id Software est une société de développement de jeux vidéo située à Mesquite au Texas. Elle est rachetée en par la compagnie ZeniMaxhttp://www.zenimax.com/id.htm.

Histoire thumb|left|Todd Hollenshead en 2007, présentant la mise à disposition sur Steam de l'ensemble du catalogue de jeu de id.

Création et premier moteur 3D Entre octobre et , une équipe du studio développe le jeu vidéo en trois parties , premier opus de la série . Le groupe, qui se désigne lui-même sous le nom de , est à l’époque composé des programmeurs John Romero et John Carmack, du concepteur Tom Hall, de l’artiste Adrian Carmack et de Jay Wilbur, leur manager. Ensemble, ils travaillent dans les bureaux de à Shreveport en Louisiane où ils développent des jeux pour le magazine . Après la publication du jeu en décembre par l’éditeur de , l’équipe prévoit de quitter pour fonder leur propre studio. Après plusieurs semaines de négociations avec leur patron, Al Vekovius (le fondateur de ) accepte finalement de continuer à produire une série de jeux pour après leur départ, au rythme de un tous les deux mois..

, rebaptisé le , utilise certains de ces jeux comme prototype afin de tester les idées qu’ils imaginent pour leurs propres jeux... John Carmack commence ainsi à faire des expérimentations dans le domaine des graphismes en 3D qui sont, jusque-là, presque uniquement utilisé dans des simulateurs de vols comme (1990). Pour John Carmack, la puissance limitée des ordinateurs de l’époque rend en effet difficile la création d’un jeu d'action en 3D et rapide à cause du trop grand nombre de surfaces à afficher, et donc à calculer. En 1991, il cherche donc à limiter le nombre de surface à afficher en créant des niveaux constitués uniquement de mur conçus sur une grille plate plutôt qu’avec des formes et des angles divers. Il choisit également une approche inhabituelle en créant les graphismes grâce avec la technique du , qui permet de ne calculer que les surfaces visibles par le joueur plutôt que toutes celles qui entourent celui-ci. Après six semaines de développement, John Carmack abouti à un moteur 3D rudimentaire qui utilise des en 2D pour représenter les ennemis. utilise alors ce moteur pour créer pour le compte de le jeu , dans lequel le joueur dirige un tank et doit détruire des monstres, qui est publié en .. A l’automne, après le déménagement de l’équipe à Madison dans le Wisconsin et alors qu’il termine le moteur de , John Carmack entend parler de , un jeu vidéo de rôle alors développé par .. Ses créateurs annoncent que son moteur de jeu permettra d’afficher des graphismes en 3D et avec des textures, sans les restrictions utilisés par John Carmack pour ... Celui-ci décide donc que, comme celui d’, son moteur 3D peut bénéficier d’un mapping de textures sans pour autant en sacrifier les performances. En six semaines, il améliore son moteur 3D que le studio utilise pour créer un nouveau jeu pour , , qui est publié en . Après avoir découvert ce dernier, Scott Miller de la société Apogee commence à pousser l’équipe pour qu’elle développe un jeu d’action en 3D en .

Premier succès majeur En , le second épisode de la trilogie est quasiment terminé, les obligations contractuelles du studio avec arrivent à échéance et id Software commence à réfléchir à leur prochain jeu. John Romero suggère alors de réaliser un en 3D de , publié en 1981, ce que le reste de l’équipe accepte. Encouragé par l’intérêt soulevé par son idée, John Romero développe son idée et propose d’en faire un jeu au car, compte tenu de la nouveauté que constitue l’arrivée de la 3D, un jeu lent et trop compliqué risque de désorienter les joueurs.. Il pense ainsi occuper un secteur à part dans l’industrie du jeu sur ordinateur, jusque-là dominé par des jeux de simulations et de stratégie.. L’équipe pense initialement ne pas pouvoir utiliser le titre de Wolfenstein avant de découvrir que le studio de développement du jeu original, , a fermé ses portes et laissé expirer ses droits sur le titre. Ils baptisent donc leur jeu Wolfenstein 3D et présentent l’idée à Scott Miller, qui considère alors id Software comme ses développeurs vedettes et accepte de payer une avance de pour le projet. Mark Rein, devenu président par intérim d’ quelques mois auparavant, parvient également à vendre le projet d’une sortie au détail de Wolfenstein à FormGen malgré les doutes de l’éditeur sur le contenu violent du jeu. Le studio se retrouve donc dans une position unique qui lui permet de vendre son jeu simultanément en et sur le circuit traditionnel.. La conception du jeu est assurée par John Romero et Tom Hall. De son côté, John Carmack se focalise sur l’optimisation du moteur de jeu de Catacomb 3-D afin de le faire tourner plus vite et avec une meilleure définition.

