est un jeu vidéo indépendant épisodique conçu par Jake Elliott et Tamas Kemenczy et mis en musique par Ben Babbitt, au sein de leur collectif . Il s’agit d’un jeu d'aventure graphique empruntant grandement au jeu d'aventure textuel et s’inspirant beaucoup du théâtre. Le jeu est composé de cinq épisodes, appelés , s’inscrit dans les genres du réalisme magique et du , et suit l’histoire d’un livreur d’antiquités perdu au Kentucky et des personnes qu’il rencontre sur sa route.

Le premier acte sort le , le second le , le troisième le , le quatrième le , et le cinquième et dernier acte le . Quatre intermèdes et un épilogue situés en dehors de la narration principale mais néanmoins liés aux éléments du récit sont également publiés : en , en , en , en et en .

D’abord développé pour Gnu/Linux, macOS et Windows, des portages additionnels pour Nintendo Switch, PlayStation 4 et Xbox One sont réalisés à l’occasion de la sortie du dernier acte et publiés par Annapurna Interactive. Des versions mobiles pour Android et iOS sortent en via Netflix Games. Des mises à jour pour PlayStation 5 et Xbox Series sont publiées en .

bénéficie d’un très bon accueil critique, ainsi que de multiples récompenses. Il est notamment primé à l’, à l’, aux et aux ainsi que nommé par , , et Kotaku.

Synopsis suit l’histoire de Conway, chauffeur-livreur pour une antiquaire, durant sa dernière mission. D’abord le principal protagoniste, il est petit à petit rejoint par une clique de personnages variés, qui se retrouvent développés en profondeur à leur tour. Le groupe voyage sur les routes du Kentucky, aussi bien à la surface que dans les réseaux de grottes du parc national de Mammoth Cave, dans lesquelles sillonne la mystérieuse Route Zero et coule la rivière Echo. Alors que la livraison s’approche et que les liens entre les personnages se tissent, l’état de santé de Conway se détériore, et son surendettement s’accroît (et , transcription des actes du jeu et de ses intermèdes). Comme les pièces de théâtre dont il s’inspire, le jeu est une tragédie.

Acte I vignette|upright=1.2|Capture d’écran :Le jeu s’ouvre sur Equus Oils, une station service surmontée d’une immense tête de cheval où Conway demande son chemin.

Livreur pour la boutique Lysette’s Antiques, Conway est en route pour sa dernière livraison. En compagnie de son vieux chien, l’homme parcourt les routes du Kentucky à bord de son camion, à la recherche de l’adresse 5 . Réalisant qu’il est perdu, il fait halte à la tombée de la nuit dans une vieille station-service plongée dans l’obscurité, Equus Oils. Il y rencontre Joseph, le propriétaire. Le seul moyen de rejoindre , apprend-il, est d’emprunter la . Une dénommée Weaver Márquez connaît davantage les routes du coin. Conway déniche son adresse sur l’ordinateur de la station-service, et reprend la route.

Il roule jusqu’à la résidence et rencontre Weaver. Après la mise en marche d’un poste de télévision défectueux qui perturbe Conway, Weaver le réfère à sa cousine Shannon qui répare les télévisions, lui donne un itinéraire, et disparaît.

Il arrive au puits d’une mine abandonnée. S’y trouve Shannon. Conway et Shannon s’enfoncent dans la mine. À cause d’un éboulement provoqué par accident, une portion de la mine s’effondre, Conway est blessé à la jambe. Ils utilisent un charriot pour avancer dans les souterrains. Shannon raconte l’histoire tragique de la mine, l’inondation qui a noyé de nombreux mineurs, dont ses parents. Conway accompagne Shannon jusqu’à son atelier, puis ils retournent à la ferme des Márquez, où Shannon lui explique les dettes de la famille, qui sont à la cause de la fuite de Weaver. Shannon entreprend de réparer le vieux poste de télévision, qui révèle l’embouchure de la Route Zero.

Acte II vignette|Capture d’écran :Ce grand entrepôt pourrait héberger des informations sur l’endroit où se trouve Dogwood Drive.

