est un jeu vidéo de stratégie au tour par tour et de tactique en temps réel développé par Creative Assembly et publié par Sega le . Les versions macOS et Linux ont été développées et publiées par Feral Interactive. Son système de jeu s'inspire de celui de la série Total War, dont l'univers se base cette fois-ci sur le jeu de plateau Warhammer, créé par Games Workshop. Quatre factions sont disponibles à la sortie du jeu : les Peaux-Vertes, l'Empire des hommes, les Nains et les Comtes Vampires.. S'ajoutent également les Guerriers du Chaos. pour les joueurs qui ont précommandé le jeu, ou qui l'ont acheté durant la première semaine de lancement.
Scénario Chaque faction suit son propre scénario, avec un but à la clé. L'un des buts communs aux quatre premières factions est de repousser l'invasion du Chaos et de blesser Archaon. Le scénario des sous factions à jouer, c'est-à-dire La Lune Crochue et le Clan Angrund (qui sont indépendants des Peaux Vertes et des Nains) est plus spécifique que les autres factions : il faut prendre la forteresse de Karak aux Huit Pics.
L'Empire des hommes, la plus puissante nation du Vieux Monde, est dirigé par Karl Franz, Prince d'Altdorf et Comte Électeur du Reikland, récemment élu à la tête de l'Empire. Le nouvel Empereur doit d'abord faire face à la sédition de certains nobles du Reikland, sa propre province, qui refusent sa prise du trône. Il devra ensuite soumettre les Comtes Électeurs de l'Empire, par la diplomatie ou la guerre, afin de réunifier les terres de Sigmar pour faire face à l'invasion du Chaos qui se prépare. Les Impériaux disposent d'une technologie avancée, d'une bonne diplomatie, de divers magiciens, d'une artillerie et d'une cavalerie puissante. Les deux autres chefs impériaux jouables sont le Patriarche Balthasar Gelt et le Grand Théogoniste Volkmar le Sévère. Les Nains doivent affronter les Peaux-Vertes, qui ont connu une recrudescence de leurs activités. Sous l'autorité du Haut-Roi Thorgrim le Rancunier, un nouvel âge commence pour leur civilisation : l'Âge du Jugement. Les fiers Dawis partent reconquérir leurs terres, perdues après des milliers d'années de guerres sanglantes. Ils vont devoir exterminer leurs ennemis verts jurés, réunifier les différentes forteresses Naines, devenues très indépendantes afin que leur empire ancestral, Karaz Ankor, renaisse de ces cendres. Les Nains possèdent la technologie la plus avancée et l'économie la plus développée pour mener à bien leur reconquête. Ungrim Poing de Fer, le Roi tueur de Karak Kadrin et le mystérieux Grombrindal le Nain Blanc sont les autres seigneurs jouables de la faction. Les Comtes Vampires sont dirigés par Mannfred von Carstein, ancien maître de la Sylvanie récemment revenu à la vie. Mannfred désire soumettre les différentes factions des seigneurs vampires sylvaniens avant de se tourner vers l'Empire, sa cible principale, pour s'emparer du trône impérial qu'il considère comme sien. Les Vampires doivent "vampiriser" les territoires pour se déplacer sans risque, transformant la terre en un domaine mort-vivant sur lequel ils pourront régner. Les nécromanciens Heinrich Kemmler, Helman Ghorst sont les autres chefs de faction jouables. Les Peaux-Vertes, nom donné aux Orques et aux Gobelins, sont avides de pillages et de guerres. Leur peuple est éclaté entre plusieurs tribus rivales, qui affrontent les Nains et occupent bon nombre de leurs colonies et forteresses. Un Orque noir s'est détaché du reste de ses semblables: Grimgor Boît'en Fer, Peau-Verte d'une brutalité sans borne et doté d'une soif de conquêtes surpassant celles de tous les autres. Il compte soumettre les différentes tribus avant de se tourner vers sa cible principale: les forteresses des Nains. Le nombre et la brutalité sont les forces de cette race qui au sommet de la violence, peut former une Waaagh!, nom donné à une grande armée d'invasion Peau-Verte. L'autre