionnel qui permettra une détection des mouvements complète sur six degrés de liberté est confirmé..

Par ailleurs, l'écran ne sera pas à cristaux liquides mais à diodes électroluminescentes organiques (OLED).. De plus, sa résolution devrait être en 1200p à 90fps.

Pour pouvoir profiter du casque, une carte graphique ayant une sortie directe à sera requise. Les ordinateurs portables, étant majoritairement équipé d'une carte graphique intégré où la sortie HDMI n'est pas directement reliée à celle-ci, ne seront pas compatible. Deux ports USB3.0 devront aussi être disponibles sur l'ordinateur (le CV1 fonctionne tout de même cependant sur )..

Lors du 2015, il a été révélé que la future version commerciale serait équipée de la technologie audio binaurale, utilisant les , permettant une spatialisation 3D du son en fonction des mouvements de tête. Lié aux capteurs de mouvements, le casque audio permettra une immersion encore plus totale avec des sons pouvant arriver de plusieurs directions (une spatialisation du son).. Des brevets ont également été déposés sur la forme, la matière, les composants électroniques

La pré-commande de l'Oculus Rift a commencé le et il est fourni avec lui un contrôleur , et (précommande seulement) EVE: Valkyrie.

Il est présenté au prix. de en France (741 en comptant les frais d'envoi) et aux États-Unis.

Oculus Rift est proposé à la vente de détail en France depuis le ...

Malgré un prix de vente moins élevé que son concurrent le HTC Vive, le coût d'achat d'un équipement est sensiblement identique entre les deux casques puisqu'il faudra ajouter pour se procurer les manettes ..

Version commerciale 2 : Rift S Le Rift S est une évolution de la première version commerciale. Il est sorti le en simultanée avec la nouvelle approche autonome d'Oculus (sans nécessité d'être branché à un ordinateur), l'Oculus Quest. Il se différencie par l'usage d'un seul écran LCD de ( par œil) avec un taux de rafraichissement maximum de . À la suite de ce changement, il n'est plus possible d'ajuster mécaniquement l'IPD (distance qui sépare les deux yeux). Il adopte également un nouveau système de , utilisant cinq caméras intégrées au lieu des capteurs externes, pour se repérer dans l'espace et suivre le mouvement des contrôleurs. Le système d'attache change aussi et devient similaire à celui du PlayStation VR. Les écouteurs ne se posent plus sur les oreilles, mais sont intégrés à l'arceau.

Matériel Écran et lentilles

Le premier prototype de l'appareil utilisait un écran de mais après un Kickstarter extrêmement rentable, Oculus VR a déterminé que l'écran n'était pas disponible dans des quantités suffisantes. Le design a évolué vers un écran de ce qui rend le kit de développement plus massif que les premiers prototypes.

La densité de pixels étant supérieure, l'effet de grille (ou en anglais) est réduit, et permet aux pixels d'être moins visibles. Le LCD est plus lumineux et affiche une profondeur couleur de par pixel. L'écran élimine la superposition totale des deux images. Bien que la vision humaine se superpose légèrement, l'Oculus affiche une vision très proche de la réalité.

L'angle de vue vertical est supérieur à 90°, et supérieur à 110° horizontalement, soit plus du double des champs de vision des produits concurrents. L'Oculus est conçu pour remplir au maximum le champ visuel de l’utilisateur tout en bloquant la lumière extérieure pour créer une bonne immersion. L'image pour chaque œil est affichée sur l'écran avec une distorsion en coussinet, puis corrigée par la lentille pour créer une image sphérique pour chaque œil. Le casque possède une vis de chaque côté permettant de rapprocher la lentille de l’œil au maximum. Le kit de développement inclut trois sets de lentilles permettant de s'adapter à l'acuité visuelle de l'utilisateur. L'écart dit interpupillaire (entre chaque pupille) est directement géré par le logiciel ou le .

Latence Le temps de réponse du nouvel écran est plus court, réduisant à la fois la latence et le flou cinétique induits par une rotation rapide de la tête. Les premiers prototypes de utilisaient un traqueur 3DOF normalement cadencé à , toutefois, il fut cadencé à grâce à un nouveau logiciel commandé par John Carmack, la latence du suivi de mouvement étant vitale pour le réalisme du système. Le nouveau traqueur de réalité augmenté monté sur l'Oculus est cadencé à . Il résulte de la combinaison d'un gyroscope , d'un accéléromètre et d'un magnétomètre.

Connecteur et alimentation La version développeur possède des ports DVI et HDMI placés sur le boîtier de contrôle, elle est fournie avec les câbles correspondants ainsi qu'un adaptateur DVI vers HDMI. Une interface USB est utilisée pour transmettre les données de mouvement et alimenter le casque, supprimant potentiellement le besoin en alimentation. Toutefois, l'alimentation d'un USB étant légèrement inférieure à la puissance nécessaire, une alimentation est également fournie..

Poids Le poids du casque est de , ce qui représente un gain de avec le nouvel écran, le système audio n'est provisoirement pas intégré dans le casque, ..

Les contrôleurs Oculus tactiles sont une paire de contrôleurs utilisés pour le Rift fonctionnel dans certains jeux VR un contrôleur dans chaque main. Ces dispositifs sont légers, les contrôleurs de mouvement sans fil comportent un joystick, les boutons, et deux gâchettes — une pour la saisie et l'autre pour la prise de vue ou le tir. Les contrôleurs sont suivis dans l'espace 3D par le système Constellation, de sorte que l'utilisateur les voit dans la réalité virtuelle répondant à leurs homologues du monde réel, donnant à l'utilisateur la sensation de présence de ses mains dans l'espace virtuel., mais ils nécessitent un capteur LED IR supplémentaire, qui est inclus.

L’ dispose également d'un système de détection de mouvements du doigt agissant lors de la tenue des contrôleurs. Cela permet à l'utilisateur d'effectuer des actions comme positionner les pouces vers le haut ou pointer vers des objets ou d'autres utilisateurs dans la réalité virtuelle..

n'est pas inclus avec le Rift dans un premier temps, et sera vendu séparément, sortant au second semestre 2016..

Capteur Oculus Le capteur Oculus se sert d'une série de LED infrarouges afin de retranscrire les mouvements de l'utilisateur dans l'environnement VR. Dans un premier temps, un seul capteur suivait les mouvements de l'utilisateur. Celui-ci devait ainsi rester assis en face du capteur Oculus. L'utilisation d'un deuxième capteur n'a été possible qu'après le lancement des contrôleurs , donnant à l'utilisateur l'occasion d'user de ses mains dans l'environnement VR. Un véritable ne sera proposé par Oculus qu'à partir de 2017. Ainsi, un troisième capteur positionné derrière l'utilisateur permet un à .

Logiciel Oculus Home L'Oculus Home est un environnement de réalité virtuelle., par défaut de l'Oculus Rift lors de sa connexion à l'ordinateur. Il permet à l'utilisateur de lancer des applications VR.

C'est un hub social où l'utilisateur peut voir les jeux que possèdent ses amis et s'ils sont connectés à la plateforme. C'est aussi un magasin d'achat de jeu compatible avec l'Oculus Rift..

L'Oculus Home permet de garantir un fonctionnement du jeu avec le périphérique Oculus Rift, il donne aussi des indications sur le niveau de cinétose provoquée par le jeu. Les utilisateurs peuvent noter les jeux sur cette plateformehttps://techcrunch.com/2015/06/12/oculus-app-store/..

Logiciel d'Oculus VR, SDK ()