( ) est un jeu vidéo indépendant d'aventure sorti en et développé par , un studio californien dont il n'est que la seconde réalisation. Publié par Annapurna Interactive, alors toute jeune structure d'édition vidéoludique dont il devient l'un des titres phares, il est d'abord disponible sur les plateformes Microsoft Windows, PlayStation 4 et Xbox One, puis est porté en 2019 sur Nintendo Switch et en 2021 sur iPhone et iPad.
Le joueur incarne une jeune fille de retour au pays natal alors qu'elle retourne à l'ancien manoir de sa famille, dont elle est la dernière membre vivante. De pièce en pièce, elle se remémore les souvenirs associés au décès de chacun de ses proches, dans un style interactif qui met l'accent sur la fantaisie, la suggestion et l'onirisme. Inspirée par le réalisme magique et la , cette direction artistique se reflète dans le jeu sous la forme d'une anthologie de mécaniques éclectiques, chaque personnage mettant en scène un procédé narratif et des types d'interactions vidéoludiques différents.
reçoit un accueil critique unanimement favorable, la presse spécialisée louant le caractère novateur et inédit de telles mécaniques de jeu pour exposer des sujets aussi délicats que la mort et le deuil, et reçoit le titre de aux , en plus de se voir distingué pour son style narratif lors de la cérémonie des . Il devient l'une des références du sous-genre vidéoludique du , des œuvres proposant au joueur une jouabilité limitée de manière à renforcer l'atmosphère et l'immersion dans l'intrigue.
Trame Scénario thumb|gauche|Le manoir des Finch est situé sur l'île d'Orcas, atteignable en ferry depuis la côte de l'État de Washington, aux États-Unis.|alt=Une île vue des airs. Entourée d'une masse d'eau, on distingue la côte. Sur un ferry approchant du rivage, une personne dont la caméra ne montre que les mains consulte le journal intime d'une certaine Edith Finch. Celle-ci y décrit son exploration de l'ancienne maison familiale et la malédiction qui aurait touché ses habitants en entraînant la mort de chacun d'entre eux, sur plusieurs décennies et dans des circonstances parfois singulières.
Après ce prologue, le joueur incarne Edith elle-même et se retrouve invité à pénétrer dans les chambres du manoir l'une après l'autre, pour y exhumer les souvenirs liés à chaque membre de la famille ; un flashback détaille la personnalité des Finch et la cause de leur mort. À tout moment, en orientant la caméra vers le bas et donc vers les pieds du personnage interprété, on peut deviner qu'Edith Finch est elle-même enceinte lors de sa visite.
Une fois l'entièreté des souvenirs réveillés, le joueur comprend que le personnage interprété sur le bateau n'est autre que le fils maintenant adulte d'Edith Finch, morte en le mettant au monde, et que la lecture de ce journal intime ne visait qu'à éduquer son enfant à naître sur l'histoire de sa famille, en l'absence de parent pour assurer cette transmission. Le jeu se conclut sur l'image de la tombe d'Edith Finch, sur laquelle son fils dépose des fleurs.
Malédiction des Finch thumb|Couverture du magazine de dont le style rappelle la bande dessinée horrifique Tales from the Crypt ; tous deux inspirent l'histoire de Barbara et plus largement l'ambiance du jeu.|alt=Couverture du magazine ancien. Un jeune homme empêche un homme plus âgé de poignarder une femme. L'arbre généalogique des Finch est entamé par Odin Finch (1880-1937), patriarche qui entraîne sa famille à quitter la Norvège et déplacer leur maison sur un bateau, pour tenter d'échapper à la malédiction qu'il soupçonne de planer sur les siens. Une tempête se déclare, fait s'échouer l'embarcation sur le rivage où la maison des Finch prendra racine, et cause la noyade d'Odin. Sa fille Edie, la future figure tutélaire du manoir, s'établit à cet endroit pour y fonder sa propre famille. Ils sont cependant rapidement endeuillés par la mort accidentelle de la petite Molly (1937-1947), qui s'est empoisonnée après avoir été privée de dîner et cherché à manger tout ce qui lui tombait sous la main. Victime d'hallucinations vraisemblablement provoquées par l'ingestion de baies de houx, elle meurt après avoir imaginé incarner maints animaux et créatures affamées dont la dernière victime n'aurait été autre que la fillette elle-même, recroquevillée sur son lit : de possibles métaphores du mal qui la rongeait.. Seulement quelques années plus tard, sa sœur Barbara (1944-1960) connaît un sort tragique. Ancienne enfant-star célèbre pour les cris de terreur dont elle s'était fait une spécialité en tant qu'actrice, elle perd cette faculté en grandissant. Elle est tuée au manoir même après une agression, commise soit par son petit ami jaloux, soit par une meute de ses fans.
