Sid Meier's est un jeu vidéo de stratégie au tour par tour de type 4X et le sixième opus de la série Civilization, développé par Firaxis Games et édité par 2K Games. Le jeu est sorti le 21 octobre 2016 sur Windows., le 24 octobre 2016 sur MacOS et le 9 février 2017 sur Linux.. Des versions iOS suivirent en décembre 2017 (pour iPad.) et en octobre 2018 (pour iPhone.). Firaxis et Aspyr Media ont ensuite adapté le jeu sur console, avec une version Nintendo Switch sortie le 16 novembre 2018., puis des versions PS4 et Xbox One fin 2019 ; une version sur Android est également disponible depuis août 2020. En décembre 2024, le jeu et tous ses contenus additionnels sont rendus disponibles sur iOS et Android via un abonnement Netflix.
La première extension du jeu, nommée Civilization VI: Rise and Fall, est sortie le .. La seconde, nommée Civilization VI: Gathering Storm, est sortie le 14 février 2019..
Système et éléments de jeu Comme pour les précédents jeux de la série , le joueur dirige une « civilisation » (en réalité une nation ou un empire) de ses humbles débuts de chasseurs-cueilleurs jusqu'à un avenir technologique caractérisé notamment par une course à l'exploration spatiale. Chaque civilisation rivalise avec ses voisines pour le contrôle de ressources limitées réparties sur une planète, dont la génération peut être procédurale ou définie, avant le début de chaque partie. Le joueur est amené à explorer le monde, fonder de nouvelles villes et construire des aménagements. Il définit les politiques de recherches technologiques et culturelles de son peuple et doit également consacrer une partie des ressources à la mise sur pied d'une armée afin de défendre son territoire, voire attaquer les civilisations concurrentes pour capturer ses villes. Enfin, le joueur peut faire l'expérience de l'aspect diplomatique du jeu incluant le commerce international, la négociation, les déclarations d'amitié, via une interface présentant un modèle 3D et animé des dirigeants.
Les différents scénarios de victoire possibles
Il existe plusieurs moyens de remporter une partie. : la victoire militaire est remportée lorsqu'une civilisation se rend maîtresse de toutes les capitales d'origine étrangères (soit la première ville fondée par chaque civilisation concurrente). la victoire culturelle est remportée lorsqu'une civilisation accueille plus de touristes étrangers qu'il n'y a de touristes internes dans chacune des civilisations rivales en jeu. la victoire scientifique est décrochée par la première civilisation qui établit une colonie sur Mars, ou qui fait arriver une expédition spatiale vers une exoplanète dans l'extension Gathering Storm. la victoire religieuse est remportée lorsque la religion de la nation contrôlée par le joueur est devenue la religion dominante de toutes les autres civilisations de la partie, c'est-à-dire que pour chaque civilisation étrangère, au moins 50% des villes ont la moitié de leur population convertie. Cette victoire n'est pas atteignable avec une des versions du Congo, un de ses deux dirigeants ne pouvant créer une religion.. la victoire diplomatique, pourtant présente dans le précédent opus, n'est réapparue qu'avec l'extension Gathering Storm. Cette victoire est décrochée après obtention d'un certain nombre de points diplomatiques (dépendant de la vitesse de jeu, 20 pour la vitesse Normale), points eux-mêmes gagnés principalement lors de votes de congrès mondiaux ou par le biais d'éléments du jeu. la victoire au score est remportée par la civilisation ayant le plus grand score au dernier tour du jeu si aucune civilisation ne s'est démarquée par une autre victoire. Elle est déterminée par les technologies, les dogmes, la religion, l'extension de l'empire, les merveilles et les personnages illustres.
Contrairement aux autres opus de la série , la victoire au score dépend d'une limite de tours, définie par le joueur au lancement de la partie.
