Le tock, ou jeu de tock, (également orthographié toc ou tok) est un jeu de société ; il se joue avec des cartes et un tablier (plateau), support de pions permettant de visualiser le positionnement de chacun des joueurs.
Le jeu peut se jouer en équipe ou chacun pour soi, chacune des cartes ayant des pouvoirs différents. Il combine des mécanismes de hasard liés à la distribution des cartes (tock en équipes) ou aux pioches successives (tock individuel) et des choix stratégiques effectués par les joueurs.
Le plateau de jeu présente une structure proche de du jeu des petits chevaux ; globalement, le but est le même. Une différence se situe dans la numérotation apportée aux cases du parcours de chaque zone de jeu divisant le tablier. La numérotation de ces cases est de « 1 » à « 18 » ; une case « 19 » peut se trouver sur des tabliers récents.
Historique Le jeu, originaire du Canada, est généralement comparé au jeu des petits chevaux ; selon une tradition orale récente, il pourrait dater des premiers colons français.
Règles communes Des règles sont communes à toutes les variantes du toc : le jeu se joue sur un plateau pouvant avoir un nombre variable de cases et avec un ou deux jeux de cartes ; chaque joueur a 4 pions qu’il doit faire rentrer en premier dans sa « maison » pour gagner ; lorsque son propre pion arrive sur la même case que le pion d’un autre joueur, le pion adverse est « mangé ».
Cartes spéciales La plupart des cartes permettent d’avancer un pion du nombre de points désigné par la carte.
Certaines cartes ont un rôle particulier : l’as permet de sortir un pion ou d’avancer d'une case ; le quatre oblige le joueur à reculer l'un de ses pions de quatre cases (il est interdit d’entrer dans la maison en reculant) ; le cinq avance de 5 cases, mais, à 6 joueurs et plus, il autorise à franchir une case de départ bloquée par son propriétaire qui vient de sortir. Autrement, il avance de 5 cases dans le jeu à 4 joueurs ; le sept permet d’avancer plusieurs pions à la fois, pour un total de sept cases (par exemple, un pion avance de deux cases, un deuxième pion avance d’une case, et un troisième pion avance de quatre cases : 2+1+4=7). Le sept peut être décomposé dans la maison. Le joueur ne peut pas revenir sur l'un des pions déjà déplacés dans le compte du 7 pour finir le compte de 7, une erreur de calcul dans la fragmentation du 7 est sanctionnée. Les pions qui sont sur le passage sont « mangés ». Les pions doivent être déplacés obligatoirement de 7 cases : si c’est impossible, le sept est défaussé et aucun pion ne bouge ; le dix avance de dix cases et oblige le joueur suivant à se défausser d’une carte sans jouer de pion ; le valet oblige à échanger la place d’un des pions du joueur avec n’importe lequel des autres pions sur le plateau (sauf un pion étant sur sa case de départ) ; le roi permet de sortir un pion ou d’avancer de treize cases. Le paragraphe « Déroulement du jeu » pour le jeu à 8 joueurs indique comment le roi peut faire passer le pion par le centre ; la dame avance de 12 ; les autres cartes avancent de leur valeur ; le joker permet de sortir un pion ou d’avancer de 18 cases. En équipe il est utilisé à partir de 6 joueurs, à 4 joueurs les Jokers sont retirés du jeu. La distribution des cartes se fait ainsi : 1 tour à 5 cartes par joueur et 2 tours à 4 cartes par joueur ; le Deux de Pique personnalisé permet de sortir un pion et, sur un 2ème coup, de placer un pion presque n'importe où sur le plateau. Cette carte fait partie des variantes jouées en version individuelle.
Toutes les cartes doivent être jouées. Pour se rendre à sa « maison », le joueur doit avoir le compte exact ou il fait un autre tour.
Déclinaisons En individuel Le Tock individuel se joue de 2 à 8 joueurs.
Au contraire du Tock en équipes, qui comporte de multiples donnes, le Tock individuel se joue avec une seule donne de 5 cartes en début de partie.
Les cartes non distribuées constituent un talon ; chacun des joueurs y pioche une carte à chaque tour de jeu, et cela, pour garder toujours cinq cartes en main.
