La genèse du jeu vidéo est la première période de l'histoire du jeu vidéo marquée de nombreuses inventions technologiques, qui puise ses sources depuis la création des premiers jeux mécaniques et électroniques dans les années 1940 et s'étend jusqu'à l'explosion des jeux vidéo, et sa démocratisation enclenchée en 1972 avec Pong et la commercialisation de la première console de jeux vidéo de l'histoire destinée au marché des jeux à domicile, l'.

Les premières créations datent de 1947 avec , le premier jeu électronique interactif connu, puis du début des années 1950 avec , le Nimrod, le premier jeu possédant un écran électronique intitulé OXO, le programme de dames de Christopher Strachey, et , le premier jeu, datant de 1958, possédant des graphismes mis à jour en temps réel. Parallèlement, l'intelligence artificielle se développe en particulier par le biais de programmes d'échecs comme Turochamp, le programme d'échecs de Dietrich Prinz ou le programme de dames d'Arthur Samuel. À mesure que la technologie s'améliore, les ordinateurs deviennent plus petits et plus rapides. À la fin des années 1950, les employés des universités et les étudiants de premier cycle ont la possibilité d'utiliser les ordinateurs. Ces nouveaux programmeurs créent des jeux à des fins non académiques, conduisant à la sortie de en 1962, l'un des premiers jeux informatiques numériques connus à être disponible en dehors d'un seul institut de recherche. Parallèlement, l'armée américaine développe de nombreuses simulations de jeu de guerre sur ordinateur, ce qui suscite la création de simulations économiques dans le civil.

Jusqu'à la fin des années 1960, les jeux sur ordinateurs numériques sont créés par des programmeurs de plus en plus nombreux et parfois vendus dans des catalogues. Au fur et à mesure que l'audience de ces jeux vidéo s'étend à plus d'une douzaine d'établissements de recherche, conjointement avec la baisse des coûts des ordinateurs, l'apparition des langages de programmation tels que le BASIC, qui fonctionnent sur de multiples types d'ordinateurs, une plus grande variété de jeux commence à être développée notamment sur ordinateurs centraux. Le début des années 1970 voit l'apparition des premiers jeux d'arcade, avec la mise sur le marché de et le premier d'entre eux largement disponible nommé . Les jeux vidéo entrent dans une nouvelle ère en 1972, constituant le départ de l'industrie du jeu vidéo commercial, avec la sortie du jeu d'arcade Pong, un immense succès commercial, et la première console de jeux vidéo à domicile, la Magnavox Odyssey, qui lance la première génération de consoles de jeux vidéo.

Contextualisation vignette|Schémas de circuits figurant sur le brevet du .|alt=Schémas du circuit figurants sur le brevet du . L'expression a évolué au long de son histoire, passant d'une définition purement technique à un concept général définissant un nouveau type de divertissement interactif. Techniquement, un jeu vidéo doit comporter la transmission d'un signal vidéo à un tube cathodique affichant des images rastérisées sur un écran. Cette définition éclipse cependant les premiers jeux sur ordinateur qui livrent leurs résultats sur papier via des imprimantes ou des téléscripteurs, plutôt que par le biais d'affichage sur un écran. Elle écarte également tous les jeux sur écran à affichage vectoriel, ceux sur écran moderne en haute définition et la plupart de ceux fonctionnant sur consoles portables. Du point de vue technique, ces jeux n'entrant pas dans cette définition peuvent être désignés par les expressions ou .

À partir de la fin des années 2000, l'expression perd complètement l'aspect technique de sa définition et englobe tout jeu fonctionnant via un circuit électronique logique qui comporte un aspect d'interactivité, et affiche sur un écran le résultat des actions d'un joueur. Prenant en compte cette définition plus large, les premiers jeux vidéo de l'histoire apparaissent au début des années 1950, en grande partie liés à des projets de recherches universitaires et de grandes entreprises. Cependant, ces jeux n'ont que peu d'influence les uns sur les autres à cause de leur but initial, qui consiste à réaliser la promotion de nouvelles technologies ou de matériels universitaires, plutôt que de proposer un divertissement.

Parmi les ancêtres de ces jeux, figure le , le plus ancien jeu électronique interactif connu, et le premier jeu à utiliser un écran à tube cathodique. Le jeu simule un tir d'artillerie sur l'écran d'un tube cathodique connecté à un oscilloscope, et le joueur peut influer sur la trajectoire de l'obus à l'aide de boutons et d'interrupteurs. Le matériel est purement électronique analogique et n'utilise aucun ordinateur digital ou mémoire, ni n'exécute un programme. Le concept est breveté en 1947 par les physiciens Thomas T. Goldsmith Jr. et Estle Ray Mann. Goldsmith et Mann travaillent chez DuMont Laboratories, un fabricant américain de matériel de télévision, et l'idée potentielle derrière le jeu est d'utiliser une télévision en tant qu'affichage et donc vendre cette invention au grand public. Cependant, le brevet, le premier d'un jeu électronique, n'est pas exploité par ses inventeurs ou , et n'a jamais été lancé en production, mis à part le prototype construit à la main par ses créateurs. En outre, l'absence de circuits électroniques logiques empêche le d'être considéré comme le premier jeu vidéo de l'histoire. Durant la même période, Alan Turing et D. G. Champernowne écrivent en 1948 le plus ancien programme connu de jeu sur ordinateur. Intitulé Turochamp, cette simulation d'échecs n'est cependant pas implémentée sur un ordinateur, à cause d'une trop grande complexité du code et de la faible puissance des premiers ordinateurs existants à l'époque. Turing le teste en 1952, mais ne peut que simuler à la main les calculs normalement pris en charge par l'ordinateur.