chef de guerre de la faction est Azhag le Massacreur, un "stratège" Orque détenteur d'une couronne magique ayant appartenu à un être maléfique dans un passé lointain. Les Guerriers du Chaos viennent du Nord. À leur tête se trouve Archaon, Élu des Puissances de la Ruine, Champion Universel du Chaos et Seigneur de la Fin des Temps. Archaon, comme le reste de ses hommes, n'aspire qu'à l'anéantissement des peuples faibles du sud et à la destruction de leurs cultes afin que les quatre Dieux du Chaos puissent régner en maîtres. Il vise d'abord les tribus de Norsca, leur rappelant ainsi leurs serments d'allégeance, avant de se tourner vers le Sud pour détruire les nations des Hommes et des Nains, en attaquant et corrompant la terre par les forces corruptrices du Chaos pour installer le règne des Dieux Sombres, prélude de la Fin des Temps. Les autres leaders chaotiques sont le guerrier débauché Sigvald le Magnifique et le terrifiant Dragon-Ogre Kholek Dévore-le-Soleil. Les Hommes-Bêtes sont des "hardes" appartenant au Chaos. Ils sont voués à l’anéantissement des nations humaines, et particulièrement de l'Empire. Khazrak le Borgne, Seigneur des Bêtes, dirige cette faction. Les Hommes-Bêtes transportent leurs infrastructures partout où ils vont, ne se sédentarisent jamais et répandent la corruption chaotique partout où ils se rendent, déstabilisant les ennemis tout en les faisant souffrir d'usure. Les Hommes-Bêtes vénèrent Morrslieb, la Lune du Chaos. Des événements liés à la pleine lune ont régulièrement lieu, permettant de choisir la meilleure façon d'apaiser la Lune du Chaos, obtenant à chaque fois un bonus et un malus. Cette faction est spécialisée dans les raids. Le dangereux chaman bray Malagor Mauvais-Présage et l'abominable Morghur, l'Enfant de l'Ombre, sont les autres chefs de faction. Les Elfes Sylvains, ou Asrai dans leur langue, vivent à Athen Loren, forêt magique se situant à l'intérieur des terres du Vieux Monde, à l'Ouest. Ils sont guidés par Orion, le demi-dieu Roi immortel d'Athel Loren. Ils sortent de la période d'hiver pour entrer dans le printemps, symbolisant la renaissance. La préoccupation des Asrais est centrée sur le Grand Chêne, se trouvant au centre de la forêt. Ils doivent à tout prix le faire croître pour le faire passer de son état léthargique hivernal jusqu’à son bourgeonnement printanier. Pour cela, ils doivent accumuler de l'ambre, obtenue par le commerce, les alliances mais surtout par la conquête de n'importe quelle province du Vieux Monde. Mais toutes les colonies hors d'Athel Loren ne sont que des Postes de guet Asrai aux capacités de défense très restreintes. Mais si le Chêne atteint sa maturité, la Bataille du Grand Chêne, une série d'assauts ultimes contre le centre spirituel d'Athel Loren perpétrées par les forces combinées des Hommes-Bêtes et des Guerriers du Chaos, commencera. La Bretonnie, il y a fort longtemps de cela, quand les régions se situant entre le Grand Océan, et les Montagnes Grises étaient occupées par Gilles le Breton, la Bretonnie fut fondée. Aujourd'hui dirigée par le puissant Roi guerrier Louen Cœur de Lion, la Bretonnie est administrée par l'intermédiaire d'un certain nombre de duchés. La société bretonnienne s'organise autour d'un code de chevalerie profondément enraciné en elle, et les gens vouent une fidélité sans bornes à leur Déesse, La Dame du Lac. On dit qu'un Chevalier qui se distingue par ses actes de bravoure peut gagner sa bénédiction. C'est une société archaïque et féodale, où la paysannerie cultive la terre en échange de la protection des nobles, et finance l'armée bretonnienne. Unifiez ce royaume et combattez les Peaux Vertes, les Elfes Sylvains et la menace qui arrive au nord. Et bien sûr, le légendaire Chevalier de Sinople n'apparaîtra jamais pour un chef qui ne répond pas aux exigences de la chevalerie... Le Clan Angrund est un clan Nain avec à sa tête