Rhythm Thief et les Mystères de Paris () est un jeu vidéo codéveloppé par Sega et Xeen pour la Nintendo 3DS. Sorti au Japon, aux États-Unis et dans les régions PAL en 2012, il propose une aventure alliant épreuves de rythme, exploration et casse-têtes sur fond d'intrigues au cœur d'un Paris alternatif.

Le jeu était à l'origine prévu pour Nintendo DS, où il devait s'intituler Rhythm de musical, Bijō to Yajū to Amigo (Le rythme de la comédie musicale : la belle, la bête et l'amigo). Il aurait alors fusionné les systèmes de jeu de Space Channel 5 et de Samba de Amigo avec des musiques tirées de Project Rub, entre autres. Bien que le produit final diverge du projet initial sur de nombreux points, il a conservé ces clins d’œil à ces anciens titres Sega sous la forme de quelques épreuves musicales.

Au Japon, une réédition est sortie le sous le label SEGA THE BEST, destiné à rendre les succès de Sega plus accessibles en les proposant à des prix réduits.

Système de jeu Les phases d'exploration

Tout au long du jeu, le joueur évolue sur les différents points d'une carte au moyen des flèches directionnelles ou du stick analogique de la 3DS. À chaque point correspond un lieu où le joueur peut parler à des personnages, fouiller le décor à la recherche d'objets cachés ou provoquer d'autres types d'interactions en tapotant l'écran tactile avec le stylet.

Les objets cachés comprennent notamment : Les médailles qui permettront au joueur d'acheter des vidéos, des épreuves facultatives ainsi que des bonus facilitant la réussite des épreuves musicales dans la boutique. Les CD représentant les pistes de la bande originale du jeu qu'il sera possible d'écouter ensuite dans la rubrique du menu principal prévue à cet effet. Les sons que le joueur pourra enregistrer dans un dictaphone en vue de débloquer certains passages ou de faire avancer la quête annexe de l'instrument légendaire, qui donne accès à un contenu spécial en cas de réussite. Les notes fantomatiques qui constituent une autre des quêtes annexes du jeu. Si on tombe sur une note en explorant un lieu, cela signifie que les quatre autres ne sont pas loin. Toutes les trouver permet d'obtenir un fragment de partition, et réunir tous les fragments permet d'accéder à un contenu spécial après la fin du jeu.

À noter que si les CD se trouvent tous dans des lieux qui resteront disponibles jusqu'à la fin de l'histoire, les sons et les notes fantomatiques, en revanche, sont souvent dissimulés dans des endroits auxquels le joueur n'aura plus l'occasion de revenir ensuite. Il s'agit donc de faire preuve de minutie pendant les phases d'exploration ! Heureusement, les objets ne sont jamais disposés au hasard à l'écran et se cachent toujours derrière un élément du décor bien précis.

Les épreuves de rythme Généralités

À différents points du scénario ou à la suite d'une discussion avec un personnage, une épreuve de rythme peut se déclencher. Élément principal du système de jeu de Rhythm Thief, les épreuves sont au nombre de 50 et font appel à quasiment tous les boutons et fonctionnalités de la 3DS : Toucher l'écran tactile avec le stylet ou le faire glisser dans différentes directions ; Appuyer sur A, sur B ou sur les flèches directionnelles, parfois en même temps ; Utiliser le gyroscope de la 3DS en inclinant la console de gauche à droite et de haut en bas ; Et utiliser les gâchettes L et R. Fonctionnalités qui doivent parfois être combinées tout en restant en rythme avec la musique donnée.

Chaque fois que le joueur valide correctement une action, la jauge de groove située en haut à gauche de l'écran supérieur se remplit un peu. Selon la qualité de son timing, le joueur peut obtenir un "bien", un "super" ou un "parfait", et ainsi remplir la jauge plus ou moins vite. En revanche, s'il fait une fausse note, la jauge se vide. Une fois la jauge complètement vidée, l'épreuve s'arrête et le joueur se retrouve face à l'écran de game over.

