Un est un genre de jeu vidéo inspiré des jeux de guerre sur table, joués avec des figurines ou des pions en carton sur un terrain artificiel. Le sujet de ce type de jeu est la guerre et son se focalise sur des compétences intellectuelles, la stratégie et la tactique, plutôt que sur la vitesse de réaction et la dextérité. Les jeux de guerre sur ordinateurs proposent généralement une représentation, en deux ou en trois dimensions, du champ de bataille. Le support de prédilection des jeux vidéo de type est généralement l'ordinateur plutôt que les consoles de jeux vidéo. Leur système de jeu est en effet plus adapté à l’utilisation de la souris qu’à celle d’une manette et, historiquement, le support de prédilection des jeux dits a longtemps été l’ordinateur.

Les premiers exemples de sur ordinateur sont les simulations de combat développés par l’armée des États-Unis dans les années 1950 et 1960. Ces programmes ne sont cependant pas destinés au divertissement et il faut attendre les années 1970 et la généralisation des ordinateurs centraux pour voir apparaitre les premiers jeux de ce type destinés au loisirs, avec notamment , créé par Walter Bright en 1976. Le genre se démocratise avec l'arrivée, en 1977, des premiers modèles de micro-ordinateurs à usage du grand public : l’Apple II, le TRS-80 et le Commodore PET. En 1978, Chris Crawford programme ainsi sur Commodore PET le premier sur micro-ordinateur à être commercialisé, , et à la fin de l’année, Jon Freeman et Jim Connelley fondent pour publier le jeu de stratégie . C'est cependant et son premier , , qui lance véritablement le genre d'un point de vue commercial en 1980. L'année suivante, la société publie plusieurs jeux de guerre dont , , et qui lui permettent d'atteindre un chiffre d'affaires de en 1980, puis de en 1981. s'impose ainsi rapidement comme le leader du secteur, malgré la concurrence d’un des principaux éditeurs de jeux de guerre, .

Définition vignette|320x320px|Un stand de wargaming à la Gamescom 2015 Un sur ordinateur est un genre de jeu vidéo inspiré des jeux de guerre sur table qui combinent généralement une carte, des pièces de jeu représentant des personnages ou des unités militaires et une série de règles qui explique ce que les joueurs peuvent faire ou ne pas faire avec ces dernières... L’objet d’un , qu’il soit historique ou non, est de permettre au joueur de recréer un évènement spécifique et d’en modifier le cours. Pour être un , un jeu doit être réaliste. Dans certains cas, ils sont même tellement réalistes qu’ils sont utilisés dans un contexte professionnel, notamment dans l’armée mais aussi en économie ou dans l’éducation. Le d’un se focalise sur des compétences intellectuelles, la stratégie et la tactique, plutôt que sur la vitesse de réaction et la dextérité. Les jeux vidéo de type sont généralement destinés aux ordinateurs, plutôt qu’aux consoles de jeux vidéo. Leurs mécanismes de jeu sont en effet plus adaptés à l’utilisation de la souris qu’à celle d’une manette et, historiquement, l’ordinateur a longtemps été le support de prédilection des jeux vidéo dits .

La définition du genre fait l’objet de débat et à évoluer depuis l’apparition des premiers sur ordinateur. Ainsi, les simulations sur le thème de la guerre, comme les simulateurs de combat aérien, de sous-marins ou de chars de combat ont dans un premier temps été catégorisés comme des par les distributeurs de jeu vidéo qui estiment notamment que les deux genres sont susceptibles d’attirer le même type de joueur.. Avec l’augmentation de la puissance des ordinateurs, ces simulateurs se perfectionnent et s’imposent ainsi comme des genres à part entière, qui se distinguent clairement des . De la même manière, certains des premiers jeux de stratégie au tour par tour ou 4X, ont été catégorisés comme des car ils s’inspirent également des jeux de plateau et partagent donc avec les certains mécanismes de jeu. Les sources plus récentes distinguent cependant clairement les jeux de stratégie au tour par tour, dans lesquels la gestion des ressources et de l’économie occupe une place importantes, des , qui se focalisent principalement sur les combats.. Les jeux de stratégie en temps réel sont également souvent désigné comme des car ils se focalisent eux aussi sur la stratégie militaire. Pour Neal Roger Tringham, ces derniers combinent cependant des éléments d’autres types de jeux, comme les 4X, et ne peuvent donc pas être réduit à de simples stratégiques en temps réel. De plus, James F. Dunnigan considèrent que, s’ils sont réaliste dans leur manière de simuler les combats tactiques, ils ne le sont pas au niveau opérationnel et stratégique et ne peuvent donc pas être considéré comme des au sens traditionnel du terme. De manière générale, ces jeux sont donc catégorisés comme des jeux de stratégie en temps réel et non comme des .

Caractéristiques Les wargames peuvent simuler les conflits sous différents angles. Ils se distinguent ainsi d’abord par le théâtre du conflit, qu’il soit terrestre, naval ou aérien. Ils se distinguent également par l’échelle de l’affrontement, qui peut se dérouler au niveau tactique, opérationnel ou stratégique. Ils se distinguent enfin par la période (historique ou non) à laquelle se déroule le conflit, les éléments clés d’un wargame pouvant varier suivant que celui-ci se déroule à l’Antiquité, pendant les guerres napoléoniennes ou pendant la Seconde Guerre mondiale..

