Wolfenstein 3D est un jeu vidéo de tir à la première personne développé par et publié par le sur MS-DOS. Il s'inspire des jeux et développés par , respectivement en 1981 en 1984. Le joueur y incarne l'espion B. J. Blazkowicz qui tente de s'échapper d'un château nazi, dans lequel il est emprisonné, pendant la Seconde Guerre mondiale. Pour cela, il doit explorer plusieurs niveaux, combattre des ennemis et trouver un ascenseur afin d'accéder au niveau suivant. Au dernier niveau le joueur devra combattre un boss et enfin accéder à la sortie et terminer le jeu.
Wolfenstein 3D est le deuxième jeu majeur publié par après la série des . Son développement débute en 1991 alors que John Carmack tente de créer un moteur 3D performant qu'il expérimente dans et . Lors d'une réunion de conception, le studio décide de donner une orientation plus violente à son prochain titre et le programmeur John Romero suggère alors de réaliser un de en utilisant le moteur 3D développé par John Carmack. Le jeu est conçu par John Romero et Tom Hall qui bénéficie pour cela de l'aide d'Adrian Carmack pour les artworks et de Bobby Prince pour les effets sonores et la musique. Le jeu est publié en par en 1992 en deux séries de trois épisodes. Un épisode supplémentaire, , est ensuite publié par FormGen la même année.
À sa sortie, Wolfenstein 3D est un succès critique et commercial qui obtient de nombreuses récompenses et qui dépasse les vendus fin 1992. Il est également connu comme l'ancêtre du célèbre jeu Doom, et peut donc revendiquer le titre de premier « », puisqu'il a contribué à populariser ce genre et à en définir les principes de base, qui seront plus tard copiés dans de nombreux titres. Il a également démontré la viabilité de la distribution en .
Trame Wolfenstein 3D se déroule pendant la Seconde Guerre mondiale. Le joueur y incarne l'espion américain B. J. Blazkowicz dans son combat contre les nazis.
Première trilogie Dans la version originale du jeu, divisée en trois épisodes, le héros tente d'abord de s'évader du château Wolfenstein après avoir été capturé lors d'une mission visant à récupérer les plans d'une opération secrète. B. J. Blazkowicz, placé dans une cellule sous la surveillance d'un garde, parvient, après avoir subi des tortures, à maîtriser le garde et à lui soutirer un couteau et un pistolet. Après avoir traversé neuf (ou dix) niveau, pour s'évader Blazkowicz va devoir affronter un boss : Hans Grösse. Ce personnage, qui garde la prison, est également visible dans le jeu vidéo Wolfenstein de 2009..
Après s'être évadé et avoir récupérer les plans de l'opération secrète nazi Eisenfaust qui à pour but de créer une armée de mutants, B. J. Blazkowicz se bat pour y mettre fin. Le principal acteur de toute cette opération est le Docteur Schabbs..
B. J. Blazkowicz s'infiltre ensuite dans le Palais du Reichstag et son bunker où il affronte Adolf Hitler, dans une combinaison robotique équipée de quatre mitrailleuses Gatling..
Ces trois épisodes se nomment respectivement , et (en français : Échapper à Wolfenstein, Opération : Poing de fer et Meurs, Führer, meurs !)..
Seconde trilogie La seconde trilogie, baptisé , constitue une préquelle de la première dans laquelle B.J. Blazkowicz tente de déjouer les plans des nazis qui fabriquent des armes chimiques.
Le premier épisode retrace une poursuite dans le complexe de recherche en armement du scientifique responsable du développement de ces armes chimique : Otto Giftmacher..
Le héros se rend ensuite dans le château Erlangen, afin de voler les plans de ces armes, gardé par Gretel Grösse, qui est la sœur de Hans, visible dans l'épisode ..
Blazkowicz ce rend ensuite dans le château d'Offenbach où il affronte le général Fettgesicht, qui responsable de cette opération..
Ces trois épisodes se nomment respectivement , et (en français : Sombre secret, La piste du fou et Affrontement).
Personnages
Hans Grösse. Docteur Schabbs. Adolf Hitler. Otto Giftmacher. Gretel Grösse. Général Fettgesicht.
Système de jeu Wolfenstein 3D est un jeu de tir à la première personne dans lequel le joueur évolue dans des environnements en trois dimensions qu'il observe en vue à la première personne. Bien que les environnements soient représentés en perspective 3D, les ennemis et les objets le sont par des en deux dimensions, ce qui lui vaut d'être parfois décrit comme un jeu en 2,5D. Le jeu est divisé en niveaux. Chaque niveau est composé d'un seul plan et est divisé en zones par des murs et des portes, construites suivant un quadrillage et ayant tous la même hauteur. Les niveaux représentent des bunkers et d'autres bâtiments nazis dont l'agencement ne s'inspire pas de lieux ayant existé. Pour terminer un niveau, le joueur doit traverser ses différentes zones afin d'atteindre un ascenseur. En traversant les différents niveaux du jeu, le joueur doit affronter des soldats nazis, des chiens et d'autres ennemis tout en s'assurant de rester en vie. Pour les combattre, il est au départ armé d'un couteau et d'un pistolet mais il peut trouver de nouvelles armes, plus puissantes, et des munitions disséminées dans les niveaux ou sur les cadavres de ses ennemis. Les niveaux sont regroupés par épisode, un épisode contenant généralement dix niveaux. Le dernier niveau d'un épisode se focalise généralement sur le combat contre un boss..
vignette|centre|400px|Exemple d'environnements en trois dimensions sur lequel Wolfenstein 3D est basé.
