Le jeu vidéo en France concerne à la fois un marché, un secteur industriel de création, d'édition et de distribution ainsi qu'une pratique socio-culturelle. Son origine remonte au milieu des années 1970. Se structurant pendant les années 1980 et 1990, la filière compte environ pour (2012). En 2014, ce marché représente d’euros de chiffre d'affaires.

Historique

Les prémices Dès les années 1960, divers programmes informatiques ludiques sont mis au point en France par des universitaires dans des laboratoires de recherche, tels que Paul Braffort ou Jacques Pitrat. La plupart du temps, ils sont produits dans l'optique d'une démonstration des capacités de l'ordinateur, alors nouvelle technologie. Ces logiciels sont réservés à un cadre très restreint auquel le grand-public n'a pas aisément accès. Celui-ci découvre réellement le jeu vidéo au cours de la décennie suivante, notamment à travers l'apparition des meubles de jeux dans les bars, cafés et salles de jeux, puis à travers des consoles de première génération vers 1975. La micro-informatique qui se développe à partir de 1977 constitue un troisième volet qui permet aux jeux vidéo de se démocratiser par la suite.

1982-1983 : années charnières La période comprise entre 1982 et 1983 représente une année pivot pour le jeu vidéo en France. En effet, c'est à ce moment que les consoles de deuxième génération connaissent un apogée aussi bien en ce qui concerne les ventes que les machines disponibles (Atari VCS, Intellivision, Vectrex, ColecoVision, etc.). En , naît également le premier magazine consacré aux loisirs vidéoludiques, Tilt. Surtout, plusieurs entreprises, à l'image d'Infogrames, Loriciel, Cobrasoft, Innelec / No Man's Land ou encore Ere informatique sont fondées à ce moment-là. Ces acteurs forment une première strate qui conduit à la professionnalisation progressive du secteur. Cela se perçoit par la mise en place d'équipes spécialisées dans la production de jeux vidéo, l'exportation des jeux ou encore la mise en place de service après-vente.

Le krach du jeu vidéo en 1983 a une influence limitée sur le jeu vidéo en France. Les conséquences sont un retrait précipité des acteurs américains et de leurs consoles de jeux du territoire national. Il faut attendre 1987 et l'arrivée de Nintendo et SEGA pour que ce genre de machine reviennent sur le devant de la scène.

Un secteur touché par la bulle Internet Entre 1993 et 1996, le marché français du jeu vidéo connaît une première crise, conséquence de la crise économique de 1993. Le chiffre d'affaires de l'industrie passe alors de d'euros en 1992 à d'euros en 1996. Le succès de la PlayStation de Sony auprès du public explique la fin de cette crise, la vente de consoles augmentant de 41 % entre 1997 et 1999. À la fin des années 1990, le secteur du jeu vidéo en France compte qui emploient au total plus de . Le pays se place alors au cinquième rang mondial dans ce secteur.

En 2002, l’explosion de la bulle internet, le jeu vidéo est alors assimilé sur les marchés financiers à la « nouvelle économie », provoque en quelques mois la fin de trois des studios français les plus prestigieux : Kalisto Entertainment, No Cliché et Lankhor. De 2002 à 2004, se produisent autant de dépôts de bilan que dans la décennie précédente, et la moitié des que compte alors l'industrie disparaissent. Entre 2003 et 2013, le secteur du jeu vidéo en France plonge de plus de 80 % jusqu’à ne compter plus que 240 entreprise et , le pays passant ainsi du cinquième au septième rang mondial.

L'activité reprend de 2002 à 2007, date à laquelle la crise des « subprimes » entraîne une baisse importante de la valeur boursière des sociétés de jeux vidéo. Des segments de l'industrie connaissent cependant une croissance (jeux sur mobiles, sur tablettes, en ligne, etc.).

Depuis le crash, les entreprises du secteur peinent en effet à se développer au-delà d’une certaine taille, la majorité des studios se focalisant sur le développement pour plateforme virtuelles. Dans le domaine des jeux vidéo sur téléphone mobile et sur réseaux sociaux, la France est ainsi le troisième producteur mondial et, malgré des budgets modestes, les jeux produits en France se révèlent très profitables, au dessus de leurs équivalents au Royaume-Uni ou en Allemagne. Malgré les contraintes économiques, au début des années 2010, les studios français signent de plus en plus de contrats avec des producteurs internationaux comme Capcom, Sega ou Nintendo et certains projets attirent des investisseurs américains. Bien que la ne soit plus considérée comme un gage de créativité, de nombreux studios français, comme Eugen Systems, Cyanide ou Ankama restent des développeurs respectés à l’international dans le domaine de la simulation..

