est un décor de campagne médiéval-fantastique pour le jeu de rôle Advanced Dungeons & Dragons , créé en 1994.

Sa particularité, parmi les autres décors de campagne de D&D, est de comprendre toute une cosmologie qui englobe tous les autres univers de Donjons et Dragons. Il est permis de voyager entre ces univers, ou plans, par magie. Le moyen le plus pratique est de traverser des portes interdimensionnelles.

On retrouve ce décor de campagne dans le jeu vidéo Planescape: Torment de Black Isle Studios.

Historique Planescape tire ses bases de la cosmologie de la première édition dAdvanced Dungeons and Dragons et de son Manual of the Planes, publié en 1987 (non traduit en français). D'après ces sources, les plans sont là où vont les âmes des trépassés, là d'où viennent certaines créatures telles que les anges, démons, et élémentaires, et là où vivent les dieux. Il était aussi possible de voyager entre deux points du plan Primaire (qui comprend les univers "normaux" de Donjons et Dragons) en traversant un autre plan.

Dans les années 1980, le jeu D&D était dans le collimateur d'associations américaines qui affirmaient que ce jeu était une passerelle vers des cultes sataniques. C'est pourquoi l'éditeur TSR décida en 1989, pour la seconde édition des Règles avancées de Donjons et Dragons, de supprimer les références aux démons, diables et anges, et la cosmologie passa au second plan.

Cependant, les demandes des fans furent assez fortes pour que soit décidé la création d'un décor de campagne complet sur le thème des plans parallèles. Planescape fut ainsi publié en 1994 en anglais, et vit une édition française. De nombreux suppléments furent publiés et traduits jusqu'en 1998, quand la gamme fut stoppée. Depuis, des fans ont tenté officieusement d'adapter les règles de Planescape à la troisième édition de Donjons et dragons, parue en 2000. Ces adaptations sont disponibles sur Internet en anglais.

Planescape a inspiré un jeu vidéo, Planescape: Torment, en 1999.

Cosmologie L'univers (ou peut-être faudrait-il parler de multivers) de Planescape est composé de plusieurs plans d'existence, qui sont reliés entre eux par des portails. Il existe plusieurs types de plans :

Le Plan Primaire Le plan primaire est le plan où se déroulent la plupart des aventures « classiques » de D&D. C'est un univers semblable au nôtre, avec l'espace, ses étoiles et ses planètes. Il comporte plusieurs "Sphères de cristal"Inspirées à l'évidence de la théorie géocentrique d'Aristote. dont chacune correspond à l'un des décors de campagnes « classiques » de D&D, tels que Lancedragon, les Royaumes oubliés ou Athas (mais pas Ravenloft, qui se trouve sur le plan Éthéré).

Les plans Extérieurs Les dix-sept plans extérieurs sont formés par les croyances des mortels du plan primaire. Ce sont les lieux où se trouvent les âmes des morts, les divinités, et aussi les créatures qui sont définies par leur alignement, telles que les anges bons (eladrins, devas et archons), les démons chaotique mauvais (tanar'ri), les diables loyaux mauvais (baatezu), les modrons loyaux neutres ou les slaads chaotiques neutres. Ces plans ont chacun un alignement propre. On représente généralement leur disposition sous la forme d'une roue, chaque plan étant contigu aux deux autres plans dont l'alignement est le plus proche du sien. L'Outreterre, le plan d'alignement neutre strict, est proche de tous les autres plans extérieurs. Des portails relient les plans proches entre eux. La plupart des plans extérieurs sont divisés en sous-plans, qu'on appelle des strates.

Les Élysées : Neutre Bon Les Élysées sont le plan du bien le plus pur, libre de l'influence du chaos et de l'ordre. Le plan est divisé en quatre strates, toutes parcourues par le fleuve Océan (excepté la quatrième, qui est elle-même un gigantesque océan). Pour se déplacer rapidement dans les Élysées, il est important de réaliser régulièrement de bonnes actions (les occasions se présentent spontanément). Ceux qui s'y refusent progressent beaucoup plus lentement. Les Élysées sont habités par les Guardinals, l'une des créatures célestes. En apparence, les guardinals sont mi-humanoïdes, mi-animaux.

