vignette|Alison Carroll, le modèle officiel pour Tomb Raider: Underworld, lors du Festival du jeu vidéo 2008 (Paris, France).

La représentation des genres dans le jeu vidéo est un sujet d'étude des études de genre. La représentation des genres inclut d'une part l'apparence donnée à un personnage pour le caractériser comme féminin, masculin, et d'autre part les rôles qui sont attribués aux personnages. La façon dont les hommes et les femmes y sont représentés reflète souvent des rôles de genre ou des stéréotypes répandus, tels que celui de la demoiselle en détresse pour les femmes. Celles-ci, en tant que personnages de jeux vidéo, sont également particulièrement sous-représentées parmi les personnages principaux des jeux.

Toutefois, tous les jeux ne comportent pas forcément des représentations de personnages (tel Pong, en 1972 : un jeu modélisant une balle et deux raquettes) ou ne comportent pas de joueurs genrés (Snake, qui présente un serpent). Par ailleurs, certains jeux proposent au joueur d'incarner un ou plusieurs personnages, avec dans certains cas un choix concernant le genre de l'avatar ; d'autres personnages peuvent apparaître en tant que personnages non joués dans l'univers du jeu, ou bien en tant que personnages joués par d'autres joueurs — dans les jeux de type MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur), par exemple.

Historique Les premiers jeux vidéo font leur apparition dans les années 1950-1960, avec notamment Tennis for Two(1952 ou 1958), Spacewar! (1962) et Pong (1972) ; ce dernier ayant un succès grand public. Ils se développent par exemple sous forme de bornes d'arcades et s'adressent alors souvent à un public jeune mais mixte. L'industrie du jeu vidéo se développe d'abord aux États-Unis puis, dans les années 1980, le Japon en devient un producteur important, notamment à partir de 1985 avec l'arrivée de la console NES. Les éditeurs ciblent alors en majorité les garçons ; les filles ne deviendront une cible marketing que quelques années après et en tant qu'issue supplémentaire dans un marché du jeu vidéo saturé. Les jeux vidéo sont alors facilement nourris de stéréotypes, dont des stéréotypes sexistes et une — ce dernier pouvant être traduit par le « regard masculin » en référence à l'idée d'une culture dominante imposant une perspective d'homme hétérosexuel. Depuis, le secteur des jeux vidéo s'est développé, les publics, les choix de jeux et de plateformes se sont élargis. Il existe de nombreux genres de jeux vidéo : par exemple, des jeux de réflexion, de stratégie, de course, de combat, de gestion, de rythme, de sport…

En parallèle, avec l'amélioration des dispositifs techniques, les visuels des jeux ont connu une évolution, passant souvent d'un ensemble de quelques points lumineux à des modélisations de personnages et environnements se voulant parfois très réalistes. Une partie des jeux vidéo comporte une idée de simulation de la réalité, ce que les progrès de la technologie ont pu faire évoluer ; ce souhait de réalisme peut toucher aux graphismes mais aussi au scénario, à l'univers ou aux éléments de jeu. Toutefois, tous les jeux vidéo ne recherchent pas le réalisme. Tout comme ceux de bande dessinée ou de dessins animés, les personnages de jeux vidéo ont la particularité d'être des créations complètes., ce qui permet qu'ils puissent aussi bien être des créatures imaginaires que des représentations d'humanoïdes ou d'humains variées, réalistes, caricaturales ou présentant des variations artistiques. D'autre part, pendant plusieurs années, même si les graphismes des personnages pouvaient être constitués d'un assemblage de quelques pixels, les jeux pouvaient être accompagnés de jaquettes, manuels ou affichages publicitaires avec des illustrations mieux définies des personnages.

Les jeux vidéo étant de genres variés, leurs contenus peuvent être très différents les uns des autres. Parmi ceux qui font évoluer un protagoniste dans un univers particulier, la plupart comportent des narrations souvent marquées par la compétition voire la violence, avec un héros qui gagne en puissance et en expérience au fur et à mesure d'une quête. Les personnages féminins y sont peu présents et même parfois complètement absents, et lorsqu'ils sont présents, ils dépendent assez souvent des actions des personnages masculins. Pour les jeux ayant un personnage comme protagoniste principal, dans les années 1980, les héros sont notamment le plombier à casquette rouge Mario (1981 ou 1985), le chevalier Link de The Legend of Zelda (1986) ou le hérisson bleu Sonic (1991), qui ont . Des personnages féminins apparaissent peu après, tels Ms Pac-man (1981) — une version féminisée avec du maquillage et des talons de Pac-man (1980) qui est une boule jaune avec une bouche — ou Samus Aran (1986), cette dernière masquée par son scaphandre n'apparaissant en tant que femme qu'à la fin du jeu. Celles-ci sont des personnages jouables, mais la plupart des personnages féminins de l'époque ne le sont pas. Parmi les PNJ, l'archétype de la « demoiselle en détresse » est la Princesse Peach que doit sauver le héros Mario en 1985 ; son rôle évoluera par la suite. Des jeux de combat se développent aussi à la fin des années 1980, tels Street Fighter (1987) et Mortal Kombat (1992), mais ils ne comportent d'abord que des hommes. Street Fighter accueillera son premier combattant féminin en 1991 sous les traits de Chun-Li, qui en deviendra un personnage emblématique. Les années 1990 connaissent notamment l'avènement des jeux vidéo de rôle (RPG), qui offrent la possibilité de jouer des personnages masculins mais aussi féminins ; un exemple en est Rydia (1991) dans la franchise Final Fantasy. Après quelques années, le marché propose de nouveaux jeux destinés à un public adulte : Doom (1993), Counter Strike (2000) ou Call of Duty (2003) sont parmi les plus célèbres ; ce sont des jeux de tir à la première personne — ce qui signifie que le joueur voit l'univers du jeu à travers les yeux du personnage et que ces jeux se basent sur le tir sur des ennemis avec une arme à feu, en général. Le chercheur Stephen Kline relie ceux-ci à l'idée de . Stephen Kline indique que la violence et les combats peuvent être compris facilement entre différentes cultures, ce qui permet une internationalisation facile des jeux. Toutefois, certaines représentations physiques de personnages ayant des rôles proches peuvent différer du fait des cultures des éditeurs.