Consommation et usages En 2008, Olivier Donnat constatait que « l'activité dont la diffusion a été la plus spectaculaire au cours de la dernière décennie est la pratique des jeux vidéo ».

En 2016, 52 % des Français déclaraient jouer régulièrement aux jeux vidéo contre 20 % au début des années 2000.

Industrie En 2008, la France compte 430 entreprises de jeux, toutes activités confondues (prestataires techniques, développeurs de middleware, studios de développement de jeux, éditeurs, distributeurs, fournisseurs de plates-formes de distribution). Les studios de développement représentent alors un peu plus du tiers (34,3 %) de ces entreprises, les prestataires techniques 29,3 % du total et les éditeurs 17,1 %.

En 2016, selon le mode de calcul, la France comptait entre 758 et 1018 entreprises de jeux vidéo, dont les studios de développement représentaient une partie importante.

Jusqu'aux années 1990, l'édition de jeux vidéo est réservée selon Bernard Jolivat « dans sa quasi-totalité, à des hobbyistes passionnés qui s'étaient investis dans un secteur neuf auxquels ils croyaient, et qui ont appris leur métier d'éditeur sur le tas ».

Chiffre d'affaires En 2011, selon l'Agence française pour les investissements internationaux, le jeu vidéo est en France la première industrie culturelle quant au chiffre d'affaires (2,7 milliards d'euros pour l'ensemble du matériel et des jeux), devant le cinéma (2 milliards pour le cinéma en salle) et la musique (800 millions) .. Le marché français est deuxième derrière le Royaume-Uni au niveau européen.

En 2016, le marché du jeu vidéo, matériel, logiciel, accessoires dédiés et mobile, en France totalisait un chiffre d'affaires de 3,46 milliards d'euros.

Aujourd’hui, les trois plus importants groupe de jeu vidéo français en terme de chiffre d'affaires sont Ubisoft, Voodoo et Gameloft.

L'emploi dans l'industrie du jeu vidéo Au début des années 2000, le nombre de personnes travaillant dans l'industrie du jeu vidéo, de la production à la distribution, est estimé à 10 000.

En 2012, le marché compte environ pour 240 entreprises.. Le pays est septième producteur mondial de jeux vidéo, derrière les États-Unis, le Japon, le Canada, l'Angleterre, l'Allemagne et l'Australie.

Représentation des femmes dans l'industrie du jeu vidéo En 2016, les femmes représentaient 15 % des effectifs de l'industrie du jeu vidéo contre 12,3 % des effectifs en 2014. En ce qui concerne plus particulièrement la part des femmes dans l'effectif des studios de développement, celles-ci représentaient 14 % des effectifs en 2016, à la mi-année, contre 10,6 % en 2014.

L'emploi dans les studios de développement En 2006, le nombre de salariés travaillant dans le développement s'élevait à 3 000.

Répartition de l'industrie vidéoludique sur le territoire Au début des années 2000, si l'industrie du jeu vidéo se repartit sur l’ensemble du territoire, deux régions se distinguent : l’Île-de-France et la région Rhône-Alpes, qui accueillent respectivement 45 % et 30 % de l'emploi. Les régions Aquitaine, Languedoc-Roussillon et Nord-Pas-de-Calais accueillent dans une moindre mesure cette industrie.

En 2016, la région Île-de-France regroupe 50 % de celle-ci, suivie par la région Occitanie et Auvergne Rhône-Alpes.

Les politiques de soutien En 2008, la France a introduit un système de crédit d'impôt qui se présente comme un « dispositif d'incitation fiscale qui permet aux entreprises de création de déduire de leur impôt une part des dépenses de production d'un jeu ». Depuis 2009, le Centre national du cinéma et de l'image animée administre un Fonds d'aide au jeu vidéo qui a dès l'année suivante évolué pour prendre davantage en compte les spécificités du secteur. En 2017, le taux du crédit d'impôt est revalorisé, le plafond dont chaque entreprise peut bénéficier double et l'augmentation des dépenses de sous-traitance européenne est davantage prise en compte dans le calcul du crédit d'impôt.

