La manille est un jeu de cartes d'origine espagnole. Il se joue principalement à quatre joueurs répartis en deux équipes de deux partenaires, mais peut être joué aussi de manière individuelle de deux à quatre joueurs. Adapté en France, il y acquiert une forte popularité dans les deux dernières décennies du , qu'il conserve jusqu'en 1940. Il a été détrôné par la belote. Il est pratiqué en France et en Belgique avec un jeu de 32 cartes aux enseignes françaises, en Catalogne avec un jeu de 48 cartes aux enseignes espagnoles, et au Mexique avec un jeu de 40 cartes aux enseignes espagnoles ou françaises. Une de ses particularités est de placer la plus haute des basses cartes – dans l'ordre naturel – en haut de la hiérarchie. Ainsi, avec 32 cartes c'est le dix le plus fort, avec 48 cartes c'est le neuf, et avec 40 cartes c'est le sept. Cette plus forte carte est appelée manille. Le jeu de la manille comporte de nombreuses variantes. Cet article ne traite que de la manille avec 32 cartes.

Historique La manille est originaire d'Espagne où elle est pratiquée depuis au moins le début du Diccionario de la lengua castellana, Real Academia Española, Madrid, 1734, t. 4 : malilla y est défini comme étant l'appellation d'un nouveau jeu de cartes. Des règles brèves, mais suffisamment détaillées, sont fournies qui permettent de constater que ce jeu est bien le même que la manille actuelle jouée avec des cartes espagnoles., d'abord sous le nom de malilla mais aujourd'hui sous celui de manilla, avec un jeu de 48 cartes aux enseignes espagnoles. Un tel jeu a la particularité de ne comporter que neuf cartes basses – de l'as au neuf – par enseigne. Au jeu de la manilla, c'est la plus haute de ces cartes – donc le neuf – qui est choisie pour être la plus forte des douze que compte chacune des quatre enseignes, et on lui attribue le nom de manilla. L'as prend la deuxième place.

En passant en France, dans la deuxième moitié du , le jeu a pris le nom de manille, et la seule modification apportée a été l'utilisation d'un jeu de 32 cartes aux enseignes françaises. De fait, la plus haute des cartes basses, qui était le neuf à la manilla, est devenue le dix à la manille. L'as prend, comme à la manilla, la deuxième place, et il porte le nom de manillon.

Dès la fin du , la manille a connu plusieurs variantes telles que la manille parlée, la manille aux enchères, la manille aux enchères avec misère, le dix-sept, la manille à deux.

De son côté, vers le milieu du , une variante de la manilla a fait son apparition en Catalogne sous l'appellation de botifarra. Celle-ci, qui permet d'une part au donneur, ou à son équipier, de choisir l'atout, contrairement à la manilla où l'atout est imposé par la retourne de la dernière carte distribuée, et d'autre part à l'équipe adverse de contrer pour doubler les points du coup, diminue la place du hasard dans le jeu. La botifarra a fini par supplanter la manilla en Catalogne.

En France, après s'être implantée dans le grand sud-ouest, la manille s'est propagée dans toutes les régions et elle est devenue le jeu le plus populaire pratiqué dans les bars et les cafés. L'exemple le plus notoire de sa popularité est la fameuse partie de cartes de la pièce (puis du film) de Marcel Pagnol, Marius (1929 pour la pièce, 1931 pour le film).

Cependant, depuis la fin de la Première Guerre mondiale, un autre jeu, proche en apparence, la belote, prend de plus en plus d'ampleur et, après la fin de la Seconde Guerre mondiale, devient le jeu le plus populaire en France, supplantant la manille.

Jeu de la manille muette Les règles qui suivent sont celles de la manille muette. Elles servent de base à toutes les variantes. La manille muette tire son nom du fait que les joueurs n'ont absolument pas le droit de parler sur le coup.