Entités dans le jeu
Civilisations Les civilisations sont les entités politiques majeures qui entrent en compétition pour gagner la partie. Elles comportent plusieurs villes et ont chacune des caractéristiques spécifiques qui les spécialisent dans un ou plusieurs types de victoire.
Cités-États Cité-Etats commercialesCité-Etats culturellesCités-Etats IndustriellesCités-Etats militaristesCités-Etats religieusesCités-Etats scientifiquesBandar Brunei, Cahokia, Hunza, Mascate, Mogadiscio, Samarcande, Venise, ZanzibarAntananarivo, Ayutthaya, Caguana, Kumasi, Mohenjo-Daro, Nan Madol, Rapa Nui, Vilnius Auckland, Bruxelles, Buenos Aires, Cardiff, Hong Kong, Johannesburg, Mexico, SingapourAkkad, Grenade, Kaboul, La Valette, Lahore, Ngazargamu, Preslav, WolinArmagh, Chinguetti, Erevan, Jérusalem, Kandy, La Venta, Nazca, Vatican Anshan, Bologne, Fès, Genève, Hattusa, Mitla, Nālandā, Taruga Ce sont des entités politiques mineures ne pouvant gagner, formées d'une seule ville, mais qui offrent de précieux bonus lorsqu'une civilisation en est suzeraine. Pour être suzerain d'une cité-État, il faut y envoyer un nombre minimal d'émissaires et qu'ils soient plus nombreux que ceux envoyés par les autres civilisations. Les cités-États peuvent être commerciales, industrielles, scientifiques, religieuses, militaristes ou culturelles.
Barbares Les barbares sont des entités primitives toujours agressives (sauf avec le mode clan barbare où des interactions sont possibles), organisées autour d'un camp, et particulièrement dangereux en début de partie, attaquant les civilisations et les cités-États et pillant leurs aménagements. et leurs unités.
Villages tribaux Entités primitives mineures et pacifiques, les villages tribaux, une fois approchés, partagent avec la civilisation concernée une technologie au hasard de l'ère concernée, de la foi, de l'or, une unité de reconnaissance, ou d'autres offrandes possibles parmi une longue liste.
Ville libre
Une ville libre est une ville fondée par un joueur, qui s'est révoltée car elle ne génèrait plus assez de loyauté. Cette ville reste indépendante et en guerre contre tous les autres joueurs et cités-états (mais pas les autres villes libres) jusqu'à ce qu'elle soit annexée par un joueur ou alors qu'un manque de loyauté y provoque de nouveau une révolte rattachant la ville à la civilisation qui y a le plus d'influence.
Villes La ville est constituée d'un centre-ville (la case centrale) et d'une périphérie qui s'étend au cours de la partie. Les villes servent à la production d'unités, de bâtiments, de quartiers et de merveilles, ainsi qu'au développement culturel, religieux, économique et scientifique. Elles sont l'élément de base du jeu. +Liste des capitales de chaque civilisationCivilisationsCapitaleAllemagneAix-la-Chapelle (Barberousse), Munich (Louis II)États-UnisWashington AngleterreLondresArabieLe Caire AustralieCanberraAztèquesTenochtitlanBabyloneBabyloneBrésilRio de Janeiro ByzanceConstantinopleCanadaOttawaChineXian (Qin Shi Huangdi), Pékin (Kublai et Yongle), Shendu (Wu Zetian)CoréeGyeongju (Seondeok ), Séoul (Sejong)CrisMikisiw-Wacîhk ÉcosseStirlingÉgypteRâ-Kedet (Cléopâtre), Thèbes (Ramsès II)Empire romainRomeEspagneMadrid ÉthiopieAddis-Abeba FranceParisGauleAduatucaGéorgieTbilissiGrande ColombieBogotaGrèceAthènes (Périclès), Sparte (Gorgô)HongrieBudaIncasQusquIndeDelhi (Gandhi), Patna (Chandragupta)IndonésieMajapahit JaponKyoto (Hōjō Tokimune), Tokyo (Tokugawa)KongoMbanza Kongo (Mvemba Nzinga), Kabasa (Njinga Mbande)MacédoinePella MaliNianiMaorisTe-Hokianga-Nui-a-KupeMapuchesNgulu MapuMayaNaranjoMongolieQaraqorum (Gengis Khan), Xanadu (Kublai Khan)NorvègeNidarosNubieMéroéOttomansIstanbulPays-BasAmsterdamPerseParsagadae (Cyrus), Mashhad (Nader Shah)Peuple KhmersAngkor ThomPhénicieTyrPologneCracoviePortugalLisbonneRussieSaint-PétersbourgScythiePokrovkaSuèdeStockholmSumerUrukVietnamThang LongZoulousUlundi
Aménagements Les aménagements sont les constructions « basiques » effectuées dans la périphérie d'une ville, par un bâtisseur. Il s'agit des fermes, des mines, des carrières, des bateaux de pêche, des bois, des pavillons de chasse... Ils permettent l'exploitation des ressources, augmentent le rendement de la case et génèrent aussi des habitations ou de l'activité pour certains.