thumb|gauche|Traumatisé par la mort de sa jeune sœur Barbara et par la malédiction qui pèse sur les Finch, Walter se cache des décennies durant dans un bunker. Il meurt, vraisemblablement écrasé par un train, le jour où il s'aventure à quitter son refuge.|alt=Entrée en béton d'un bunker dans une colline. Traumatisé par le sort de sa sœur et terrifié par la malédiction familiale, Walter Finch (1952-2005) se retranche dans un bunker où son quotidien consiste à répéter les mêmes actions monotones, et à observer le tremblement régulier causé par le passage d'un train à proximité. Étonné un jour que les secousses ne surviennent plus, Walter décide d'affronter sa peur du monde extérieur et de sortir à l'air libre. Alors qu'il marche le long d'une voie ferrée, il est heurté de plein fouet par le même train dont les sons l'avaient accompagné plusieurs décennies durant.
Entretemps, les jumeaux Calvin et Sam, fils de Sven et Edie, décèdent également. Le jeune Calvin (1950-1961), qui rêve de devenir astronaute, s'imagine décoller et s'envoler à chaque fois qu'il utilise sa balançoire. Un jour que le petit garçon a la jambe dans le plâtre, sa tentative de faire un tour complet de la balançoire échoue et, emporté dans son élan par un vent violent, il est projeté du haut de la falaise puis perd la vie. Son frère Sam (1950-1983) connaît un destin similaire : passionné de chasse, il emmène sa fille Dawn lors d'une sortie et lui demande de le prendre en photo tandis qu'il pose à côté du cerf qu'il vient d'abattre, au bord d'une falaise. L'animal n'est en fait pas encore mort et, dans un dernier sursaut, projette Sam dans le précipice.
Sam a eu lui-même plusieurs enfants : Gregory, Gus et Dawn. Gregory (1976-1977) n'est qu'un bébé lorsqu'il bouche la bonde de la baignoire avec ses jouets et se noie, une tragédie qui amène Sam à se séparer de sa première épouse, Kay. Gus (1969-1982) désapprouve le remariage de son père ; le jour des noces, alors que Gus fait du cerf-volant en refusant d'assister à la cérémonie, un violent orage fait s'envoler chaises et décorations d'extérieur qui viennent frapper l'adolescent ; il meurt étourdi par le coup.
thumb|Le chapitre consacré à Milton Finch fait la part belle au principe du folioscope (ou ), en invitant le joueur à feuilleter l'histoire-même.|alt=Plusieurs photos montrant la mise en place d'un , où des images successives créent l'illusion du mouvement. Dawn, survivant seule à ses frères et à son père, quitte la région et devient professeure d'anglais en Inde, où elle rencontre Sanjay, le futur père de ses trois enfants : Lewis, Milton et Edith. À la suite de la mort de Sanjay, Dawn finit par revenir avec ses enfants au manoir, ce dernier étant désormais seulement occupé par sa grand-mère Edie. Son fils cadet, Milton (1992-2003), y disparaît soudainement sans laisser de traces, mis à part les œuvres d'art de son studio d'artiste et un folioscope. Celui-ci narre l'histoire d'un personnage doté d'un pinceau magique qui aurait disparu en traversant une porte matérialisée par le pinceauUne référence au jeu précédent développé par Giant Sparrow, The Unfinished Swan. Voir paragraphe détaillé.. Quelques années plus tard, c'est au tour de Lewis (1988-2010) de perdre la vie, dans un accident sur son lieu de travail. Jeune homme souffrant de nombreuses addictions et d'un travail morne et répétitif dans une conserverie de poisson, il meurt décapité par une machine à étêter les saumons, qu'il confond avec l'univers fantasmé dans lequel il s'imaginait être couronné souverain d'une contrée rayonnante.
