Le but des jeux de rôle sur table, et de manière plus générale des jeux narratifs, est de créer une histoire. La manière dont se construit l'histoire utilise des mécanismes qui sont souvent implicites dans le cas des jeux de rôle datant d'avant les années 2000 — les ouvrages contiennent au mieux une section « conseils aux meneurs de jeu » — ou bien qui sont édictés par des règles dans le cas d'un certain nombre de jeux publiés à partir des années 2000 (dont les jeux dits narratifs).
On peut distinguer typiquement trois phases dans l'élaboration de l'histoire : la conception de la trame de l'histoire, du scénario ; le découpage de l'histoire en scènes et la conception de ces différentes scènes ; la mise en œuvre de tout ceci, c'est-à-dire l'édiction — « l'écriture orale » — de l'histoire elle-même. Dans certains jeux post-2000, les trois niveaux sont mis en œuvre pendant la partie ; dans le cas d'un jeu de rôle « classique » — avec un meneur de jeu et un scénario préparé à l'avance —, les deux premiers niveaux font partie de la préparation par le meneur de jeu, seul le troisième niveau concerne la partie de jeu proprement dite.
Nous présentons d'abord la phase qui concerne tous les joueurs de tous les jeux, donc les phases sont présentées à rebours.
Notons que cet article ne traite pas du « narrativisme » en tant que manière de jouer, mais de la narration quel que soit le style de jeu, y compris « ludiste » ou « simulationniste ».
Mécanismes élémentaires
Dans le jeu de rôle, la narration est issue de l'imagination des créateurs du jeu et des joueurs. Ces éléments issus de l'imaginaire sont mis en commun, partagés : de manière graphique : le jeu est en général diffusé sous forme graphique — livre papier ou fichier électronique —, le ou les concepteurs du jeu communiquent donc par écrit et par des dessins, photographies ou vidéo ; de manière orale : l'échange entre joueurs se fait par la parole, mais aussi parfois par écrit (échange de messages écrits, jeu par Internet).
La naissance de l'histoire est soumise à des contraintes : des éléments fictionnels sont imposés : l'univers (background) est un cadre de jeu ; il peut avoir été conçu par les concepteurs du jeu, provenir d'autre médias (romans, films, dans le cas de jeux à licence), il peut aussi avoir été conçu par un joueur (en général le meneur de jeu) ; dans certains cas, la conception de l'univers fait partie du jeu, l'univers est construit par consensus entre les joueurspar exemple dans Ryuutama ou Apocalypse World., éventuellement en prenant en compte des éléments aléatoirespar exemple dans Fiasco., les éléments imposés en début de partie : il peut s'agir d'un scénario (acheté, téléchargé gratuitement ou bien écrit par le meneur de jeu), ou d'éléments choisis en partenariat avec les joueurs, éventuellement en prenant en compte des éléments aléatoires (voir les sections ci-dessous Générateurs aléatoires et Création collaborative) ; les conventions d'intervention entre les joueurs (qui parle pour dire quoi, qui valide ce qui est dit) : ce point est développé dans la section suivante Édiction de l'histoire ; la mécanique du jeu : les règles du jeu en elles-mêmes évoquent « des choses » aux joueurs, ce qu'Olivier Caïra appelle la « fiction axiomatique ». La finalité d'une partie de jeu de rôle étant la création d'une histoire, on peut dire que tout ce qui intervient dans la partie — dont les ouvrages de jeu (règles, description de l'univers, scénario), les accessoires (feuilles de personnage, dés, figurines, aides de jeu…), les interventions des joueurs — font partie des mécanismes narratifs ; on retrouve là le principe de Baker-Care « tout est système ». Toutefois, si la finalité (ce que l'on obtient à la fin) est une histoire, ce n'est ne revanche pas nécessairement lobjectif de tous les joueurs : certains veulent relever des défis, d'autres veulent s'immerger dans le monde fictionnel et éprouver des émotions… Tous les éléments n'interviennent donc pas au même degré.