La pioche se fait après avoir abattu une carte face visible à côté du talon et après avoir avancé ou déplacé un ou plusieurs pions. Le joueur se défausse d'une carte s'il ne peut pas jouer et reprend une carte au talon. Quand aucune carte ne reste au talon, la défausse est retournée pour constituer un nouveau talon et cela jusqu’à l'issue de la partie.
Valeur des cartes au Tock individuel Les valeurs de cartes et les nombreuses variantes de jeu sont les mêmes que pour le jeu en équipes. Le Joker permet de sortir un pion ou d’avancer de 18 cases et dans les deux cas de rejouer. En fonction des variantes admises en début de partie, les pouvoirs du Joker attribuent au joueur le droit de rejouer, tout de suite ou plus tard. En règle générale, et quel que soit le nombre de joueurs autour du plateau, le Joker possède toujours les mêmes pouvoirs.
En équipe Une manière de jouer en équipe est la suivante :
Chaque joueur reçoit 5 cartes d’un jeu de 54 cartes.
Avant de jouer, les deux joueurs de chaque équipe s’échangent une carte face cachée.
Les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur se trouvant à gauche de la personne ayant distribué les cartes commence jusqu’à épuisement de la main. Une nouvelle donne a lieu à partir des cartes non distribuées (le joueur qui a joué en premier au tour précédent distribue), avec cette fois 4 cartes par joueur, puis une troisième fois avec encore 4 cartes (variante : l'échange de carte a lieu même avec 4 cartes). Le paquet de cartes est alors épuisé, et le jeu reprend avec une donne à 5 cartes, et ainsi de suite.
À son tour de jeu, chaque joueur est tenu de jouer l’une des cartes qu’il tient en main ; s’il est dans l’impossibilité de jouer, il doit se défausser d’une carte, il n'est pas obligé de jouer une carte à « effet ». Pour avancer sur le plateau (dans le sens horaire), les pions doivent d’abord être sortis de leur réserve, par un as ou un roi. La case de sortie est généralement fixée à 2 cases du « Pieu » dans le sens de déplacement horaire. Le « Pieu » est la case se trouvant juste sous la colonne des cases de la zone d’arrivée (la Maison). Un pion venant de sortir est inamovible (sauf par son propriétaire ou son coéquipier, si celui-ci a rentré tous ses pions) : il ne peut donc être ni « mangé » (par un 7, roi ou une carte d’un adversaire d’une valeur tombant sur cette case), ni déplacé (par un valet), ni dépassé par un de ses pions (aussi bien en avançant qu’en reculant avec le 4).
(Variante : les pions d'un joueur ne peuvent jamais se doubler : par exemple, le joueur bleu a 2 pions sortis, un pion sur sa case de sortie, un autre sur le 3 ; le joueur bleu joue un 6 : il ne peut pas jouer le pion qui est sur sa case de sortie, sinon il doublerait son pion de la case 3 ; il doit donc déplacer le pion de la case 3)
Un pion qui se trouve sur la case où arrive un autre pion est « mangé » (même s’il s’agit de son coéquipier), et retourne dans sa réserve (ou le « Garage »).
Dans la « Maison » (zone d’arrivée), un pion ne peut passer par-dessus les autres. Lorsqu’un joueur a rentré tous ses pions, il joue les pions de son coéquipier (sans le consulter). La partie s’arrête lorsque l’une des deux équipes a rentré ses huit pions.
Rentrer dans la « Maison » (zone d’arrivée) en reculant (avec un 4) est interdit : l’entrée doit se faire par la droite du « Pieu ».
Des variantes présentent un plateau de 6 ou 8 joueurs, avec quelques modifications des actions de carte afin que la partie ne soit pas trop longue, et l’ajout des Jokers (sortie ou avance de 18 cases).
À 8 joueurs, un roi permet de passer par le centre lorsque le joueur se trouve sur la case de la piste. Il ressort sur un autre numéro 7, à l’aide d’un roi, à n'importe quel endroit sur le plateau. La zone centrale est neutre, les pions arrivant dans cette zone ne se « mangent » pas entre eux.
Les équipes peuvent être composées avec 6 joueurs : 3 équipes de 2 ou 2 équipes de 3 ; ou avec 8 joueurs : 4 équipes de 2 ou 2 équipes de 4, ou à 4, 6 ou 8 joueurs.
Références
Liens externes
Voir aussi
Liens internes Jeu des petits chevaux Pachisi Yunnori
Catégorie:Jeu de société