Alors que le développement progresse, id Software engage Kevin Cloud, leur ancien interlocuteur chez , en tant qu’artiste assistant. Ils déménagent également le studio à Mesquite au Texas, près du siège d’Apogee. Scott Miller est heureux de voir son studio vedette se rapprocher et accepte non seulement d’augmenter leurs royalties jusqu’à 50 %, mais aussi de faire développer par Apogee le jeu suivant, qu’ils doivent livrer à afin qu’ils puissent se concentrer sur Wolfenstein. Le jeu doit initialement être publié en trois parties (avec dix niveaux par épisode), la première étant gratuite, comme le fait habituellement Apogee pour les .. Lorsqu’il découvre que l’équipe peut créer un niveau en une seule journée, grâce à une version modifiée de l’éditeur de carte en 2D de Commander Keen, Scott Miller les persuade de développer six épisodes. À la même époque, l’équipe connait de profond remaniement : renvoi son président par intérim, Mark Rein, au profit de Jay Wilbur ; Bobby Prince les rejoint temporairement dans leurs bureaux pour enregistrer les effets sonores et Adrian Carmack s’externalise afin de pouvoir travailler au calme. Le , le premier épisode de jeu est terminé et mis en ligne par Apogee et sur des . Les épisodes suivants sont complétés quelques semaines plus tard. Au total, le développement du jeu a duré six mois et coûté .. Le studio n’a pas d’attente particulière concernant le succès commercial de Wolfenstein 3D mais espère tout de même que le jeu rapporte dans le mois qui suit sa sortie. Le jeu dépasse leur prévision, les premières royalties que leur verse s’élevant à . Le jeu devient rapidement le le plus vendu de l’année 1992 et fin 1993, le jeu original et dépassent chacun les vendues.. Les ventes des épisodes publiés par Apogee dépassent de loin le record des ventes de , déjà établi par avec la série , et permet au studio de dégager beaucoup plus de profits que la version publiée dans le circuit de distribution traditionnel..

Doom Par la suite, id Software développe Doom qui, à sa sortie en 1993, eut un succès très important. auxquels il faut ajouter plus de de versions commerciales vendues. Ce record est battu en 1994 par Doom II. En 1995, id Software totalise près de de dollars de revenus. Un autre phénomène s’ajouta au succès de la société : plusieurs dizaines de doom-likes furent basés sur le moteur graphique de leur modèle et id Software commença à vendre des licences de ses technologies. En 1996, après de développement intense pour John Carmack, id Software réitéra son exploit en sortant Quake, qui, en plus d’être un des premiers jeux entièrement en 3D, apportait un code réseau basé sur une architecture client serveur très souple. Encore une fois le triomphe fut au rendez-vous et le moteur de Quake fut licencié. Celui de Quake 2, qui tirait parti des cartes accélératrices 3D, et enfin celui de Quake 3, sorti en 1999, subirent le même sort et servirent dans une multitude de titres allant du quake-like au jeu de tir à la troisième personne. Ces jeux sont considérés comme pionniers dans l'introduction d'aspects cinématiques dans les jeux vidéo, Doom étant le premier jeu vidéo majeur avec une bande son de type cinématique, avec une construction progressive à mesure de la progression du joueur, les effets spectaculaires de Quake, et enfin l'usage ingénieux de la vue à la première personne comme outil narratif et d'immersion du joueurJ. Bryce & J. Rutter, 2002. "Spectacle of the Deathmatch: Character and Narrative in First Person Shooters" in G. King & T. Krzywinska (Ed.s), ScreenPlay: Cinema/videogames/interfaces, Wallflower Press, pp.66-80.