Édiction de l'histoire
Quel que soit le jeu — de rôle ou narratif — la finalité de la partie est la formulation orale d'une histoire, à plusieurs conteurs. Cette phase est proche du théâtre d'improvisation, puisqu'elle met en œuvre des capacités d'interprétation et d'improvisation avec des contraintes — thème donné, mécanismes de simulation.
Dans sa définition la plus large, on peut dire que le jeu de rôle est une fiction partagée par plusieurs participants, encadrée par des règles, et pour laquelle personne ne revient sur ce qui a été dit au préalable, 52 min 05–53 min 20..
Une responsabilité partagée entre les joueurs
Dans les jeux considérés, l'histoire s'écrit à plusieurs voix, chacun est donc responsable de la « bonne construction » du récit. Un élément important est de limiter la suspension consentie de l'incrédulité : si les participants acceptent des situations inhabituelles et des événements impossibles, en particulier dans les genres fantastiques et de science-fiction, il faut néanmoins une cohérence interne à l'univers fictif, et que les personnages, joueurs comme non-joueurs, aient un comportement plausible.
Interprétation des personnages-joueurs
Pour les joueurs de personnage, c'est-à-dire les joueurs de jeu de rôle autres que le meneur de jeu, on trouve souvent des conseils dans les revues spécialisées, notamment : ne pas faire d'anti-jeu : on peut définir l'anti-jeu comme le fait de faire agir son personnage pour volontairement gâcher le plaisir des autres joueurs, ou bien agir volontairement autour de la table pour « casser » l'ambiance — faire des remarques hors de propos, critiquer la manière de jouer des autres participants, tricher, être agaçant, … ; il n'est pas toujours facile de faire la distinction entre l'anti-jeu, l'action hors jeu sans volonté de nuire et le fait d'interpréter un personnage de manière particulière (par exemple un traître au groupe, un schizophrène, un misanthrope) ; de ce point de vue, la notion de roleplay se rapproche de celle de fair play. ; donner de « l'épaisseur » à son personnage : un passé, un ou quelques défauts., des motivations, un but, un caractère (une « psychologie ») ; interpréter son rôle, se « mettre dans la peau du personnage », sans toutefois verser dans la caricature ; en particulier, décrire les actions plutôt que de faire référence à des points de règles, préférer « je lève mon épée et l'abats sur sa tête » plutôt que « je fais une attaque » ; accepter l'arbitrage du meneur de jeu ; de manière plus générale, être respectueux des horaires, du lieu où se déroule la partie, du groupe avec lequel on joue ; ce savoir-être social ne concerne pas directement la construction de l'histoire mais influence l'immersion de chacun dans l'histoire. Les règles de création du personnage peuvent aider à lui donner de la profondeur, comme, le mécanisme d'avantage/défaut. Dans Tenga, le joueur doit choisir. une ambition, une révolte, qui est la raison pour laquelle le personnage sort de son quotidien pour se lancer dans l'aventure, ainsi qu'un karma, qui est son destin probable (qui peut être l'accomplissement de son ambition, son abandon ou tout son contraire). Le jeu Wuxia propose, pour définir le concept du personnage, de répondre aux questions suivantes. : De quel milieu le personnage provient-il ? Quelle impression le personnage laisse-t-il aux gens ? Quelle est l'apparence physique du personnage ? Qu'est-ce qui motive le personnage ? Quelle est la meilleure qualité du personnage et quel est son pire défaut ? Comment réagit-il émotionnellement à son environnement ? Quelles sont les choses que le personnage préfère et celles qu'il déteste ? Quelle est sa plus grande crainte ? Les systèmes de classe de personnage ou d'archétype peuvent fournir des éléments de motivation et de caractère stéréotypés pour les personnages.