Développeurs

Ayant au moins 100 employés +DesignationSociété mèreLocalisationFondationEffectifAmplitude StudiosSega Sammy Holdings (depuis 2016)Paris (Île-de-France)2010100 à 199 (2021)Arkane StudiosZeniMax Media (2010-2022) puis Xbox Game Studios (depuis 2022)Lyon (Auvergne-Rhône-Alpes)1999255 (2022)Asobo Studio -Bordeaux (Nouvelle-Aquitaine)2002280 (2021)Cyanide StudioBigben Interactive (depuis 2018)Nanterre (Île-de-France)2000100 à 199 (2021)Don't Nod Entertainment -Paris (Île-de-France)2008360 (2023)GameloftVivendi (depuis 2016)Paris (Île-de-France) (siège social)19993 400 (2024) pour le groupe (Monde)Ivory TowerUbisoft (depuis 2015)Villeurbanne (Auvergne-Rhône-Alpes)2007300 (2024)Kylotonn (KT-Racing)Bigben Interactive (depuis 2018)Paris (Île-de-France) (siège social)2006100 à 199 (2022)Quantic DreamNetEase (depuis 2022)Paris (Île-de-France)1997180 (2021)Ubisoft -Carentoir (Bretagne) (siège social)198618 666 (décembre 2024) pour le groupe (Monde)Voodoo (entreprise) -Paris (Île-de-France) (siège social)2013750 en 2023

Ayant moins de 100 employés +DesignationSociété mèreLocalisationFondationEffectifAnkama GamesAnkamaRoubaix (Hauts-de-France)2006 (2003 en interne d'Ankama)50 à 99 (2021)Big Bad Wolf StudioCyanide StudioBordeaux (Nouvelle-Aquitaine)2015?Celsius OnlinePlug In Digital (depuis 2023)Paris (Île-de-France)200520 à 49 (2021)DigixArtPlaion (Embracer Group) (depuis 2021)Montpellier (Occitanie)201540+ (2024)Douze DixièmesFocus Entertainment (depuis 2021)Saint-Ouen-sur-Seine (Île-de-France)20176 à 9 (2021)Dual Cat -Saint-Mandé (Île-de-France)201820 à 49 personnes (2021)Eden GamesInfogrames Group (puis Atari SA) (2002-2013), puis indépendantLyon (Auvergne-Rhône-Alpes)1997 (première société), 2013 (seconde société)33 (2017)Eko SoftwareBigben Interactive (depuis 2018)Paris (Île-de-France)199840 (2020)Eugen Systems -Paris (Île-de-France)199821 (2018)Goblinz Studio -Yutz (Grand Est) (siège social)2016~10Int13 -Évry-Courcouronnes (Île-de-France)2008?Ishtar Games (ex-CCCP)Nacon (depuis 2021)Tourcoing (Hauts-de-France) (siège social)200520 à 49 (2022)Leikir StudioFocus Entertainment (depuis 2022)Ivry-sur-Seine (Île-de-France)201220 à 49 (2022)Lightbulb Crew -Paris (Île-de-France)201323 (2024)Motion Twin -Bordeaux (Nouvelle-Aquitaine)20018 (2024)NadeoUbisoft (depuis 2009)Paris (Île-de-France)200050Passtech GamesNacon (depuis 2021)Villeurbanne (Auvergne-Rhône-Alpes)201810 à 19 (2022)Shiro Games -Bordeaux (Nouvelle-Aquitaine)201250 à 99 (2022)SpidersBigben Interactive (depuis 2019)Ivry-sur-Seine (Île-de-France)200843 (août 2024)Streum On StudioFocus Entertainment (depuis 2021)Nogent-sur-Marne (Île-de-France)200720 à 49 (2022)Swing Swing Submarine -Angoulême (Nouvelle-Aquitaine)2010?The Game Bakers -Montpellier (Occitanie)201010 à 19 (2022)Tindalos Interactive -Paris (Île-de-France)201016 (2024)

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