Ico est un jeu vidéo d'action-aventure développé par la Team Ico et sorti en 2001 sur PlayStation 2. Une version remastérisée en haute définition est ensuite incluse dans The Ico & Shadow of the Colossus Collection sur PlayStation 3, sorti en .

Le joueur incarne Ico, un garçon né avec des cornes, chose que les habitants de son village considèrent comme un mauvais présage. Après avoir été enfermé dans une forteresse isolée, il libère Yorda, la fille de la Reine des lieux qui compte se servir d'elle pour prolonger sa propre existence. Ico doit coopérer avec Yorda afin de s'échapper du château, tout en la protégeant de leurs ennemis, en l'aidant à franchir différents obstacles et en résolvant des énigmes.

Ico est imaginé et dirigé par Fumito Ueda, qui souhaite créer un jeu reposant sur le concept de la « rencontre entre un garçon et une fille ». Afin de favoriser l'immersion, l'équipe adopte une approche de conception épurée et minimaliste, supprimant les éléments de jeu susceptibles de nuire à l'univers et au récit. Entamé sur PlayStation, le développement d'Ico nécessite environ quatre années.

Ico introduit plusieurs éléments techniques et de conception qui influencent par la suite d'autres jeux, notamment une narration reposant sur un nombre limité de dialogues et l'utilisation d'un effet d'éblouissement. Le jeu est salué pour sa réalisation, sa direction artistique, son onirisme, son game design atypique et sa narration ; il reçoit plusieurs récompenses et nominations, notamment au titre de « jeu de l'année », ainsi que trois Game Developers Choice Awards. Son succès commercial s'avère cependant limité. Devenu un jeu culte, Ico est régulièrement cité parmi les meilleurs jeux vidéo de tous les temps et dans les discussions consacrées au jeu vidéo en tant que forme d'art.

Trame Ico est un jeune garçon né avec des cornes, considérées comme le signe d'une malédiction par les habitants de son village. Comme le prévoit une ancienne tradition, il est enlevé par des villageois et conduit dans une forteresse isolée afin d'y être enfermé dans l'un des nombreux sarcophages qu'elle abrite. À la suite d'un tremblement, le sarcophage tombe de son socle et Ico parvient à s'en échapper. En parcourant les salles obscures de la forteresse, il découvre Yorda, une jeune fille à l'apparence éthérée, retenue prisonnière dans une cage et parlant une autre langue. Après l'avoir libérée, Ico la sauve d'une créature d'ombre qui tente de la ravir. Il décide alors de fuir avec Yorda, qui possède un pouvoir lui permettant de briser les sceaux qui leur barrent le passage, et la protège sans relâche des créatures d'ombre qui cherchent à l'entraîner dans les ténèbres et face auxquelles elle est impuissante seule.

Alors qu'ils atteignent la grande porte de la forteresse, ils sont arrêtés par la maîtresse des lieux : la Reine. Celle-ci, présentant Yorda comme sa fille, affirme qu'elle ne pourrait pas survivre à l'extérieur, et intime à Ico de s'en aller. Celui-ci refuse de l'abandonner, et tous deux poursuivent leur fuite. Ils s'engagent sur un pont composé de deux parties coulissantes reliant la forteresse au monde extérieur, mais la Reine intervient et provoque la rétractation du pont, séparant Yorda et Ico. En tentant de la rejoindre, ce dernier manque de tomber ; Yorda parvient à le rattraper mais, sous l'emprise de la Reine, elle est contrainte de le lâcher. Ico chute alors en contrebas, tandis que Yorda demeure prisonnière de la forteresse.

Ico reprend conscience dans les galeries souterraines et parvient à se frayer un chemin vers les étages supérieurs. Il s'empare d'une épée magique et revient dans la salle où il avait été enfermé, où il découvre Yorda pétrifiée et entourée de créatures d'ombre cornues. Après les avoir vaincues, il rejoint la salle du trône et confronte la Reine. Celle-ci lui révèle que son propre corps arrive au terme de son existence et qu'elle destine Yorda à devenir le réceptacle de son âme afin de se réincarner comme souveraine de la forteresse. Ico l'affronte et parvient à la terrasser en la transperçant avec l'épée, perdant ses deux cornes au cours du combat avant de s'évanouir.