Dans la partie de cartes de Marius, les joueurs pratiquent la manille muette tant qu'ils sont au nombre de quatre. Lorsqu'ils se retrouvent à trois, les joueurs passent à la variante dite manille aux enchères, puis finalement lorsqu'ils ne sont plus que deux, ils terminent à l'écarté qui est un tout autre jeu de cartes.

Ordre des cartes Pour chacune des quatre couleurs – pique, cœur, carreau, trèfle –, les cartes suivent l'ordre hiérarchique descendant suivant :

90px90px90px90px90px90px90px90px

Le dix est la carte la plus forte ; elle est appelée manille.

L'as est la carte suivante et porte le nom de manillon.

Le jeu de 32 cartes comporte ainsi quatre manilles et quatre manillons.

Valeur des cartes Chaque carte vaut un nombre de points qui dépend de son rang. Soit 5 pour le dix, 4 pour l'as, 3 pour le roi, 2 pour la dame et 1 pour le valet. Les autres cartes ne valent aucun point.

Le nombre total de points contenus dans le jeu de 32 cartes est donc égal à 60.

Préparation Le jeu est mélangé et coupé d'au moins deux cartes. Le donneur distribue ensuite 8 cartes, 4 par 4, en commençant par le joueur situé à sa droite et en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montreC'est une tradition française de distribuer les cartes et de jouer dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Une exception est faite pour les jeux ce cartes provenant des pays anglo-saxons, comme le Bridge – le bridge peut ne pas avoir été inventé en Angleterre mais est issu, après plusieurs transformations, du Whist qui en est originaire – et le poker. Cette tradition qui est la même en Espagne, d'où provient la manille, est bien inscrite dans les recueils de règles de jeux de référence jusqu'au milieu du – L'Académie universelle des jeux éditée de nombreuses fois durant le et le début du en est un exemple qui ne fait d'exception que pour le Whist d'origine anglaise. Le développement hégémonique du Bridge et surtout du Poker au niveau mondial a certainement bouleversé cette tradition. Cependant, la scène patrimoniale française de la partie de cartes (manille) dans Marius, film de Marcel Pagnol paru en 1931, montre clairement que le jeu s'y pratique en sens inverse des aiguilles d'une montre..

Le donneur retourne la dernière carte qui lui revient, et la laisse visible jusqu'à ce que la première levée soit faite. La couleur de cette carte, appelée retourne, détermine l'atout – pique, cœur, carreau ou trèfle.

Règles Le joueur situé à droite du donneur joue la première carte pour la première levée, et pour les levées suivantes c'est celui qui a fait la dernière levée qui joue en premier. Chacun joue à son tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre en suivant les règles du jeu de la carte.

Jeu de la carte Quand un joueur possède la couleur demandée : Il est obligé de jouer une carte de cette couleur – cette action s'appelle fournir. S'il le peut, il est obligé de jouer une carte de cette couleur, plus forte que celle jouée par l'adversaire – cette action s'appelle monter. Quand un joueur ne possède pas de la couleur demandée et que l'adversaire est maître : Il doit jouer un de ses atouts – il coupe. Si l'adversaire a lui-même coupé, il doit surcouper en jouant un atout plus fort. S'il ne peut pas être maître à son tour – qu'il ait de l'atout ou qu'il n'en ait pas –, il peut jouer la carte qu'il souhaite – cette action s'appelle se défausser. Quand un joueur ne possède pas de la couleur demandée et que son partenaire est maître : Il peut, à sa guise, couper ou se défausser.

Levées et plis Les quatre joueurs ayant joué leur carte, celui qui a mis l'atout le plus fort, ou, à défaut d'atout, celui qui a mis la carte la plus forte dans la couleur demandée, fait la levée. Il lève les quatre cartes et les plie devant lui faces cachées. Les quatre cartes de la levée ainsi rassemblées constituent ce que l'on appelle un pli.

Les plis réalisés par une équipe sont conservés par un seul des deux joueurs de cette équipe, et doivent être placés en croix, les uns sur les autres pour bien les distinguer.