Maîtrise de la partie
Les conseils donnés au meneur de jeu sont en général : soigner les descriptions des éléments censés être impressionnants pour les joueurs ; certaines scènes doivent être mémorables, comme la confrontation à un événement capital, la rencontre d'un être important, la clôture d'une campagne ou bien la mort d'un personnage-joueur ; créer une ambiance, ce qui passe par le cadre matériel (le lieu, et en particulier l'éclairage), le fond sonore (musique), et l'interprétation théâtrale ; interpréter les résultats des dés de manière plausible et imagée (plutôt que « ça réussit/ça rate ») ; s'arranger pour que chaque personnage ait un rôle à jouer dans l'histoire, pour que chaque joueur puisse faire intervenir son personnage, et en particulier ses compétences spécifiques ; favoriser la progression de l'histoire mais sans donner l'impression d'être dirigiste — un exercice d'équilibriste ; être impartial pour départager les joueurs, mais accepter de discuter des règles et de se remettre en cause en dehors des parties ; être attentif aux joueurs qui se sont lancés dans du hors-jeu (en racontant des anecdotes de la vie réelle, en se racontant des blagues, …), et les recaptiver ou bien décréter une pause. Notons que l'entorse aux règles de simulation de la part du meneur de jeu n'est en général pas considérée comme de la triche tant qu'elle sert à la progression de l'histoire et qu'elle n'introduit pas de favoritisme envers un joueur, et n'est pas un prétexte pour nuire aux personnages-joueursle cas extrême étant la total party kill, une partie au cours de laquelle les personnages-joueurs se font décimer.. Gary Gygax déclarait d'ailleurs « les dés servent à faire du bruit derrière le paravent. » De fait, dans certains cas, les règles de simulation vont à l'encontre de la construction de l'histoire, comme quand par exemple un personnage meurt « bêtement » ou passe à côté d'un indice capital à cause d'un mauvais jet de dé, ou bien lorsque les personnages tournent en rond sans trouver la solution à une énigme ; le meneur de jeu donne alors un « coup de pouce » en faisant une entorse aux règles de simulation, ce qui a fait dire à certains que le système n'a pas d'importance, system doesn't matter.
Dans les jeux de rôle classiques, c'est le meneur de jeu qui a la plus grande responsabilité : c'est lui qui propose les situations, c'est lui qui énonce les descriptions de l'environnement et des figurants, c'est lui qui arbitre, départage, et donc décide en grande partie de la progression de l'histoire. Pour autant, les joueurs de personnages maintiennent l'ambiance et sont en général les moteurs de l'action. Les règles insistent souvent sur le fait que c'est un jeu de collaboration, de coopération ; il n'y a pas de vainqueur ni de perdant, ni du côté du meneur de jeu, ni du côté des joueurs de personnages.
Les jeux narratifs, quant à eux, attribuent en général une responsabilité à chaque joueur de manière explicite. Ils cherchent en général à diminuer l'asymétrie joueur de personnage/meneur de jeu, par exemple en imposant des actions au meneur, en permettant à un joueur d'imposer un élément d'histoire — donc d'influer autrement que par l'action de son personnage — ou bien en instaurant une rotation du rôle de meneur de jeu, voire en supprimant le meneur de jeu. En effet, si chaque joueur apporte un élément d'histoire, ou bien si ces éléments proviennent du matériel — comme un tirage de cartes — alors aucun joueur n'a de rôle central.
On peut par exemple citer le cas du jeu Apocalypse World., dans lequel les joueurs ont huit actions narratives possibles — agir face au danger, agresser quelqu'un, prendre par la force, séduire ou manipuler, faire le point, cerner quelqu'un, ouvrir son cerveau, aider ou interférer — et le « maître de cérémonie » (le pseudo-meneur de jeu) en a quinze — décrire les échecs des personnages (blessures, perte de matériel), annoncer un problème à venir, préparer une opportunité aux personnages, …