Banjo-Kazooie est un jeu vidéo de plates-formes en trois dimensions développé par et édité par Nintendo en 1998 sur Nintendo 64. Il relate l'histoire de Banjo, l'ours, et de son amie Kazooie, l'oiseau, luttant contre la sorcière Gruntilda qui a enlevé la sœur de Banjo, Tooty, pour lui voler sa beauté. Le jeu comporte neuf niveaux non linéaires dans lesquels le joueur doit utiliser le large éventail de capacités des personnages pour récolter des pièces de puzzle et des notes de musique. Le jeu propose des mini-jeux tels que résoudre des énigmes, sauter par-dessus des obstacles, collecter des objets et vaincre des adversaires.
Le jeu est au départ , un jeu d'aventure développé sur la Super Nintendo avec la technique appelée , utilisée sur la série des . Le projet est alors déplacé sur la Nintendo 64 qui vient d'être mise au point par Nintendo, puis le jeu évolue progressivement vers Banjo-Kazooie, un jeu similaire à , auquel il est souvent comparé.
Banjo-Kazooie est un succès critique et commercial. Il s'écoule à plus de de copies aux États-Unis et plus de au Japon. Il est apprécié par la presse spécialisée pour la qualité de ses graphismes et de sa bande-son. En 1999, Banjo-Kazooie reçoit deux prix de la part de l dans la catégorie des meilleurs jeux d'action de l'année sur console et des réalisations exceptionnelles en art ou graphisme. Le jeu est réédité sur en 2008 sur X 360, puis en 2015 sur X dans la compilation , et en 2022 sur Nintendo Switch via le Nintendo Switch Online. C'est le premier opus de la série de jeux vidéo Banjo-Kazooie, comportant plusieurs suites et jeux dérivés tels que Banjo-Tooie, Nuts and Bolts, La Revanche de Grunty et Banjo-Pilot.
Trame Banjo-Kazooie se déroule dans un univers composé de la montagne spirale d'une part, et d'autre part de la tanière de Gruntilda, qui donne accès à neuf mondes ; chacun d'entre eux présente un thème particulier, comme l'Égypte, une île avec un phare, un vieux cargo et son port, des décors inquiétants, un manoir hanté et son jardin labyrinthique, ou un passage d'un univers chaud à un univers froid, du désert à la neige.
Le scénario retrace l'histoire de Banjo, un ours brun mâle, et de son amie Kazooie, un héron à crête rouge, qu'il transporte tout le temps dans son sac à dos. Tooty est la sœur cadette de Banjo. Brentilda est une fée bienfaisante, à l’opposé de sa sœur Gruntilda, la méchante sorcière. Brentilda aide Banjo et Kazooie notamment en leur donnant des indications sur Gruntilda. Au cours de leur périple, le duo rencontre deux nouveaux alliés : la taupe malvoyante et Mumbo Jumbo, un chaman qui n'est autre que l'ancien maître de Gruntilda. Les deux compères affrontent toute une panoplie d'ennemis qui prennent la forme d'animaux ou d'insectes, rampants, volants ou sautillants.
Jalouse de Brentilda, qui a bénéficié de toute la beauté et des attraits de la famille, la caractérielle Gruntilda conçoit une machine qui permet de transférer la beauté de quelqu'un dans un autre être vivant. Elle apprend grâce à son chaudron magique que Tooty est plus belle qu'elle. Gruntilda enlève alors la sœur de Banjo pour utiliser sa machine, tandis que celui-ci est en train de dormir. Banjo et Kazooie partent alors la secourir, et leur apprend que c'est Gruntilda qui l'a enlevé. Elle leur conseille de s'entraîner en récupérant des notes de musique et des pièces de puzzle avant de s'aventurer dans sa tanière.