Le joueur qui vient de faire la levée joue en premier pour la suivante – on dit qu'il a la main.

Seul le dernier pli réalisé peut être consulté, mais il ne peut l'être que par le joueur à qui c'est le tour de jouer.

Décompte des points Les points sont marqués à deux périodes du coup : Juste après avoir distribué les cartes, le donneur retourne la dernière carte – elle lui appartient. Si cette carte est marquante, l'équipe du donneur en ajoute immédiatement les points à son compte. Une fois le coup terminé – les huit levées sont faites –, on compte les points faits par chaque équipe en additionnant les points des cartes ramassées ainsi qu'un point par pli réalisé. Il y a donc 68 points au total : 60 points pour la valeur des cartes + 8 points pour les plis. L'équipe ayant le plus de points, marque le nombre de points au-delà de 34 (exemple : si l'équipe A a 10 points et l'équipe B 54, celle-ci gagne et marque 20 points), l'autre ne marque rien. Si les deux équipes ont le même total (soit 34 points sur un total de 68), le coup est nul et aucune équipe ne marque.

Les points de la carte retournée peuvent ainsi être comptés deux fois : une première au moment de la retourne par l'équipe du donneur, et une deuxième à la fin du coup par l'équipe qui l'a dans ses plis.

Fin de la partie Il existe plusieurs manières de jouer une partie de manille. La plus classique consiste à jouer deux manches de 34 points, et en cas d'une manche gagnée par chaque équipe, une belle – manche pour se départager – de 44 points. C'est ce que l'on appelle la partie liée.

On peut aussi jouer une partie sèche, c'est-à-dire en une seule manche de 34 points ou de 44 points.

Il est à noter que les points de retourne, étant marqués immédiatement, peuvent terminer une manche sans avoir à jouer le coup pour lequel la distribution a été faite.

La partie de manille muette dans Marius, de Marcel Pagnol, est jouée en 34 points.

Incidents Si une de ces règles du jeu de la carte n'est pas respectée, on dit qu'il y a renonce. Le coup est alors annulé et le camp qui a renoncé est pénalisé.

Si un des camps a renoncé ou triché, le coup est annulé et le camp adverse marque le maximum de points possible sur le coup soit 34 points.

Variantes classiques Manille parlée La manille parlée est généralement citée dans les ouvrages sur le jeu comme ayant été la variante la plus pratiquée, devant la manille muette. Elle l'aurait même précédée. Cependant si la manille date en France de la deuxième moitié du , alors cette manière de jouer en parlant n'était pas nouvelle. Un autre jeu était pratiqué en France depuis au moins le début du sur le même principe : il s'agit de la sizette qui était jouée à six par deux équipes de trois joueurs s'échangeant verbalement des informations sur leurs jeux respectifsAcadémie universelle des jeux,Legras, Paris, 1725, p. 115..

À la manille parlée, les partenaires sont autorisés à se communiquer des informations sur leurs jeux respectifs de manière orale, mais selon une procédure bien établie afin d'éviter de longues discussions. De plus, ils peuvent le faire de manière visuelle sous condition.

Une fois la distribution des cartes faite, le donneur montre la retourne qui détermine l'atout. Le joueur placé à sa droite sera le premier à jouer pour le coup constitué de huit levées. Cependant, contrairement à la manille muette, ce joueur est autorisé à poser des questions à son partenaire afin de prendre connaissance de son jeu. Le partenaire doit répondre de manière claire à ces questions et ne jamais mentir, ni user de mimiques ou de mots de convention. Le premier peut aussi donner à son partenaire des informations sur son propre jeu, et aller jusqu'à lui demander de montrer son jeu ou à montrer le sien – l'équipe adverse doit le voir aussi.

Tactiquement, il est évident que les renseignements ainsi échangés doivent être réduits au strict nécessaire afin de ne pas trop renseigner l'équipe adverse.