L’ (ESWC), anciennement l', était un événement d'esport international. Chaque année, il rassemblait les meilleures équipes du monde représentant leur pays après des épreuves de qualification nationales.

L'Electronic Sports World Cup est créée en 2003 par la société française Ligarena, et prend place au Futuroscope. Faisant face à des difficultés, la compétition est rachetée en 2009 par une autre société française, Games-Solution, qui relance le tournoi à la Paris Games Week. En 2012, Oxent, une agence spécialisée dans l'esport, rachète l'ESWC et la renomme en 2016 eSports World Convention dans une volonté d'élargissement et de meilleure collaboration avec les éditeurs de jeux.

Le dernier événement ESWC a lieu en 2018. En , la marque ESWC est vendue à l'Esports World Cup Foundation, une organisation saoudienne qui ambitionne de recréer une coupe du monde d'esport.

Historique vignette|Ancien logo de l'Electronic Sports World Cup L'Electronic Sports World Cup est créée en 2003 par Matthieu Dallon, PDG de Ligarena (qui deviendra Games-Services en 2005) jusqu'en 2009. La société française Ligarena avait déjà organisé de petits événements sous forme de LAN party en France sous le nom de LAN Arena. Les deux premières éditions de l'ESWC sont organisées au Futuroscope en France. La mise en spectacle des matchs de jeux vidéo, joués sur scène face au public, commentés et diffusés en direct en plusieurs langues, font tout de suite de l’ESWC un événement pionnier et leader des communautés d'eSport. Des finales de l’ESWC sont dès lors organisées à Paris Bercy (en 2006 et 2008) et à San José dans la Silicon Valley en Californie en 2008.

Le développement de l'ESWC est arrêté en 2009, du fait d’un contexte mondial en crise économique et de la fragilité des modèles économiques de l’eSport, fondés alors en quasi-totalité sur le sponsoring de marques privées. L'ESWC est relancé en 2010 à Disney par Stephane Cosse à la suite du rachat de la marque en 2009, qui retrouve son public en étant organisé lors de la Paris Games Week; d’abord en 2011 en co-production avec la société Oxent, puis à partir de 2012, en devenant à la suite de son acquisition, un projet à part entière d’Oxent.

En 2015, l'ESWC crée de nouveaux rendez-vous internationaux, en plus de l'édition de la Paris Games Week.

En , l'Electronic Sports World Cup devient l'eSports World Convention, à la suite de la volonté de s'élargir à l'ensemble des univers et contenus eSport et de travailler de manière plus étroite et cohérente avec les coupes et championnats des éditeurs de jeu.

En , la société Oxent est racheté par Webedia, pour permettre à l'ESWC de déployer ses événements sur de nouveaux territoires et de leur offrir une résonance encore plus large.

Après l'ESWC Africa 2018, l'organisation reste inactive pendant cinq ans. En , Matthieu Dallon, fondateur de l'Electronic Sports World Cup, annonce que la marque ESWC a été rachetée par l'Esports World Cup Foundation, une « organisation à but non lucratif » saoudienne, dirigée par Ralf Reichert, qui espère favoriser la collaboration entre les parties prenantes de l'esport et contribuer à la durabilité de l'écosystème mondial de l'esport. Une nouvelle compétition nommée Esports World Cup qui sera organisée à Riyad en 2024, est ainsi annoncée par le prince héritier Mohammed ben Salmane..

Format Jeux présents L'ESWC ayant pour objectif de représenter de manière exhaustive différents types de jeu populaires en multijoueur.

Qualifications nationales

L’ESWC n’est pas une compétition ouverte à tous. En effet, chaque joueur désirant participer à l’événement doit au cours de la saison se rendre à un ou plusieurs événements nationaux qui lui permettront, à terme, de se qualifier pour les qualifications nationales, événements organisés par des sociétés locales en partenariat avec Games-Solution.