Les Terres des bêtes : Neutre (Chaotique) Bon Les Terres des Bêtes, comme leur nom l'indiquent, sont essentiellement peuplés d'animaux. Il est même possible d'y trouver quelques dinosaures. Beaucoup de ces animaux étaient en fait des humains qui, après leur mort, se sont retrouvés sur les Terres des Bêtes. Ce changement n'a pas affecté leur intelligence et certains d'entre eux peuvent même lancer des sorts. Les Terres des Bêtes sont divisées en trois strates : la première connaît un jour éternel, la deuxième reste perpétuellement au crépuscule et la troisième est plongée dans une nuit sans fin. Chaque espèce animale est protégée par un Seigneur Animal qui veille à sa survie.

L'Arborée : Chaotique Bon L'Arborée est un plan peu civilisé, où la nature est peuplée d'esprits et où les habitants se laissent fréquemment emporter par leurs passions. Il est divisé en trois strates. La première - de loin la plus fréquentée - est dominée par le mont Olympe, où règnent les divinités grecques et elfiques. La deuxième est un univers essentiellement sous-marin alors que la troisième n'est plus qu'un désert, dont le passé reste obscur. Beaucoup de créatures de la mythologie grecque se retrouvent en Arborée. Les Eladrins, un peuple céleste et féerique, habitent le plan.

Ysgard : Chaotique Neutre (Bon) Ysgard est un plan batailleur, dominé par la mythologie nordique. Le plan tout entier - divisé en trois strates - se compose de masses pierreuses flottantes, dont certaines ont la taille de continents. La plupart des habitants pratiquent l'art de la guerre et reviennent à la vie lorsqu'ils ont été tués sur le champ de bataille.

Les Limbes : Chaotique Neutre Les Limbes sont un plan informe, sans strate, où tous les éléments se mélangent dans une sorte de soupe visqueuse. Un effort de concentration maintenu permet à une créature intelligente d'imposer une forme cohérente au chaos qui l'entoure, ce qui est généralement nécessaire à sa survie. Les principaux habitants des Limbes sont les Slaads, ressemblant à des hommes-crapauds et particulièrement agressifs, et les Githzeraï, des humanoïdes vivant regroupés dans de grandes cités.

Le Pandémonium : Chaotique Neutre (Mauvais) Le Pandémonium est un réseau de cavernes et des tunnels gigantesques, plongés dans l’obscurité et balayé par un vent incessant et assourdissant. Y séjourner trop longtemps nuit à la santé mentale. Pour cette raison, il s’agit de l’un des plans les moins habités. Le Pandémonium se divise en quatre strates, la dernière étant extrêmement difficile d’accès.

Les Abysses : Chaotique Mauvais Les Abysses se composent d’un nombre inconnu - et peut-être infini - de strates. Plusieurs centaines ont en tout cas été recensées. Les strates sont très différentes les unes des autres, ce qui interdit toute description globale. Elles se caractérisent cependant par leur inhospitalité et il est virtuellement impossible de survivre dans certaines d’entre elles. Les principaux habitants sont les Tanar’ris, l’une des principales créatures de fiélons. Les tanar’ris sont innombrables, extrêmement sauvages et cruels. Ils sont plongés dans une guerre éternelle - la Guerre du Sang - avec les Baatezus. Certains tanar’ris sont parvenus à atteindre un statut quasi-divin, voire à devenir de véritables dieux. Ils règnent généralement sur une strate entière des Abysses.