Quartiers Les quartiers sont des zones d'activité spécialisées organisées par « thèmes », on trouve : le campus, destiné aux activités scientifiques ; le campement, destiné aux activités militaires (octroie également une protection plus grande) ; la place du théâtre, destinée aux activités culturelles ; le lieu saint, destiné aux activités religieuses ; la plateforme commerciale, destinée au commerce ; la zone industrielle, qui augmente la production et évolue vers la production d'électricité ; le complexe de loisirs, qui augmente le bonheur de la population ainsi que le tourisme ; le quartier résidentiel, qui augmente le nombre d'habitations en fonction de l'attrait de la case ; l'aérodrome, destiné à l'aviation, évolue en aéroport international permettant le voyage instantané entre deux aéroports internationaux éloignés ; le port, accroissant la production navale et l'économie maritime ainsi que la pêche ; le spatioport, nécessaire en fin de partie pour la victoire scientifique ; l'aqueduc, qui octroie des habitations en fonction de l'eau douce et accroît la démographie d'une ville ; la place de la gouvernance, destinée à accueillir des services d'états centralisés augmentant fortement la puissance de l'empire/civilisation (un seul peut être construit par civilisation) ; le quartier diplomatique, destiné à la diplomatie, augmente les faveurs diplomatiques reçues (un seul peut être construit par civilisation) ; le parc aquatique (extension Rise and Fall), qui augmente le bonheur de la population et le tourisme, il doit se placer sur une case d'eau peu profonde. la réserve (extension Rise and Fall) qui donne des habitations et donne des avantages sur les cases restées naturelles.
Chaque quartier peut contenir plusieurs bâtiments qui augmentent leur efficacité. Le lieu saint peut par exemple comporter un autel, un temple, un lieu de culte... Contrairement aux aménagements, les quartiers ne peuvent pas être détruits.
Les villes peuvent être fortifiées grâce à des remparts.
Merveilles mondiales Les merveilles sont des bâtiments uniques dans le monde. Dès qu'une civilisation achève une merveille, les autres civilisations ne peuvent plus la construire. Elles attirent des touristes, religieux ou culturels et chacune octroie un ou plusieurs bonus spécifiques. La construction des merveilles permet d'accentuer certains effets d'une politique, de rendre fertile une géographie stérile, d'améliorer les caractéristiques d'une armée voir développer considérablement la production économique, de foi, de culture, de loyauté ou de science. Les Merveilles sont un des rouages les plus fins de la mécanique de jeu de Civilization VI, très utiles lorsque le joueur choisit une civilisation portée sur la religion, la culture, l'économie ou la science.
Contrairement aux aménagements ou aux quartiers, une Merveille mondiale peut affecter le fonctionnement du territoire d'une ville ou de tout le territoire détenu par une civilisation.