Scores et notes

En cas de réussite de l'épreuve, le joueur accède à un tableau récapitulant sa performance en nombre de points et gagne quelques médailles. Il se voit également attribuer une note correspondant à l'état de la jauge au moment où l'épreuve s'est finie. Il est important de savoir que la note n'est pas liée au nombre total de points : un joueur peut très bien réaliser une performance médiocre de points mais valider suffisamment de notes à la fin pour remplir sa jauge jusqu'à la lettre B, puis réaliser un quasi sans-faute de points sur la même épreuve avant que plusieurs erreurs successives ne fassent chuter sa jauge à la lettre C, en quel cas ce sera le meilleur score, le deuxième, qui sera retenu par le jeu, même si la note est plus basse.

Décrocher un bon score et une bonne note à la fois nécessite donc de prendre ces deux paramètres en considération, d'autant que décrocher un A à chaque épreuve est nécessaire à l'obtention de l'un des contenus spéciaux du jeu.

Bonus et défis supplémentaires

Cependant, les joueurs en difficulté ont la possibilité de se procurer un bonus dans la boutique disponible avant le commencement de chaque épreuve, grâce aux médailles trouvées pendant les phases d'exploration ou gagnées à la fin d'une épreuve réussie. Ces bonus permettent soit de remplir la jauge plus vite, de la faire baisser plus lentement en cas d'échec, ou encore de donner une deuxième chance au joueur si sa jauge se vide une première fois.

Au contraire, les joueurs confirmés pourront désactiver le repère visuel affiché par défaut dans le bas de l'écran, tenter un défi parfait ou s'essayer au mode difficile débloqué après la fin du jeu.

À noter que certaines épreuves sont facultatives et ne peuvent s'obtenir qu'en discutant avec des personnages sans lien avec le scénario à différents points du jeu. Une épreuve manquée deviendra disponible à l'achat dans la boutique. C'est également dans la boutique que se trouvent les épreuves marathon, qui consistent à tenir le plus longtemps possible sur quatre épreuves données.

Enfin, il est possible d'affronter un autre joueur sur 8 épreuves en mode local (4 peuvent être téléchargées par l'adversaire s'il ne possède pas le jeu) et une fonction Streetpass permet d'échanger des défis afin d'augmenter son nombre de fans à chaque réussite.

Les énigmes

Enfin, il arrive au cours du jeu que le joueur doive résoudre une énigme pour progresser dans l'aventure. Ces énigmes tournent toujours autour de la notion de rythme ou de musicalité, nécessitant par exemple de reproduire une suite de notes dans le bon ordre, de reconstituer une mélodie fragmentée ou de repérer des notes identiques dans un ensemble. D'abord très simples, leur niveau de difficulté augmente peu à peu au cours de l'histoire.

Histoire Synopsis Une nuit, aux Invalides de Paris, un garde sonne l'alerte : on a volé le tombeau de Napoléon ! Au même moment, dans une sombre cave, un homme mystérieux s'incline avec respect devant le cadavre de l'ancien empereur de France, qui rouvre les yeux et entreprend de se relever...

Trois ans plus tard, le joueur fait la connaissance de Raphaël, jeune homme apparemment sans histoire qui vit seul à Paris avec son chien Fondue. Raphaël cache cependant une double identité : celle de Fantôme R, voleur insaisissable qui se glisse dans les musées pour y subtiliser des œuvres d'art. Parallèlement à cela, il tente de retrouver la trace de son père disparu depuis trois ans, avec pour seul indice une pièce d'or frappée d'un sceau étrange. Sa quête le mènera à croiser la route de Marie, jeune et talentueuse violoniste qui semble également liée à ce sceau, à affronter un homme prétendant être l'empereur Napoléon, et à découvrir des secrets cachés sous Paris dont il n'avait pas idée.