Lula Chamberlain, une artiste qui fait des installations, reçoit une énième lettre de refus. Elle reprend son travail dans le bureau qui l’emploie.

Égarés sur la Route Zero, Conway, Shannon et le chien arrivent dans le grand bâtiment du , une institution allouant des lieux pour des motifs différent de leur fonction originale. Le Bureau lui-même occupe une ancienne cathédrale. La réceptionniste leur suggère de demander l’itinéraire pour Dogwood Drive à sa collègue Lula, qu’ils parviennent à rencontrer après une série de détours bureaucratiques. Celle-ci leur indique cependant que les documents concernant cette adresse se trouvent ailleurs, dans un entrepôt reconverti en lieu de culte. Elle conseille également à Conway de trouver le docteur Truman pour sa jambe blessée.

À l’entrepôt, Conway discute avec le concierge pendant que Shannon trouve les informations qu’ils cherchaient. En quittant le bâtiment, Conway s’évanouit de douleur. Shannon décide que leur priorité est de trouver le docteur Truman pour le soigner. La maison du médecin s’avère avoir été démolie pour faire place à un musée, The Museum of Dwellings. Sur le toit, ils font la connaissance d’un jeune garçon orphelin prénommé Ezra et de son frère Julian, un grand aigle. Le docteur vit désormais dans la forêt, et Julian les y portent en volant. L’état de Conway empire. Ils parviennent finalement à la maison du docteur Truman. Il informe Conway que sa blessure est grave mais guérissable, et lui prescrit un anesthésiant. Conway succombe au médicament.

Acte III vignette|Capture d’écran :Le camion en panne, Conway, Shannon et Ezra attendent d’être dépannés près d’un arbre foudroyé.

Conway rêve d’une conversation passée avec Lysette, à propos de l’accident tragique et fatal du fils de cette dernière. Il reprend ses esprits. Sa jambe n’est plus qu’un vestige squelettique mais indolore, brillant d’une lueur jaune. Le docteur lui remet la facture et lui indique le mode de paiement. Le groupe reprend la route pour retrouver Lula, mais le moteur tombe en panne. Shannon tente d’appeler une dépanneuse. Deux musiciens voyageant en moto et side-car, Junebug et Johnny, s’arrêtent les aider à redémarrer, en échange de leur présence au bar où ils jouent ce soir. Après leur concert, les musiciens décident de les accompagner.

En chemin, ils découvrent une grotte où brûle quantité d’équipement électronique dans différents états de délabrement. Un vieil homme nommé Donald est obsédé par son projet de programme de simulation, Xanadu. Lula fût jadis l’une des conceptrices du système. Le programme semble cependant ne plus fonctionner correctement depuis un supposé sabotage par des êtres voisins. Conway et Shannon partent à leur rencontre. Dans une distillerie souterraine peuplé de squelettes, Conway est pris pour un nouvel employé prêt à pourvoir le poste de livreur. Contraint à boire un verre de whisky très onéreux, il se retrouve sans autre choix que d’accepter le travail pour rembourser sa dette. Son bras devient squelettique.

De retour à la surface avec une solution, Xanadu est réparée et Lula apparaît. Elle détermine l’itinéraire pour Dogwood Drive. La première étape est de prendre le ferry afin d’emprunter la rivière Echo.

Acte IV vignette|Capture d’écran :Les personnages voyagent à bord du Mucky Mammoth, un vieux ferry sur la rivière Echo.

Le ferry The Mucky Mammoth est surmonté d’un mammouth mécanique quoique vieillissant. À bord du bateau, le groupe rencontre l’équipage. Cate, la capitaine ; Will, qui donne un coup de main ; Clara, musicienne lituanienne en tournée. Dogwood Drive est dans la bonne direction, mais le ferry a quelques escales à effectuer auparavant.

Sur une station essence flottante, Junebug et Johnny croisent les habitués de la rivière. Au bar de plage The Rum Colony, Conway se remet à boire, tandis que les employés du Bureau se détendent. À une cabine téléphonique, Will écoute ses messages, Cate prend des nouvelles d’une femme enceinte dont elle prend soin, Clara appelle sa sœur à propos de leur oncle malade. Au centre de recherche Radvansky, Shannon prend part à une expérience. Sur un îlot, Cate et Ezra récoltent des champignons. Sur le bateau, Ezra enregistre des sons à l’aide d’un magnétophone, Will met à jour les cartes, Shannon regarde de vieilles cassettes, Cate cuisine, l’équipage joue aux cartes.