La vie du joueur est représentée par un pourcentage au départ fixé à cent et qui diminue lorsqu'il subit des dégâts. Lorsque ce pourcentage atteint zéro, le joueur perd une vie et il doit recommencer le niveau à son point de départ avec seulement un couteau, un pistolet et huit balles. Le joueur commence chaque épisode avec trois vies et peut en gagner de nouvelles en découvrant un bonus spécifique ou en accumulant suffisamment de points. Ces points se gagnent en tuant des ennemis ou en récupérant des trésors disséminés dans les niveaux.. Des points supplémentaires peuvent être gagnés en tuant tous les ennemis, en ramassant tous les trésors ou en trouvant tous les secrets d'un niveau, mais aussi en terminant le niveau en un certain temps. Le temps mis par le joueur pour terminer le niveau, ainsi que le pourcentage de complétude de celui-ci est affiché lorsqu'un niveau est terminé. Les niveaux peuvent contenir des passages secrets cachés derrière des murs amovibles que le joueur peut actionner. Ces passages contiennent généralement des trésors, de la vie ou des munitions. La version originale du jeu permet au joueur de sauvegarder sa progression à tout moment mais dans la plupart de ses portages, il n'est possible de sauvegarder qu'entre les niveaux.
Développement Genèse du projet
Entre octobre et , une équipe du studio développe le jeu vidéo en trois parties , premier opus de la série . Le groupe, qui se désigne lui-même sous le nom de , est à l'époque composé des programmeurs John Romero et John Carmack, du concepteur Tom Hall, de l'artiste Adrian Carmack et de Jay Wilbur, leur manager. Ensemble, ils travaillent dans les bureaux de à Shreveport en Louisiane où ils développent des jeux pour le magazine . Après la publication du jeu en décembre par l'éditeur de , l'équipe prévoit de quitter pour fonder leur propre studio. Après plusieurs semaines de négociations avec leur patron, Al Vekovius (le fondateur de ), accepte finalement de continuer à produire une série de jeux pour après leur départ, au rythme de un tous les deux mois..
, rebaptisé , utilise certains de ces jeux comme prototype afin de tester les idées qu'ils imaginent pour leurs propres jeux.. Adrian Carmack les utilise par exemple pour mettre en avant un style artistique sombre, qui à sa préférence, alors que John Carmack commence à faire des expérimentations dans le domaine des graphismes en 3D qui sont, jusque-là, presque uniquement utilisés dans des simulateurs de vols comme (1990). Pour John Carmack, la puissance limitée des ordinateurs de l'époque rend en effet difficile la création d'un jeu d'action en 3D et rapide à cause du trop grand nombre de surfaces à afficher, et donc à calculer. En 1991, il cherche donc à limiter le nombre de surface à afficher en créant des niveaux constitués uniquement de mur conçus sur une grille plate plutôt qu'avec des formes et des angles divers. Il choisit également une approche inhabituelle en créant les graphismes grâce à la technique du , qui permet de ne calculer que les surfaces visibles par le joueur plutôt que toutes celles qui entourent celui-ci. John Carmack abouti à un moteur 3D rudimentaire qui utilise des en 2D pour représenter les ennemis., et ce après six semaines de développement. utilise alors ce moteur pour créer pour le compte de le jeu , dans lequel le joueur dirige un tank et doit détruire des monstres, qui est publié en .. À l'automne, après le déménagement de l'équipe – sans Jay Wilbur – à Madison dans le Wisconsin et alors qu'il termine le moteur de , John Carmack entend parler de , un jeu vidéo de rôle alors développé par .. Ses créateurs annoncent que son moteur de jeu permettra d'afficher des graphismes en 3D et avec des textures, sans les restrictions utilisés par John Carmack pour ... Celui-ci décide donc que, comme celui d', son moteur 3D peut bénéficier d'un mapping de textures sans pour autant en sacrifier les performances. En six semaines, il améliore son moteur 3D que le studio utilise pour créer un nouveau jeu pour , , qui est publié en . Après avoir découvert ce dernier, Scott Miller de la société Apogee commence à pousser l'équipe pour qu'elle développe un jeu d'action en 3D en .
Début du projet En , le second épisode de la trilogie est quasiment terminé, les obligations contractuelles du studio avec arrivent à échéances et id Software commence donc à réfléchir à leur prochain jeu. Le concepteur Tom Hall, qui souhaite au départ réaliser un troisième épisode de , reconnait que l'attention de John Carmack n'est plus sur les jeux de plates-formes en 2D, mais sur les jeux d'action en 3D, et propose donc de créer un jeu de science-fiction. De son côté, John Romero suggère de réaliser un en 3D de , publié en 1981. L'équipe est intéressée par cette dernière proposition. John Romero, Tom Hall et John Carmack ont en effet de bons souvenirs du jeu original et pensent que son de jeu de tir dans un labyrinthe est particulièrement adapté au moteur 3D créé par John Carmack. De son côté, Adrian Carmack est intéressé par l'idée de s'éloigner du style artistique enfantin de la série des pour aller vers quelque chose de plus violent. Encouragé par l'intérêt soulevé par son idée, John Romero développe sa proposition d'un jeu d'action rapide dans lequel le joueur peut tirer sur des soldats avant de trainer et de fouiller leurs dépouilles. Pour lui, le cœur du gameplay doit en effet être simple et rapide car, compte tenu de la nouveauté que constitue l'arrivée de la 3D et l'interface associée, un jeu trop compliqué et lent ne serait pas bien reçu par les joueurs.. Il pense que le jeu occuperait ainsi une place à part dans l'industrie du jeu sur ordinateur, jusque-là dominée par des jeux de simulations et de stratégie plus lents. Adrian et John Carmack sont particulièrement enthousiasmés par son idée. De son côté, Tom Hall la juge seulement mais pense qu'en tant que concepteur du studio, il pourra imposer ses idées dans un prochain titre..