Personnages

Raphaël / Fantôme R

Un jeune homme aux cheveux roux et aux yeux noisette qui vit seul à Paris avec son chien Fondue. Sa mère, ancienne danseuse étoile, a péri dans un accident alors qu'il était très jeune http://r.sega.jp/chara/index.html, page des personnages sur le site officiel., et son père est parti sans donner plus d'explication trois ans avant le début de l'aventure. Malgré cela, Raphaël affiche un tempérament plutôt enjoué et ne se laisse pas démonter facilement. Rusé, espiègle et doté d'un sens du rythme sans pareil, il adopte les traits de Fantôme R pour s'infiltrer dans les musées, échapper à la barbe des policiers ou encore croiser le fer avec Napoléon et sa horde de Chevaliers. Il éprouve une grande affection pour Marie dès leur rencontre, il est même presque certain qu'il a des sentiments pour elle, bien que cela ne soit montré que de manière implicite au long de l’aventure. On ignore ce qu'il devient à la fin du jeu, bien qu'il se soit fait la promesse d'assister à tous les concerts de Marie.

Dans la version japonaise, il s'appelle ラルフ (Ralph).

Fondue

Le fidèle compagnon de Fantôme R, qui l'accompagne dans la moindre de ses péripéties et lui sauve même la mise à plusieurs reprises ; il porte toujours un bandana rouge autour du cou. Joueur, un peu paresseux et gourmand comme pas deux, il est surtout d'une loyauté inébranlable envers son maître, avec qui il ne semble pas avoir besoin de mots pour communiquer, ainsi qu'avec Marie, qu'il adore tout particulièrement. Le chapitre bonus "À la recherche de Fondue", que le joueur peut débloquer après avoir terminé l'une des quêtes annexes du jeu, révèle les circonstances de sa rencontre avec Fantôme R et l'origine de son nom. Il est très attiré par une femelle caniche du nom de Coco, mais ces sentiments ne semblent pas être réciproques.

Il semble appartenir à la race des bergers danois.

Marie

Une ravissante jeune fille, aux cheveux dorés – attachés par une pince blanche ornée d'un croissant de lune, deux longues mèches retombent le long de son buste – et aux yeux azur, qui aspire à devenir une célèbre violoniste professionnelle dans l'orchestre Pasdeloup. Elle porte un cardigan couleur vanille, par-dessus un large haut couleur bleu ciel orné d'un nœud rose, avec des leggins bleu marine et des ballerines bleu clair. Alors qu'elle n'était encore qu'un bébé, sa mère l'a déposée au pied d'un couvent, celui de Saint-Louré ; à côté du landau étaient posés un violon portant la même marque que la pièce de Raphaël et une partition de musique, "La Princesse de la lune". Depuis ce jour, Marie n'a eu de cesse de rechercher sa mère avec l'aide du bienfaiteur du couvent, Jean-François. Douce et avenante, elle ne manque pas pour autant de détermination et de courage lorsqu'il s'agit de réaliser ses rêves. Le secret qui l'entoure la conduira à faire la rencontre de Raphaël et à devenir une merveilleuse amie – et peut-être plus encore – plus que précieuse à ses yeux. Il est révélé qu'elle est la fille de la duchesse Élisabeth, et qu'elle est une princesse de sang royal, qui possède deux lignées : celle de la monarchie française du côté de sa mère, et celle de la royauté de Babylone du côté de son père, inconnu pour l'heure ; on peut supposer en tous les cas qu'elle succédera à sa mère lorsque l'heure sera venue, en devenant la prochaine duchesse. Le chapitre bonus "L'épreuve de Marie" permet au joueur de découvrir qu'elle a finalement atteint son rêve d'intégrer le Conservatoire, mais également qu'elle n'a plus revu Raphaël depuis un an. Ces deux-là se retrouveront-ils un jour... ?

Dans la version japonaise, elle s'appelle マリア (Maria).

L'inspecteur Paul Vergier