Thèmes La plupart des sur ordinateur ont pour thème la Seconde Guerre mondiale ou des conflits de l’époque moderne et les autres périodes historiques sont globalement sous-représentées. D’après le concepteur Ed Bever, les jeux de guerre doivent ainsi se limiter à trois périodes historiques en dehors du – la Guerre de Sécession, les Guerres napoléoniennes et l’Empire romain – pour obtenir de bons résultats commerciaux. De nombreux proposent néanmoins des thèmes différents mais certaines périodes restent complètement oubliées, comme la guerre de Trente Ans ou les guerres de l’Egypte antique impliquant des chars..

Échelle L’échelle d’un se traduit par celle des cases qui composent sa carte et des unités qu’il contrôle ainsi que par la durée que représente chaque tour de jeu. Pour un qui simule des combats terrestres, et dans une moindre mesure pour les combats navals ou aériens, on distingue traditionnellement trois niveaux d’échelle : tactique, opérationnel et stratégique.. Le niveau tactique permet au joueur de contrôler des petits groupes d’unités, représentant entre un soldat et une compagnie (soit une centaine de soldats). Les cases de la carte représentent entre quelques mètres et quelques centaines de mètres et chaque tour correspond à une durée pouvant aller de quelques secondes à quelques heures. Le niveau opérationnel permet au joueur de contrôler des unités d’une taille comprise entre le bataillon et la division, ou un groupe de navires ou d’avions. Ce niveau couvre des jeux ou la tactique (la manœuvre précise des unités) reste plus importante que la stratégie (l’allocation des ressources à une échelle globale). Le niveau stratégique permet au joueur de contrôler plusieurs armées, voir une nation entière dont il peut avoir à gérer les aspects économiques et politiques en plus de celui militaire. Les cases de la cartes représentent généralement des dizaines, voire des centaines, de kilomètre et un tour de jeu représente plusieurs semaines ou mois.. Plus généralement, on ne distingue cependant que deux niveaux d’échelles dans le domaine des jeux vidéo : les tactiques, qui simule une bataille individuelle impliquant de petites formations, et les stratégiques dans lesquels le joueur gère l’ensemble d’une campagne militaire, incluant les déplacements et la disposition des troupes. D’après Neal Roger Tringham, si les premiers correspondent en effet à leurs équivalents sur table, ceux qu’on désigne généralement comme des stratégiques correspondent plutôt aux jeux de guerre sur table se déroulant au niveau opérationnel.

Historique Genèse vignette|254x254px|Un des premiers wargame de l'histoire en 1958 au sein de la Navy Les premiers exemples de sur ordinateur sont les simulations de combat développés par l’armée des États-Unis dans les années 1950 et 1960. Dans , développé par en 1961, deux joueurs s’affrontent dans un contexte stratégique en utilisant des modèles représentant des conflits potentiels. Ces programmes ne sont cependant pas destinés au divertissement..

Dans les années soixante, une première génération de fan de jeu de guerre arrive à l’université ou à l’armée et entre ainsi en contact avec les premiers ordinateurs centraux. Ces derniers restent à l’époque des machines extrêmement cher, destinées à l’usage de la recherche plutôt qu’à un usage personnel, et les premiers sur ordinateurs ne sont donc pas à usage commercial. Dès 1967, le journal interne d’, , sollicite des volontaires pour travailler sur les installations informatiques de la base militaire de Fort Benning en Géorgie afin de développer des sur ordinateurs à usage militaire. Fin 1970, dans ce même journal, Rick Loomis tourne la page de cette aventure en annonçant l’inauguration d’un . Il fonde alors la société Flying Buffalo et lance une série de par correspondance qui débute avec en 1970 et inclut notamment en 1976. Dans ces derniers, les joueurs envoi à Loomis leurs instructions dans un format spécifique. Celles-ci sont imputées sur un ordinateur Raytheon 704 qui imprime les résultats individuels à renvoyer à chaque participant. L’ordinateur lui permet ainsi de gérer les systèmes, de plus en plus complexe, des de l’époque. Ce système est cependant loin de permettre à des joueurs de s’affronter directement par ordinateur sans interventions humaines. Au cours des années 1970, plusieurs textuels et simulations de duels d’artillerie sont développés sur des ordinateurs centraux et distribués gratuitement. C’est notamment le cas de Super Star Trek, développé en 1975 par David Matuszek et Paul Reynolds, puis du jeu de stratégie , programmé par Walter Bright en Fortran 10 en 1976, qui permet aux joueurs de s'affronter à distance par l'intermédiaire du réseau PLATO. Au milieu de la décennie commence ainsi à émerger l’idée de entièrement géré par l’ordinateur et sans intervention d’un humain..

Démocratisation vignette|Chris Crawford a été le premier à commercialiser un wargame sur microordinateur