Après la mort de la Reine, la forteresse commence à s'effondrer ; si le sortilège figeant Yorda est alors rompu, c'est toutefois sous la forme d'une ombre qu'elle se réveille. Elle recueille Ico inconscient, le transporte jusqu'à une embarcation et l'éloigne de la forteresse, tandis qu'elle reste dans les ruines. Ico reprend connaissance sur une plage où son embarcation s'est échouée. En longeant le rivage, il découvre Yorda, revenue à son apparence humaine, étendue au bord de l'eau. Alors qu'Ico s'approche d'elle, Yorda ouvre les yeux.

Système de jeu Le joueur dirige Ico et son but est de se frayer un chemin dans les dédales du château. Sa destinée est intimement liée à celle de Yorda, dont les pouvoirs permettent de déplacer les énormes blocs de pierres sacrées qui scellent les salles de l'imposante demeure. Les capacités physiques limitées de Yorda rendent leur progression difficile. Contrairement à Ico, la jeune femme est incapable de se hisser à une corde, de sauter au-dessus d'un précipice, d'escalader les murs, etc. Le jeu est donc rythmé par une succession d'énigmes qui se résument principalement à cette question : comment prendre la mesure de l'architecture des lieux et permettre à Yorda (et à Ico) d'atteindre la prochaine sortie ? La solution passe par des mécanismes à déclencher, des caisses à déplacer, des éléments du décor à détruire, des passages secrets à découvrir…

Finalement, l'aventure mêle des phases de plates-formes, de réflexion et de combats. Ces derniers, basiques mais intenses, se déroulent lorsque les chimères (monstres insaisissables constitués de volutes de fumée noire) surgissent inopinément pour enlever Yorda. Ico doit alors la protéger en repoussant les assaillants à l'aide d'un simple bâton ou d'une épée. Les chimères profitent souvent de l'isolement de Yorda pour surgir, faisant naître un sentiment d'inquiétude constant chez le joueur dès qu'il est amené à s'éloigner de la jeune femme.

Les interactions entre Ico et Yorda ont été particulièrement soignées. Ne parlant pas la même langue, leur communication se résume à quelques signes élémentaires, oraux ou gestuels. Ico peut ainsi inviter Yorda à le suivre ou à l'attendre. Il peut aussi la prendre par la main pour l'emmener avec lui et l'aider à franchir certains obstacles. A contrario, il est utile d'observer Yorda puisque son comportement donne parfois un indice sur la marche à suivre.

Développement Genèse Équipe de développement Game Design : Fumito Ueda Planification : Junichi Hosono, Tsutomu Kouno, Kei Kuwabara Graphisme, animation : Conception des personnages : Fumito Ueda, Chika Fukui, Kazuhiro Numata, Mitsuhiro Shimooki Animation des personnages : Takeshi Ambe (Ico, Yorda, Queen), Atsuko Fukuyama (Ico, Yorda, Queen), Mizuki Muramatsu (Smokeman, Ico), Fumito Ueda (lead) Conception des décors : Katsuhiko Abe, Taijuro Hachiya, Kaihei Hayano, Tsutomu Kouno, Atsushi Morioka, Kazuhiro Numata, Nanako Ohmura, Mitsuhiro Shimooki, Mikiko Takeda, Chikara Ueno Programmation : Programmation système : Fumiaki Hara, Jinji Horagai Programmation personnages et objets : Toshihiro Ito, Shotaro Omori, Hajime Sugiyama Programmation système de mouvement : Hajime Sugiyama Programmation IA Yorda : Jinji Horagai, Shotaro Omori Draw engine program : Takuya Seki Programmation visuel : Takuya Seki, Hajime Sugiyama Programmation outils : Toshihiro Ito Scripting : Junichi Hosono Son : Conception sonore : Masaaki Kaneko Effets sonores : Masaaki Kaneko, Keiichi Kitahara Superviseur des musiques : George Asahi Compositeurs : Michiru Ōshima, Kōichi Yamazaki (Pentagon) Arrangement des musiques : Pentagon Coordination enregistrement : Lynne Hobday, Emari Mamiya Ingénieur : Roland Herrington Voix : Kazuhiro Shindō (Ico), Rieko Takahashi (Yorda), Misa Watanabe (Queen) Production des voix : Miho Kawagoe, Shinsaku Tanaka Production : Direction créative : Fumito Ueda Producteur : Kenji Kaido Producteur délégué : Yasuhide Kobayashi Superviseurs : Masatsuka Saeki, Akira Sato, Fumiya Takeno

