Second Sight est un jeu vidéo de tir à la troisième personne développé par Free Radical Design et édité par Codemasters, sorti en 2004 sur GameCube, PlayStation 2, Xbox et en 2005 sur Windows.
Basé sur un concept de David Doak, œuvre de science-fiction, le jeu déploie une technique narrative de flashbacks dans un thriller paranormal, associant suspense psychologique et pouvoirs surnaturels.
En 2015, la société THQ Nordic fait l'acquisition, avec la série des Timesplitters, de la licence de Second Sight.
En 2018, c'est au tour de Koch Media d'acquérir la licence de Second Sight.
Trame Résumé L'histoire du jeu voit les joueurs assumer le rôle d'un chercheur américain en parapsychologie qui cherche à découvrir son passé grâce à l'utilisation des pouvoirs psychiques qu'il possède, découvrant que les événements du présent sont liés à une mission militaire qu'il a entrepris avec une escouade de Marines américains.
Univers Second Sight se veut de proposer un univers réaliste avec une ambiance cinématographique se déroulant dans des lieux variés comme en Sibérie et différentes localités aux États-Unis.
Il s'agit du seul titre de Free Radical Design à adopter l'univers réaliste.
Système de jeu Premier jeu de tir à la troisième personne réalisé par Free Radical Design, les ex-développeurs de Rare empruntent des mécaniques à GoldenEye 007, Perfect Dark et TimeSplitters.
Le jeu propose un gameplay mêlant armes à feu et pouvoirs psychiques dans une narration non linéaire de 17 chapitres où le joueur retourne dans la passé à travers des flashbacks pour se remémorer et impacter les actions futures.
Une jauge rouge représente la santé et une jauge bleue représente l'énergie psychique.
Le jeu propose 13 armes à feu, elles sont soit attribuées en début de chapitre, soit ramassés sur les dépouilles ennemis ou trouvés.
Il propose 8 pouvoirs psychiques qui sont découverts au fil des flashbacks: La télékinésie permet de manipuler des objets et plus tard, pour manipuler les PNJ. La guérison permet de régénérer sa santé et plus tard, celle des alliés. L'impulsion psychique permet de projeter une onde de choc focale. L'explosion psychique, amélioration de l'impulsion, permet de projeter une onde de choc radiale. La projection permet un voyage astral dans l'environnement. La possession, amélioration de la projection, permet la manipulation mentale ainsi de posséder des PNJ. Le charme télépathique, présenté comme une forme d'invisibilité, permet de tromper les PNJ en les rendant inconscients de sa présence ou de rassurer ses alliés. La précognition, ultime pouvoir constatable, permet de prédire l'avenir.
Le jeu propose au deuxième chapitre un didacticiel scénarisé de mouvement, de furtivité et de tir. Les pouvoirs sont appris sur le tas.
Trois catégories de personnages non-joueur existent: alliés, neutres et ennemis. Toutes les trois peuvent devenir hostiles et appeler des renforts en fonction des actions entreprises par le joueur. Parmi ces PNJ, quatre catégories d'état existent : amical, neutre, hostile et effrayé.
Similaire à TimeSplitters, le jeu inclus des ordinateurs et machines interactifs.
Les développeurs misent sur la rejouabilité, ainsi chaque chapitre du jeu peut être appréhendé différemment.
L'origine du jeu À l'origine, avant de penser à utiliser la thématique du temps comme un moteur scénaristique, le temps aurait dû être un élément de jeu. Le jeu aurait dû donc commencer par le combat final, qu'on aurait perdu, et enchaîner avec le premier niveau actuel où le jeu qu'on connait se serait déroulé comme aujourd'hui mais avec comme ultime élément de jeu le pouvoir de voyager dans le temps.
Malheureusement, les capacités de l'époque ne pouvait permettre un moteur de jeu ayant cette capacité, même si le jeu possède une mémoire des actions assez grande (retrouvables dans le menu « statistique » du profil du joueur).
Ce système sera donc repris dans la série TimeSplitters, avec le jeu TimeSplitters: Future Perfect, un an après la sortie de Second Sight.