Conway et Shannon prennent le canot pour livrer le courrier au central téléphonique. La route est un sanctuaire à chauve-souris. Le paquet est réceptionné par Poppy, la dernière opératrice à travailler là. Alors que Shannon discute avec elle, Conway est emporté par les squelettes. Seule, Shannon retrouve le reste de l’équipage au restaurant Sam & Ida pour un repas tardif. C’est ensuite l’heure du concert de Clara dans un hameau environnant. Elle joue le thérémine. Le ferry stoppe enfin au silo, le dernier arrêt pour le groupe rejoint par Clara. La cargaison du camion est déchargée et le ferry repart.

Acte V Le groupe émerge du silo au petit matin, découvrant une petite ville dévastée par l’orage de la nuit passée. Deux chevaux sont morts dans l’inondation. La bibliothèque s’est effondrée, le local de la télévision communautaire est détruit. Il ne reste que très peu d’habitants sur place. Le groupe apprend à connaître cette petite communauté désemparée mais se préparant déjà à la suite. Se mêlent à eux des fantômes, souvenirs du passé de la ville : le peuple fondateur féru d’expérimentations, longtemps disparu ; la forte emprise qu’y avait la compagnie d'électricité, le tragique décès d’un ouvrier.

Enfin, il y a le 5 Dogwood Drive. Une grande armature de maison vide. Les meubles du camion de Conway y sont déménagés. À défaut de savoir qui a passé commande à la boutique d’antiquités, cette maison est un bel espace à aménager. Il pourrait se faire atelier, studio de musique, cuisine, nouvelle bibliothèque ou bien musée de l’histoire locale.

Les chevaux sont enterrés cérémonieusement. Le groupe ainsi que les esprits du passé chantent à cette cérémonie "I'm Going That Way", un chant gospel .

C’est l’heure des décisions. Et si Clara restait ici au lieu de repartir en tournée ou de rentrer en Lituanie ? Et si Junebug and Johnny posaient l’ancre là pour un temps et y aménageait un studio ? Et si Ezra restait ici avec sa nouvelle famille adoptive et son amie Flora au lieu de partir retrouver son frère et ses parents ? Et si Shannon s’installait là, montait un nouvel atelier, au lieu de rentrer résoudre ses affaires ou de chercher à sauver Conway ? Se pourrait-il qu’il est temps de prendre un nouveau départ dans une ville à reconstruire ?

Système de jeu vignette|upright=1.2|Capture d’écran :Le jeu prend place en grande partie sur les routes du Kentucky, dans les environs du parc national de Mammoth Cave. En gras, l’Interstate 65.

Kentucky Route Zero est un jeu d’aventure graphique en pointer-et-cliquer. Les actions des personnages sont contrôlées en cliquant sur l’écran, soit pour les guider vers un autre lieu ou pour les faire interagir avec d’autres personnages ou objets. Les personnages peuvent aussi être dirigés directement avec un contrôleur tel un clavier ou une manette, particulièrement sur console. Le jeu ne contient pas de puzzles ou d’énigmes comme les classiques du genre, bien que les concepteurs en aient plusieurs fois envisagés, mais se concentre davantage sur l’histoire et l’atmosphère.

Les dialogues sont nombreux et, comme pour une fiction interactive, présentés sous forme textuelle plutôt que vocale (certaines scènes sont aussi entièrement textuelles). Une partie intégrante du gameplay est la sélection des répliques des personnages (parfois de plusieurs à la fois), d’abord celles de Conway puis celles des autres, modifiant la perspective de la narration et donnant la parole à d’autres points de vue. La narration d’autres passages est en discours rapporté, faisant dialoguer des personnages secondaires discutant des protagonistes principaux. Conway peut également parler à son chien (dont le nom est également un choix dans le jeu) :