Lorsque le duo a récupéré la plupart des notes de musique et des pièces de puzzle et avant le combat final contre Gruntilda, il doit gagner une sorte de jeu de l'oie, composé de questions et d'énigmes en relation avec certains aspects du jeu et des mini-jeux rencontrés durant la partie. Banjo et Kazooie affrontent Gruntilda dans un face-à-face et réussissent à la faire fuir. Tooty, Banjo et Kazooie se réunissent alors pour fêter leur victoire avec leurs amis. Cependant, Tooty prévient le duo que Gruntilda vient de les défier à nouveau. Banjo et Kazooie retournent alors dans sa tanière et escaladent la tour. Ils affrontent une nouvelle fois la sorcière en haut de celle-ci et, avec l'aide de créatures appelées Jinjos, réussissent à la vaincre, puis elle se retrouve bloquée sous un rocher. Tous peuvent alors célébrer la victoire, alors que Gruntilda appelle à l'aide son frère et homme de main nommée Klungo, afin de la libérer. Les cinématiques de fin du jeu introduisent et abordent très largement l'épisode suivant, intitulé Banjo-Tooie.
Système de jeu Généralités Banjo-Kazooie est un jeu de plates-formes solo dans lequel le joueur contrôle deux protagonistes qui évoluent dans un univers en trois dimensions, affiché dans une vue à la troisième personne. Une option permet une vue subjective à 360° et le joueur peut à tout moment faire pivoter la caméra et la placer dans l'angle qu'il désire. À certains moments-clés comme des passages étroits, la caméra reste fixe. Le jeu offre une ambiance humoristique grâce à de nombreux gags potaches et une musique enfantine. Neuf niveaux existent dans ce monde et chacun d'entre eux est composé d'un certain nombre de défis qui impliquent la résolution d'énigmes, de séquences de jeu de plates-formes, de collecte d'objets, mais aussi des combats contre des ennemis. Le jeu comporte également quelques éléments de jeu d'action-aventure. Les joueurs sont régulièrement obligés de converser avec les personnages non-joueurs, afin de trouver une solution pour les aider. Le propose quelques mini-jeux à résoudre, pour certains en une durée limitée. Le premier niveau est un didacticiel obligatoire.
Durant le jeu, le joueur doit récupérer des notes musicales (au nombre de 900) et des pièces de puzzle (100), qui lui permettent de progresser. Le joueur transite d'un niveau à l'autre via la tanière de Gruntilda, qui sert d'''. Les pièces permettent au joueur de compléter des tableaux qui ouvrent des portes, des trappes ou des grilles vers les niveaux suivants, tandis que les notes de musique ouvrent l'accès des niveaux inférieurs de chaque niveau en déverrouillant les portes musicales. À l'instar de , le très ouvert permet au joueur de collecter les pièces et les notes dans un ordre non-linéaire. Le joueur a également la possibilité d'éviter certains niveaux s'il possède assez de ces items pour avancer dans le jeu.
Actions et mouvements Banjo et Kazooie peuvent réaliser une palette de plus d'une vingtaine de mouvements et d'actions. La plupart des mouvements peuvent être appris auprès d'un personnage ami nommé , une taupe que le joueur peut rencontrer régulièrement dans le jeu, grâce aux taupinières dispersées dans les niveaux. Toutes les actions et capacités des personnages doivent être apprises progressivement, au fur et à mesure que le jeu avance. Certains mouvements ne peuvent être effectués que si le joueur possède des objets précis. D'autres permettent aux personnages d'acquérir, à des moments-clés, des capacités momentanées et limitées dans le temps. Par exemple, les permettent d'augmenter la vitesse de déplacement et d'atteindre la destination dans le temps imparti.
Les deux personnages sont complémentaires. Banjo, axé sur la force, affronte la plupart des ennemis alors que Kazooie, plus rapide et capable de voler, n'intervient que pour réaliser des tâches à des moments particuliers. Le joueur doit donc alterner entre les deux personnages en fonction de l'obstacle ou de la difficulté qu'il rencontre. Le duo peut sauter ou effectuer un saut périlleux, grimper, nager et voler, et a toute une panoplie d'attaques à sa disposition. Banjo peut faire des roulades contre les ennemis et leur donner des coups de poing. Kazooie donne des coups de bec au sol et en vol, peut faire une attaque en piqué. Ensemble, ils peuvent bousculer ennemis ou objets en donnant simultanément un coup de bec et d'épaule. Les personnages peuvent lancer des œufs ramassables à travers les niveaux. Pour voler, le duo doit obtenir des plumes rouges, des objets disséminés dans les niveaux. Plus les personnages volent, plus le stock de cinquante plumes maximum s’épuise. Le joueur peut aussi récupérer les bottes (échasses), qui permettent d'arpenter les sols dangereux et les chaussures qui permettent de courir plus vite.