Les personnages principaux
Équipe WinterICE L'équipe WinterICE est composée de Marines spécialisés dans l'insertion tactique, l’extraction et contre le terrorisme. La base des opérations se fait à Kastein, en Allemagne.
Docteur John Vattic : Personnage contrôlé par le joueur, il est doté de pouvoir psychique et il est le dernier membre de l'équipe WinterIce. Colonel Joshua Starke : La personne chargée de superviser l'équipe WinterIce sur le terrain. Il a eu une jeunesse dans un gang du Queens. Jayne Wilde : La personne ayant fait recruter John Vattic grâce à ses facultés psychiques de prémonition.
National Security Executive La National Security Executive (NSE), ou la « Direction de la sécurité nationale » en français, est l'agence gouvernementale américaine responsable de la sécurité nationale. Le quartier générale se trouve dans le New Jersey, aux États-Unis d'Amérique.
Directeur Silas Hanson : Directeur de la NSE, son but est de créer une armée de soldat psychique. C'est le principale antagoniste du jeu.
Projet Zener Le projet Zener consiste à faire des recherches autour des capacités psychiques.
Professeur Viktor Grienko : Le chercheur à la base des recherches autour des capacités psychiques.
Scénario
Chapitre 1 : Isolement Le jeu commence dans un centre médical où votre personnage, docteur John Vattic, se réveille bien amoché avec le pouvoir de télékinésie et aucun souvenir. Bien heureusement, lors d'un moment de perte d'espoir et de douleur, John découvre le pouvoir de guérison. À la fin du premier niveau vous retrouvez votre prénom et nom en regardant votre gourmette. Ce rappel vous permet de vous souvenir du jour où vous avez été recruté par l'armée américaine pour l'équipe WinterIce, 6 mois plus tôt.
Chapitre 2 : Préparation (6 mois plus tôt) Vous ferez la connaissance de Jayne Wilde, une personne prétendant avoir le don de voir le futur, et du colonel Joshua Starke, qui supervisera l'équipe WinterIce dont le but est de retrouver un certain professeur Viktor Grienko qui travaille depuis le début de la guerre froide sur un projet tenu secret. C'est Jayne Wilde qui vous a fait enrôler dans cette mission mais vous la refusez, ce qui la déçoit et elle laisse échapper : « personne d'autres peut nous sauver ».
Chapitre 3 : Expérimentation John reprend ses esprits dans l'ascenseur où il se trouvait à la fin du premier chapitre et se fait appréhender par un garde le menaçant dangereusement. Dans un moment de peur et de soumission, John est pris d'un mal de crâne et émet une impulsion psychique tuant le garde d'un seul coup. Vous apprenez que, dans ce centre médical, on teste les capacités psychiques sur des gorilles et John Vattic apprend, encore une fois malgré lui, sous le stress et la peur d'être vu, le pouvoir « Ensorcellement » qui consiste à devenir invisible en effaçant son image de l'esprit des autres personnes. Cela ne fonctionne que si vous ne vous trouvez pas dans le champ de vision de quelqu'un.
Vous trouvez un ordinateur à la salle des archives qui vous apprend que Jayne Wilde est morte lors d'une mission, ce qui fait un flashback forcé à John Vattic.
Chapitre 4 : Sur le terrain (6 mois plus tôt) Le docteur John Vattic se retrouve avec l'équipe WinterIce qui se dirige vers une station de pétrole USHC au plateau d'Ouvat à l'Oblast de Tioumen pour y rechercher des informations sur la localisation de Grienko. À quelques kilomètres de la station, ils se font attaquer par des troupes inconnues.
Jayne Wilde, pendant qu'on se fait attaquer par des snipers, part toute seule vers un cabanon rempli d'explosif. On va la chercher et la sauver.
Pendant son sauvetage, on apprend que Grienko se trouve à Dubrensk, via un ordinateur.
Chapitre 5 : En fuite John se remet de son flashback quand il se rend compte que l'ordinateur ne dit plus que Jayne est morte mais qu'elle est à l'asile de Penfold à Rutland. Il prend vite note de cette nouvelle localisation et s'échappe du centre médical en voiture.