En France, par exemple, l’ensemble des prétendants à la qualification française se munit d’une licence ESWC.com et participe à plusieurs tournois au cours de l’année afin d’engranger des points. Plus ou moins de points sont attribués en fonction du résultat des participants et de l’importance de l’événement. À la fin de la saison, les premiers du classement sont sélectionnés et invités à participer à la coupe de France des jeux vidéo. Dans chaque discipline de cette coupe de France, les participants accédant à la finale sont qualifiés pour l’.

Le système de qualification diffère grandement selon les pays. Il dépend souvent du nombre de joueurs et de l’engouement provoqué par le sport électronique dans le pays ainsi que de la qualité des organisations nationales. Ainsi, certains pays comme la Pologne possèdent des joueurs de très haut niveau mais ne bénéficient pas de grands tournois locaux et de ce fait ont été privées de qualifications ESWC pendant plusieurs années, tandis que d’autres États comme le Royaume-Uni possèdent une communauté nationale très active et des événements de grande ampleur mais n’ont jamais placé un seul participant en finale.

Certaines équipes se rendent malgré tout à l’ESWC sans effectuer ou en ayant échoué à leurs qualifications nationales. En effet, certains tournois annexes tels que le trophée Fnac ou les Masters ESWC permettent à certains joueurs de se qualifier d’une manière alternative. En outre, l’organisation invite quelquefois des équipes ne s’étant pas qualifiées. mais reconnues comme formations de haut niveau ; les tenants du titre sont également exempts de qualification pour l’année suivante, sous réserve que la discipline sur laquelle ils ont été titrés soit de nouveau en lice l’année qui suit.

Éditions Récapitulatif Année Type Date Lieu Nations Joueurs Visiteurs Spectateurs en ligne Récompenses 2003 Grande finale 8-13 juillet Palais des congrès du Futuroscope, Poitiers, 32 450 2004 Grande finale 7-11 juillet Palais des congrès du Futuroscope, Poitiers, 43 600 2005 Grande finale 6-10 juillet Carrousel du Louvre, Paris, 45 650 2006 Grande finale 28 juin-2 juillet Palais omnisports de Paris-Bercy, Paris, 53 750 2007 Grande finale 5-8 juillet Parc des expositions de la porte de Versailles, Paris, 51 750 2008 Grande finale 25-27 août Convention Center, San José, 40 650 2010 Grande finale 30 juin-4 juillet Disneyland Paris, Marne-la-Vallée, 60 600 2011 Grande finale 20-25 octobre Parc des expositions de la porte de Versailles, Paris, 45 400 2012 Grande finale 30 octobre-4 novembre Parc des expositions de la porte de Versailles, Paris, 50 500 2013 Grande finale 29 octobre-3 novembre Parc des expositions de la porte de Versailles, Paris, 2014 Grande finale 28 octobre-2 novembre Parc des expositions de la porte de Versailles, Paris, . 2015 COD 2-3 mai Zénith, Paris, . Montréal 9-12 juillet Société des arts technologiques, Montréal, PGW 28 octobre- novembre Parc des expositions de la porte de Versailles, Paris, 2016 COD 6-8 mai Zénith, Paris, . PGW 27-31 octobre Parc des expositions de la porte de Versailles, Paris, . 2017 Winter 17-19 février Parc des expositions de la porte de Versailles, Paris, 375 . Summer 1-2 juillet Palais des congrès, Bordeaux, 200 . Gamescon 22-26 août Koelnmesse, Cologne, 38 . PGW 1-5 novembre Parc des expositions de la porte de Versailles, Paris,

Par année 2003 Date : du 8 au Lieu : Palais des congrès du Futuroscope, Poitiers, Total des récompenses :

Ligarena a déjà acquis beaucoup d’expérience dans l’organisation de tournois de sport électronique grande envergure telles que les LAN-party ou les coupes de France, et surtout après la rupture de contrat qui les liait avec les World Cyber Games, la société anonyme se lance dans un des projets les plus ambitieux créé autour des LAN parties : la coupe du monde des jeux vidéo est née. La première édition de cet événement prit place dans le parc du Futuroscope de Poitiers, alors en pleine restructuration et qui avait accueilli quelques semaines plus tôt l’un des plus grandes meetings de sport électronique de l’année : la Gamers Assembly.