Transformations et autres objets Banjo et Kazooie sont parfois aidés par leur ami Mumbo Jumbo, qui peut utiliser ses pouvoirs magiques pour les transformer en diverses créatures comme un termite, une citrouille, une abeille, un morse et un crocodile. Il possède une hutte dans certains niveaux, permettant au duo de le rencontrer régulièrement. Lors de ces transformations, le personnage principal obtient de nouvelles capacités qui lui permettent d'accéder à des zones jusque-là inaccessibles. Par exemple, le morse peut supporter le contact de l'eau glacée. Les objets appelés , en forme de crâne humain, permettent d'obtenir une transformation auprès de Mumbo Jumbo.
Il est également possible d'augmenter la barre d'énergie de Banjo et Kazooie, composée d'alvéoles de miel, en récoltant des alvéoles vides cachées et disséminées dans les niveaux ; il en faut six pour obtenir une nouvelle alvéole. Les alvéoles pleines permettent de régénérer les points de vie. De plus, le joueur peut ouvrir des ruches rencontrées çà et là pour manger le miel qui s'y trouve et regagner de la vie. Le joueur peut aussi régénérer la barre de vie de ses personnages grâce à la fée Brentilda.
Des plumes dorées, qui peuvent être récoltées à travers les niveaux, rendent le duo temporairement invincible. Le joueur peut récolter cinq jingos de couleur différente par niveau, des petites créatures de différentes couleurs fluorescentes, qui donnent une pièce de puzzle. Celles-ci tentent d'attirer le joueur vers elles grâce à un petit sifflement. Une statuette dorée offrant une vie supplémentaire peut également être récoltée. Le joueur peut déclencher un interrupteur (de sorcière, ou de puzzle) par niveau, qui indique l'emplacement des pièces de puzzle dans la tanière de Gruntilda. Certains comportent un compte à rebours faisant disparaitre l'objet à la fin du décompte, obligeant le joueur à le prendre dans le temps imparti, sinon à recommencer.
Il existe également des chaudrons disséminés dans les niveaux, qui marchent par paire et permettent aux protagonistes de se téléporter. Le jeu propose des écrans de statistiques rappelant le total des divers items collectés ou les durées de jeu. La collecte de cent notes de musique rapporte une vie supplémentaire. Des codes de triche peuvent également être débloqués grâce aux trois grimoires de Gruntilda appelés . Ils permettent par exemple d'augmenter la capacité d'œufs ou de plumes. Sur le sol figurent également parfois des disques servant de tremplins d'envol, marquant le point d'entrée dans un monde ou qui offrent la possibilité de réaliser un super saut.
Développement
vignette|Banjo-Kazooie prend ses racines dans , un jeu de rôle prévu pour la Super Nintendo.|alt=Console de jeux vidéo (boite grise avec une manette reliée, composée d'une petite boite grise avec des boutons de plusieurs couleurs). Banjo-Kazooie est développé par et conçu par Gregg Mayles. Initialement nommé (également appelé ), il s'agit d'un jeu de rôle prévu sur Super Nintendo et développé par l'équipe qui a précédemment conçu 2: . utilise la technique graphique mise au point par appelée ACM et précédemment utilisée pour . a permis de la développer à un niveau auparavant inégalé, au-delà de .
À l'origine, ce jeu met en scène un jeune garçon appelé Edison et son chien Dinger ; Edison entre en possession d'une épée de bois, puis rencontre et intègre un groupe de pirates, bien qu'il soit inexpérimenté dans ce domaine. Cependant, estime que le personnage est trop et au fur et à mesure que le développement avance, Edison est successivement remplacé par un lapin bipède, puis par un ours qui devient Banjo en , avec un sac à dos dans lequel figurent tous les objets utiles à son aventure. Kazooie est créé peu de temps après.