Doom 3, sorti en 2004, apporta la preuve qu'après plus de d’histoire, id Software reste une des sociétés à la pointe du progrès en matière de moteur graphique.

La cinquième génération de leur moteur de jeu (id Tech 5), annoncée lors du salon WWDC de Apple en , est disponible pour les systèmes d'exploitation GNU/Linux, Mac OS X et WindowsAnnonce de id Software concernant leur id Tech 5. C'est également le cas de tous les jeux édités par la société jusqu'à son rachat par Zenimax en 2009.

Chez Zenimax puis Microsoft Le rachat de id Software par l'entreprise Zenimax Media, société mère de l'éditeur de jeu vidéo Bethesda Softworks, est annoncé le . Bethesda édite par la suite les jeux d'id Software. Zenimax s'endette toutefois à hauteur de 105 millions de dollars pour réaliser cette acquisition.

Au printemps 2011, l'entreprise déménage à Richardson, toujours dans le Texas.

Le , John Carmack quitte l'entreprise pour devenir directeur technique chez Oculus VR.

En , ZeniMax est rachetée par Microsoft. Id Software intègre alors la filiale du groupe, Xbox Game Studios.

En , 165 employés du studio rejoignent le syndicat américain des . Le producteur Andrew Willis explique ainsi que les développeurs pourront davantage , en encadrant le travail en distanciel notamment. Par ailleurs, cette décision s'inscrit dans un contexte plus large de protestation contre les licenciements massifs dans l'industrie du jeu vidéo depuis 2022, Microsoft ayant par exemple licencié plus de 9 000 employés en , soit près de 4 % de sa masse salariale.

Membres majeurs John Carmack John Carmack, programmeur en chef de id Software, reconnu par l'industrie du jeu vidéo pour ses compétences en programmation 3D pour lesquelles il reçoit plusieurs récompenses. Il rejoint l'entreprise Oculus VR le en tant que directeur technique, et collabore au développement de l'Oculus Rift. Il quitte définitivement id Software le ..

John Romero John Romero, reconnu pour sa participation à des jeux majeurs sur plate-forme PC dans les années 1990. Avec id Software, il se spécialise dans le level design. Remercié après la sortie de Quake, il fonde Ion Storm, où il devient célèbre pour le développement de Daikatana, qui sera toutefois très mal reçu par les critiques. Il est aujourd'hui à la tête du bureau de direction de la Cyberathlete Professional League et développe un MMOG pour son entreprise Slipgate Ironworks.

Tom Hall Tom Hall est comme Romero, reconnu pour sa participation à des jeux majeurs sur plate-forme PC dans les années 1990. Chez id Software, il est le game designer de Commander Keen pour lequel il fournit beaucoup d'éléments, au point d'y être particulièrement attaché. Remercié au début du développement de Doom, il a tout de même influencé son développement (il est par exemple responsable de l'inclusion de téléporteurs dans le jeu). Il est ensuite recruté par Apogee ou il développe Rise of the Triad, puis rejoint son ex collègue Romero chez Ion Storm.

American McGee American McGee est level designer pour Doom II, The Ultimate Doom, Quake, et Quake II. Il quitte id pendant le développement de Quake II, et entre chez Rogue Entertainment (situé dans le même bâtiment qu'id) où il gagne sa notoriété auprès des professionnels du jeu vidéo pour le développement de son propre jeu American McGee's Alice. Lorsque Rogue ferme, il fonde The Mauretania Import Export Company qui a récemment publié Bad Day L.A.. Actuellement, il travaille dans son nouveau studio Spicy Horse. C'est avec ce dernier qu'il sortira la suite d'American McGee's Alice, Alice : Retour au pays de la folie.