Premiers jeux vignette|Reproduction du Nimrod.|alt=Reproduction du Nimrod. La première présentation publique d'un jeu électronique a lieu en 1950 lors de l'Exposition nationale canadienne. est un jeu de tic-tac-toe conçu par Josef Kates et présenté lors de cette exhibition pour promouvoir un nouveau tube électronique miniature qu'il a lui-même conçu, le tube Additron. L'imposant ordinateur haut de quatre mètres, conçu avec l'aide d'un collaborateur de chez Rogers Majestic, permet uniquement de jouer au tic-tac-toe grâce à un système d'allumage de plusieurs séries d'ampoules. Pendant les deux semaines d'exposition, le jeu reçoit un accueil très positif et sa présentation est un succès. On peut voir à ce moment-là des visiteurs qui font la queue afin pouvoir jouer, alors que Kates ajuste le niveau de difficulté en fonction de chaque joueur. Par la suite, l'ordinateur est démonté puis largement oublié, restant considéré comme une curiosité. Kates déclare qu'il travaillait sur tellement de projets à la fois qu'il n'a pas eu le temps de s'occuper de sa préservation, en dépit de son importance.

Un an plus tard, l'ordinateur Nimrod, créé par l'entreprise d'ingénierie et de développement informatique naissante nommée Ferranti, est présenté lors du à partir de , puis pendant trois semaines durant le mois d'octobre suivant en Allemagne, lors de l'Exposition industrielle de Berlin. D'une taille de douze pieds de large () sur neuf pieds et de cinq pieds de haut (), et doté d'un panneau d'affichage avec des ampoules, il est conçu pour jouer uniquement au jeu de Nim. Le joueur utilise un pupitre et appuie sur des boutons correspondant à chaque ampoule pour réaliser son coup. Le Nimrod est inspiré d'une machine de jeu de Nim nommée Nimatron, qui fut construite, par Edward Condon et deux assistants, chez , puis présentée lors de la Foire internationale de New York de 1939-1940. Le Nimatron est composé de relais électromécaniques et pèse plus d'une tonne. Le Nimrod est au départ prévu pour promouvoir la conception d'ordinateur par Ferranti et les compétences de l'entreprise en matière de programmation, plutôt que de proposer un divertissement. Cependant, les visiteurs du festival sont plus intéressé par le jeu que la logique qu'il y a derrière. Aucun autre jeu ou divertissement n'est par la suite réalisé par l'entreprise. vignette|gauche|150px|Reproduction moderne du programme de dames de Christopher Strachey, fonctionnant pleinement en 1952 sur Ferranti Mark I.|alt=Simulation grossière d'un damier et de quelques pions du jeu de dames.

À la même époque, des jeux non-visuels sont développés dans des laboratoires de recherche informatique. Par exemple, Christopher Strachey développe une simulation de jeu de dames sur le prototype , qu'il parvient à faire fonctionner pour la première fois en au en Angleterre, puis pleinement à une vitesse raisonnable en 1952 lorsqu'il le porte sur l'ordinateur plus puissant Ferranti Mark I. C'est le premier jeu sur ordinateur à but général connu, en comparaison à des machines spécialement dédiées comme . Le programme de dames de Strachey inspire Arthur Samuel, qui développe son propre programme de jeu de dames en 1952 sur IBM 701. Des versions successives du programme développent rudimentairement l'intelligence artificielle jusqu'en 1955, puis une version est présentée à la télévision en 1956. Le pionnier de l'informatique britannique Dietrich Prinz crée un programme informatique de jeu d'échecs, qui fonctionne pour la première fois en sur l'ordinateur de l'université de Manchester. Il s'agit du premier programme informatique de jeu à fonctionner sur un ordinateur, en particulier, le premier ordinateur à usage commercial, seulement précédé par le programme d'échecs théorique d'Alan Turing, intitulé Turochamp. Il fait également partie des précurseurs de l'intelligence artificielle. Les capacités limitées du ne permettent pas de jouer une partie d'échecs classique contre l'ordinateur et obligent Prinz à mettre en œuvre seulement le final, en particulier les mats en deux coups. À la même période, développe plusieurs simulations militaires et économiques dans le civil sur ordinateurs. Les premières sont destinées aux dirigeants militaires, ce qui leur permet de s’entraîner à gérer divers conflits ou apprendre la gestion de conflits et de forces armées. Une des simulations les plus connues est en 1955. Durant les années 1960, l'armée américaine réalise une série de simulations notables nommées Sigma. Les simulations les plus remarquables sont Sigma I-64 et Sigma II-64, conçues en 1964 et qui prévoient une défaite des armées américaines, mais aussi des problèmes de politique intérieure aux États-Unis. Toutes ces simulations militaires ne sont pas réellement des jeux vidéo dans la mesure où un humain doit interpréter les ordres des joueurs et les résultats, et les ordinateurs ne gèrent que les choix des ennemis.

Jeux visuels interactifs vignette|L'EDSAC en 1948, sur lequel fonctionne le premier jeu à proposer un affichage graphique nommé OXO.|alt=L'EDSAC