Les Carcères : Neutre (Chaotique) Mauvais Le plan des Carcères prend la forme d’une succession - peut-être infinie - de gigantesques sphères. Il se divise par ailleurs en six strates, les sphères étant de taille différentes dans chacune d’elles. Les Carcères sont en quelque sorte une immense prison : les personnes qui s’y retrouvent après leur mort ne peuvent jamais en partir. Beaucoup de magiciens, et même des dieux, choisissent les Carcères pour y bannir leurs ennemis. Les captifs les plus notables sont les Titans, emprisonnés là par les divinités grecques. Un peuple de fiélons, les gehreleths, habitent les Carcères. Ils n’en existe que dix mille, mais ceux d’entre eux qui sont tués sont aussitôt remplacés.

La Gaste Grise : Neutre Mauvais La Gaste Grise draine les couleurs et les émotions. Tout y est gris. Ceux qui y passent trop de temps perdent progressivement leurs sentiments et leur volonté de vivre, devenant des sortes de zombies qui finissent par être absorbé par le plan. La Gaste Grise est le champ de bataille principal de la Guerre Sanglante (Baatezus et Tanar’ris sont immunisés à ses effets néfastes). Il s’y trouve également une tour haute de plusieurs kilomètres, Khin-Oïn, qui appartient aux Yugoloths. La Gaste Grise se divise en trois strates. La deuxième est fortement liée à la mythologie nordique et la troisième à la mythologie grecque.

La Géhenne : Neutre (Loyal) Mauvais La Géhenne se divise en quatre strates, qui ont chacune la forme d’un gigantesque volcan. C’est un plan brutal, où seuls les forts peuvent survivre. L’un des principaux peuples de fiélons, les Yugoloths, y réside, bien qu’ils soient d’alignement neutre mauvais. Les Yugoloths offrent leurs services de mercenaires aux Baatezus comme aux Tanar’ris, mais ont leurs propres desseins secrets. Ce sont sans doute les créatures les plus manipulatrices qui existent.

Baator : Loyal Mauvais Baator se divise en neuf strates assez différentes les unes des autres. C’est là qu’habite l’un des principaux peuples de fiélons, les Baatezus. Bien que maléfiques, ces créatures sont aussi extrêmement ordonnées. Elles aiment manipuler, tromper et oppresser les autres. Bien que les Baatezus soient nettement moins nombreux que les Tanar’ris, l’organisation supérieure de leurs armées maintient l’équilibre de la Guerre Sanglante. Les Baatezus sont dirigés par les Sombre Huit, eux-mêmes subordonnés aux Seigneurs des Neuf, qui dirigent chacun l’une des strates.

L'Achéron : Loyal Mauvais (Neutre) L'Achéron est le plan où règnent la guerre et l'aliénation qui l'accompagne. Il se compose de gigantesques cubes métalliques qui flottent dans l’espace, se déplacent constamment et se heurtent parfois. De grandes armées, notamment d’orques et de gobelins, s’y livrent des batailles sans fin. L'Achéron compte quatre strates.

Méchanus : Loyal Neutre Le plan de Méchanus est tout entier composés d'engrenages, dont la plupart sont de taille gigantesque. C'est le plan de l'ordre absolu. Y enfreindre la moindre loi peut être passible de mort. Méchanus est habité et plus ou moins administré par les modrones, des créatures partiellement métalliques, organisées en une hiérarchie stricte et ne concevant même pas l'idée de la désobéissance. Primus, le dirigeant des modrones, possède des pouvoirs quasi-divins. Méchanus n'est pas divisé en strates.

L'Arcadie : Loyal Neutre (Bon) Les habitants de l'Arcadie décrivent eux-mêmes leur plan comme celui de l'harmonie parfaite. Le cadre est pastoral, mais la nature et le climat y suivent des règles. De nombreuses patrouilles veillent pour empêcher la moindre intrusion de créatures maléfiques. Les habitants de l'Arcadie sont généralement peu tolérants vis-à-vis de ceux qui ne partagent pas leur point de vue. Cette intolérance a atteint un tel niveau qu'elle a affecté l'alignement de toute une partie du plan : alors que l'Arcadie comptait à l'origine trois strates, la troisième fait désormais partie de Méchanus.

Le Mont Céleste : Loyal Bon