Fumito Ueda, diplômé des Beaux-arts et animateur CG autodidacte, est à l'origine du projet en . Le concept se résume à une « image », inspirée par une scène dans une publicité télévisée : la rencontre entre un garçon et une fille légèrement plus âgée qui vivent une aventure main dans la main. L'intérêt porté à cette image, outre son caractère universel, se situe dans le lien physique qui unit les personnages et sous-tend une réalité affective, et sur la combinaison visuelle « équilibrée » formée par le duo qui dévie du schéma habituel (c'est le petit qui mène le grand). Avec l'aide d'un assistant, Ueda matérialise sa vision du jeu en réalisant un film-pilote en image de synthèse avec le logiciel LightWave 3D sur un Amiga durant quatre mois. Le film de trois minutes est présenté en juin aux responsables de Sony Computer Entertainment (notamment Shuhei Yoshida), qui décident de retenir le projet malgré l'inexpérience de Ueda (27 ans) « Next Team Ico Game is "Really, Really Good », Brian Ashcraft, Kotaku, 4 août 2008. « TGS 09 > Interview Exclusive de Fumito Ueda », Gameblog, 27 septembre 2009. « Making Colossal Games with the Creators of Ico and Shadow of the Colossus », Dave Kosak, GameSpy, 13 février 2006..

thumb|Fumito Ueda dirige la création du jeu.

Le producteur Kenji Kaido est associé à Ueda et le projet Ico entre en pré-production en dans le Département Production #1 de Sony Japan. Les deux hommes définissent les objectifs du projet, résumés à trois concepts-clés : le jeu doit se différencier des autres productions du marché, être valorisé par une approche graphique artistique (la composition visuelle est un élément-clé du game design), et atteindre un nouveau degré de « réalité » afin de proposer une expérience tangible, immersive et émotionnelle GDC 2004: 海道賢仁氏と上田文人氏がPS2「ICO」の開発経緯を解説, Hirasawa Hitoshi, game.watch.com, 29 mars 2004.. Ueda et Kaido s'attellent à former une équipe de développement, plus tard surnommée la Team Ico : ils optent pour des artistes extérieurs au monde du jeu vidéo, qui réalisent pour la plupart leur premier jeu. Ce choix est justifié par la nécessité d'avoir des regards neufs afin de réaliser quelque chose de différent. Le staff initial comprend neuf personnes et atteint une vingtaine de personnes par la suite. La production du jeu, à l'origine développé sur PlayStation, commence en et va se poursuivre pendant plus de trois ans.

Conception

Ueda, décrit comme perfectionniste, multiplie les rôles sur le développement (game designer, character designer et lead animator). Il réalise également l'illustration de la jaquette (japonaise et européenne), dans un style inspiré du peintre métaphysique Giorgio de Chirico (La Nostalgie de l'infini, Mystère et mélancolie d'une rue) « A Giant in the Making », James Mielke et Joe Rybicki, 1UP.com, 23 septembre 2005 (source : OPM, , octobre 2005)..

Conception par soustraction