L’ESWC se distingue rapidement des autres grands tournois mondiaux par sa mise en scène. Il ne s’agit plus uniquement pour les joueurs d’avoir à effectuer un match, mais d’affronter le trac sur scène face à des centaines de spectateurs. Les plus gros matches sont commentés en direct et retransmis sur des écrans géants, le rythme cardiaque des joueurs est mesuré et visible pour le public, les casques insonorisés garantissaient en théorie un silence absolu pour les joueurs, de plus un tournoi 100 % féminin est organisé ce qui était relativement rare alors. Pour beaucoup, il s’agit de la première compétition au monde à avoir marié spectacle et professionnalisme, en innovant dans de nombreux domaines.

Ligarena a mis en place deux types de disciplines. Counter-Strike, Warcraft : Reign of Chaos et Unreal Tournament 2003 sont des disciplines officielles ; Quake Arena, Counter-Strike féminin et Unreal Championship (cette dernière compétition fut annulée plusieurs semaines avant le début de l’ESWC) sont des compétitions d’exhibition.

+ Résultats Counter-Strike (masculin) team. Team zEx SK Gaming Goodgame Counter-Strike (féminin) SK Gaming Femina Bellica DK.Girls To Hell Angels Quake Arena Anton « Cooller » Singov John « ZeRo4 » Hill Alexey « LeXeR » Nesterov Pelle « fazz » Söderman Unreal Tournament 2003 Christian « GitzZz » Hoeck Björn « Zulg » Sunesson Aaron « Lotus » Everitt Johnathan « Fatal1ty » Wendel Warcraft : The Frozen Throne Alborz « HeMaN » Haidarian Fredrik « MaDFroG » Johansson Antoine « FaTC » Zadri Yoan « ToD » Merlo

2004 Date : du 6 au Lieu : Palais des congrès du Futuroscope, Poitiers, Total des récompenses :

Après le succès remporté par la première édition, le Futuroscope accueille la deuxième coupe du monde des jeux vidéo. L’espace alloué au tournoi est en revanche sans commune mesure avec l’édition précédente puisque la quasi-intégralité du parc était désormais exploitée par l’événement.

La mise en place d’une grande scène extérieure se révéla nécessaire pour éviter la saturation des derniers jours où la foule est plus importante, des écrans furent installés afin que l’événement puissent être suivi assez facilement même si les spectateurs n’étaient pas présents sur le lieu de la compétition.

Au niveau des disciplines, Ligarena dut effectuer un certain nombre de choix, parfois originaux. Ainsi le tournoi Quake Arena se déroule en duel comme auparavant, mais tous les matchs ne se jouent pas avec les mêmes joueurs. Ce sont des délégations nationales qui envoient à chaque match un joueur représenter leur équipe. Le format est en fait analogue à celui de la coupe Davis de tennis et inédit dans un tournoi de sport électronique.

Pendant de nombreux mois, le débat est houleux au sein de la communauté Counter-Strike, discipline reine de l’ESWC. La version 1.6 sortie en ne satisfait pas une partie des joueurs et divise la communauté. Cette dernière version modifie en profondeur l’architecture du jeu ainsi que le gameplay. Plus qu’une simple mise à jour, il s’agit pour certain d’un nouveau jeu. C’est pourtant cette dernière version que Ligarena malgré les réticences de certains joueurs et le tournoi fut finalement un succès. Unreal Tournament 2004 succède, lui, naturellement à la version 2003.

Deux nouveaux jeux sont accueillis par l’ESWC. Le premier est Painkiller, un nouveau jeu de duel adopté par une partie de la communauté Quake et Unreal Tournament, également choisi par la Cyberathlete Professional League, organisation concurrente de l’ESWC. Le second est Pro Evolution Soccer 3, le premier jeu console de l’ESWC mais surtout un jeu inédit au sein des compétitions eSport. Il s’agit donc d’un risque que l’organisation a choisi de prendre en sélectionnant ce jeu.