Après la mort de ses deux fils, Dawn (1968-2016) se décide brusquement à quitter la maison familiale avec sa fille Edith pour tenter d'échapper à la malédiction. Le lendemain de leur départ, lorsque des infirmiers viennent chercher Edie (1917-2010) pour l'emmener en maison de retraite, ils trouvent une maison vide et un mystère de plus. De son côté, Dawn finit par mourir de maladie, mais elle a le temps de léguer à sa fille (1999-2017) une clé. Découvrir à quelle serrure cette clé est destinée fait revenir la jeune fille au manoir, alors qu'elle-même est enceinte d'une nouvelle génération de Finch.
Système de jeu Mécanismes du jeu est un jeu d'exploration à la première personne de type ( )..
Le joueur doit parcourir la maison familiale des Finch et ses alentours en suivant un chemin linéaire afin de trouver les documents évoquant les morts des membres de la famille. En interagissant avec eux, un mini-jeu se déclenche, dans un style et des mécaniques de jeu différents à chaque fois, permettant de voir du point de vue d'un personnage les circonstances de son décès..
Une douzaine de personnages et de chapitres associés sont ainsi disponibles, chacun durant environ une quinzaine de minutes. Présentés en majorité dans l'ordre chronologique, ils invitent à suivre des personnages du début du siècle jusqu'à l'époque contemporaine. Le déroulement des séquences ne présente volontairement aucune difficulté de jouabilité : l'intention des développeurs est de proposer au joueur une expérience stimulante intellectuellement fondée sur des situations inconnues sans risquer de le distraire par des mécanismes exigeants.
Esthétique L'apparence du manoir dénote la présence d'une entité monstrueuse et est conçue autour de trois mots : il doit paraître à la fois Citation originale : . Les murs sont ainsi recouverts de photos et de décorations étouffantes, pour mimer l'évolution d'une maison véritable qui aurait été personnalisée peu à peu jusqu'au point de non-retour :
Sur les étagères garnies de livres, le joueur peut lire sur quelques tranches les titres L'Arc-en-ciel de la gravité, Infinite Jest ou Du côté de chez Swann, chacun jugé en leur temps comme des monuments dépassant les cadres traditionnels de la littérature..
Analyse Thématiques Fantastique De prime abord, le jeu se présente comme une enquête sur la malédiction qui frapperait chaque membre de la famille Finch. Dans le développement, cette malédiction nimbée de mystère n'est en réalité qu'un MacGuffin trouvé pour justifier le fait que chaque histoire se concentre sur un personnage sur le point de mourir.
Le sort malheureux d'Edith Finch, accablée par le deuil de l'entièreté de sa famille et le poids d'une histoire familiale trouble, est laissé ouvert aux interprétations, en particulier en ce qui concerne la mort d'Edith elle-même. L'équipe de développement se dit influencée par la , un mouvement littéraire rendu populaire par Edgar Allan Poe et H. P. Lovecraft qui met en scène des ambiances dans lesquelles des forces étranges et surhumaines sont à l'œuvre, sans que le narrateur ni le lecteur ne puissent jamais en saisir la nature ni l'étendue. Ces dissensions sont illustrées par les différentes versions conflictuelles de chaque histoire, que le jeu présente sans arbitrer laquelle est la véritable. La narration propre à se fait alors l'image de la narration dans tout médium fictif : le récepteur de l'histoire est toujours tributaire de la partialité du conteur. Ici, le joueur est ainsi appelé à tenter d'appréhender la perspective du narrateur de chaque chapitre.
Famille