Belegar Marteau-de-Fer, héritier légitime du trône de la légendaire forteresse naine Karak aux Huit Pics, tombé entre les mains des Peaux-Vertes lors des Temps du Malheur. Belegar prépare son clan à la reconquête de la forteresse, avec les esprits de ses ancêtres à ses côtés pour respecter son serment. Il doit se dépêcher, sinon le fourbe gobelin de la nuit qui dirigeait la forteresse avant une mutinerie de sa tribu, récupérera la forteresse avant lui. La Lune Crochue est une tribu composée de Gobelins de la Nuit. Skarsnik, le Seigneur de Guerre gobelin de la nuit auto-proclamé, la dirige. La tribu contrôle Karak aux Huit Pics, mais Skarsnik, parti chasser des Squigs dans les Montagnes Grises, apprend que des mutins de sa tribu se sont emparés de la forteresse. Le seigneur gobelin, accompagné de son énorme Squig, Gobla, doit reconquérir son bastion. Mais une course contre la montre s'engage aussi contre un Roi Nain menant une expédition de reconquête des Huit Pics ! Les Mains Sanglantes est une tribu d'Orques Sauvages, guidée par Wurrzag le Prophète Vert, un puissant chaman Orque sauvage. L'envoyé de Gork (ou Mork) ambitionne d'unifier les tribus Peaux-Vertes pour lancer une Waaagh! contre le Vieux Monde. Argwylon est un territoire au nord d'Athel Loren. Ses objectifs sont les mêmes que ceux des Elfes Sylvains. Sa différence provient du fait que cette faction est composée d'Esprits de la Forêt et non d'Elfes. Durthu, le plus ancien et plus puissant Hommes-Arbres d'Athel Loren est le leader d'Argwylon. Bordeleaux, prestigieux Duché bretonnien, est dirigé par le Duc Albéric de Bordeleaux, célèbre pour son courage personnel et son incroyable autodiscipline. Défendez la Bretonnie contre ses ennemis. Gasconnie, Duché bretonnien dirigé par la Fée Enchanteresse, la représentante personnelle de la Dame du Lac : en tant que telle, elle constitue l'être le plus influent de toute la Bretonnie. Sa volonté est celle de la Déesse, et même le roi doit se soumettre à ses requêtes Von Carstein, la ténébreuse dynastie vampire, est dirigé par Vlad von Carstein et sa compagne Isabella von Carstein. De son vivant, la fille du comte fou, Otto von Drak, était comme la plupart des jeunes nobles : vaniteuse, amorale et égoïste. Quand son père mourut, le premier et le plus puissant des Comtes Vampires, Vlad von Carstein, reprit les rênes de la province, et épousa Isabella comme convenu. Elle fut bientôt séduite par l'immense charisme de Vlad, et lui-même se surprit à se reposer complètement sur son soutien et sa dévotion inconditionnels ; cette union de convenance donna naissance à une relation légendaire. Lorsqu'elle se trouva au seuil de la mort, frappée par la maladie, Vlad lui donna enfin le Baiser de Sang, et elle le rejoignit dans la Non-Mort. À présent revenue d'entre les morts, chassez Mannfred de votre demeure ancestrale, et partez à la conquête de l'Empire dont le trône revient de droit à la dynastie immortelle des Von Carstein!. Norsca, À l'extrême nord, entre les Désolations du Chaos et la Mer des Griffes, se trouve le royaume de Norsca. C'est une péninsule aride et inhospitalière perdue au nord du Vieux Monde, et la patrie de féroces tribus de guerriers endurcis par de constants blizzards, le désert glacé de la toundra et les habitants monstrueux de ces terres maudites. Fanatiques serviteurs des Dieux des Ténèbres, ces tribus sont prêtes à tout pour prouver leur puissance primale dans une quête implacable de nouvelles contrées à piller et d'adversaires dignes est dirigé par Wulfrik le Vagabond. Wintertooth les objectifs sont pratiquement les mêmes que ceux de la Norsca la seule différence est que vous commencez avec Throgg
Système de jeu Total War : Warhammer est un jeu vidéo de stratégie se déroulant dans l'univers fantastique de Warhammer. Le joueur peut choisir différentes factions pour conquérir les provinces de la carte de campagne.