Les jeux vidéo de sport existent dès Pong. Tandis que les jeux vidéo américains se rapprochent des programmes télévisés, à la fin des années 1970, apparaissent les premiers sportifs joués avec une publicité affichant l'image de sportifs célèbres (et un graphisme pixellisé très simple et abstrait). C'est le cas de Pelé's Soccer (1981), puis de Football Manager ; dans les deux cas, les joueurs sont masculins. Les jeux vidéo japonais prennent le relais des jeux américains dans les années 1980, adoptant des représentations moins proches des programmes télévisés et plus inspirées des mangas. Dès 1986, le jeu Volleyball sur la console NES propose des équipes de femmes ou d'hommes. Mais la présence des femmes dans les jeux vidéo correspond souvent, dès la fin des années 1980, à leur présence médiatique notamment à la télévision ; ainsi, les jeux de football, basketball ou hockey sur glace ne proposent que des joueurs masculins, tandis que quelques femmes apparaissent dans quasiment tous les jeux de tennis et quelques jeux de golf. Les jeux de tennis proposent même, dès Super Tennis (1991), en plus d'opter pour une femme ou un homme, d'organiser des matchs mixtes. Toutefois, le marketing de certains éditeurs qui ciblent particulièrement les garçons et adolescents commence à jouer d'images d'athlètes féminines avec un point de vue les érotisant ; c'est par exemple le cas de la publicité pour Davis Cup World Cup sur console Mega Drive en 1993. Toutefois, dans les années 1990, les jeux vidéo de sport restent proches des images de sport montrées à la télévision ; les jeux FIFA et Pro Evolution Soccer en sont des exemples. Mais une autre évolution a lieu en parallèle avec l'apparition de jeux de sport misant sur la sexualisation et l'érotisation, notamment le jeu de beach-volley : Beach Spikers (2001) en est un exemple, avec uniquement des personnages féminins, . En 2006, Nintendo met sur le marché la console Wii et cible un public nettement plus large que celui des joueurs masculins, avec notamment la femme active et le registre nouveau de l'entretien de soi, par exemple avec Wii Fit (2007 ou 2008) ou d'autres jeux de fitness ; le corps féminin virtuel y quitte la fonction d'objet sexuel bien que l'idéal de la « femme parfaite » reste de mise. Aux environs de 2010, le jeu de fitness disparaît progressivement. Depuis les années 2010, davantage de critiques faites à l'hypersexualisation dans les représentations des jeux vidéo, et les études sur le genre, il semble que les jeux vidéo de sport connaissent peu à peu une moindre sexualisation et fassent moins de distinguo de genre. Ainsi, NHL 2012 permet d'avoir une joueuse de hockey sur glace femme, et FIFA 16 (2015) ouvre ses pelouses virtuelles aux sélections nationales féminines.

En 1998, Tracy L. Dietz reportait lors d'un colloque aux États-Unis sur le genre dans le genre des jeux vidéo que .

En 2009, une étude scientifique concernant les jeux vidéo les plus vendus reporte des protagonistes masculins dans 89,55 % des cas, contre 10,45 % pour les féminins. Les personnages secondaires correspondent aussi à ces répartitions entre les sexes. Le nombre de personnages féminins dans les jeux vidéo augmente progressivement, mais leur représentation comporte souvent des éléments d'hyper-féminisation et des stéréotypes marqués. Une autre étude parue en 2016 et concernant 571 jeux vidéo indique qu'entre les années 1980 et les années 1990, la sexualisation de la représentation des personnages féminins s'est développée, dans le même temps que les graphismes ont évolué et que ceux en trois dimensions se sont généralisés ; puis, globalement, depuis la fin des années 1990 jusqu'en 2014, la forte sexualisation des personnages a diminué peu à peu.

En ce qui concerne la production des jeux vidéo, en 2019 et en France, la majorité des employés des studios de développement était composée d'hommes, tandis que les femmes représentaient 14 % de ces employés et les non-binaires 2 %. Par ailleurs, la répartition des hommes et des femmes dans les emplois était un peu différente selon le métier, avec davantage de femmes dans ceux liés à l'image, l'édition et le support et moins dans ceux liés au développement technique, la programmation et le design. Cette différence de nombre entre hommes et femmes dans la production des jeux est analysée comme l'un des potentiels facteurs amenant chez les joueuses de jeux vidéo des problèmes d'identification aux personnages. La fondatrice du studio Spiders, Jehanne Rousseau, qui a été l'initiatrice de la Bourse du jeu vidéo, indique que la diversité des genres est aussi un des enjeux de la formation dans le jeu vidéo, les garçons étant nettement plus présents que les filles ; plus de parité pourrait aussi amener plus de variations dans les créations. En 2021 en France, le chercheur Nicolas Besombes, spécialisé dans l'e-sport, indique que les hommes forment 85 % des effectifs de cette industrie, .

Les jeux vidéo influencent, à l'instar des autres médias, les représentations sociales. Toutefois, eux-mêmes sont sensibles aux évolutions de la société et notamment de leurs joueurs et acteurs.

Répartition des genres parmi les acteurs de l'industrie des jeux vidéo