Il aura appris à se projeter afin de passer une barrière à laser en l'éteignant de l'autre côté et, lors d'un encerclement avec plusieurs gardes, que son impulsion psychique peut être transformé en une explosion psychique ne tuant pas en un seul coup les ennemis mais les laissant à terre un moment.
On apprend aussi que le méchant de l'histoire est un américain : le Directeur Silas Hanson. C'est lui qui nous a fait transporter dans ce centre médical afin de nous faire passer un traitement.
Chapitre 6 : Madness John arrive à l'asile, apprend que non seulement il peut soulever des objets avec sa télékinésie mais aussi les gens, ce qui les étrangle. Vous faites sortir Jayne de sa cellule, mais elle est devenue folle.
Chapitre 7 : Sauvetage John réussi à se rendre avec Jayne dans les égouts en passant par les toits. Vous apprenez que le pouvoir d'ensorcellement ne sert pas qu'à devenir invisible mais aussi à calmer les gens stressés.
À la fin du niveau, John demande à Jayne comment va l'équipe WinterIce et elle répond, une fois sortie de sa folie, que tout le monde est mort, même le colonel. John, sous le choc, refait un flashback.
Chapitre 8 : Exploration (6 mois plus tôt) Docteur Vattic se retrouve avec le colonel Starke en train de discuter. John ne comprend pas ce qu'il fait dans cette équipe, pourquoi il est là, et si on peut vraiment avoir confiance envers Jayne Wilde.
Le colonel prétend que Jayne a bien des pouvoirs psychiques et que ces pouvoirs ont déjà sauvé le sud de la Californie, quand d'étranges lumières cassent l'ambiance.
Après avoir abattu quelques snipers, on apprend qu'une base ennemie russe se trouvait à quelques kilomètres du campement. Nous l'explorons et arrivons à ouvrir une barrière nous permettant de nous rendre à une gare abandonnée.
Dans cette gare abandonnée, Starke tombe dans un guet-apens tandis qu'on fait la connaissance d'un enfant aux facultés psychiques en lien avec les projets de Grienko. L'enfant met sa main sur notre front et débloque le dernier pouvoir utilisable du jeu : « La possession ».
On sauve le colonel et on apprend que l'équipement des soldats russes est américain.
Chapitre 9 : Pris au piège John se remet une nouvelle fois de son flashback et annonce à Jayne que Starke est bien vivant mais elle n'est pas surprise, elle le sait déjà et elle ne semble plus être sous le choc contrairement à la fin du chapitre 7 où elle était en larmes et où elle nous annonçait que le colonel était bien mort.
On progresse dans les égouts en tuant tous les soldats envoyés par Hanson avec la permission de tuer à vue et on sort pour s'échapper des lieux en voiture.
Chapitre 10 : Les rues de New York Jayne nous conduit dans un quartier du Queens où Starke avait donné rendez-vous à Jayne. Malheureusement, des agents du groupe NSE sont déjà en train de rechercher Starke et surprennent Jayne et John. Jayne s'enfuit en voiture tandis que John s'enferme dans un garage.
On trouve un membre du gang qui nous conduit à une membre de gang qui nous demande d'aller porter « des tulipes d'Amsterdam » à un autre membre de gang qui nous fait un tatouage sur le bras gauche nous permettant d'être considéré comme digne de confiance par les membres du gang. On aide le gang à repousser une invasion d'agent du groupe NSE et ils vous montrent où se planque Starke.
Vous rejoignez l'appartement de Starke et tombez sur des gros dossiers autour des projets de Grienko nommé « Projet Zener », mais le colonel Starke vous surprend et vous apprend qu'il est heureux que vous ayez survécu parce que toute l'équipe WinterIce a été tuée lors d'une mission à laquelle vous avez assisté. John fait une nouvelle crise en entendant cela et, comme à l'accoutumée, il part en flashback.
Chapitre 11 : Travail d'équipe ( 6 mois plus tôt )