est un jeu vidéo de stratégie au tour par tour et de tactique en temps réel développé par et publié par Electronic Arts en . Le jeu est le premier opus de la série des se caractérisant par son mélange entre des phases de stratégie au tour par tour, lors desquels le joueur gère son empire province par province, et des phases d'affrontements tactiques se déroulant en temps réel dans un environnement en trois dimensions. L’action du jeu se déroule au Japon pendant la période du Sengoku-jidaï, le joueur incarnant un daimyo – un seigneur de guerre japonais – tentant de conquérir le pays et d’en devenir le shōgun. Pour cela, le joueur peut faire appel à la puissance de son armée mais aussi à la religion, à l’espionnage, à la diplomatie et à l’économie.
À sa sortie, le jeu est bien reçu par la presse spécialisée, qui souligne notamment le réalisme de ses batailles en temps réel et la profondeur de ses phases stratégique, malgré la présence de nombreux bugs. En 2001, le jeu a bénéficié d'une extension, baptisée , retraçant les invasions mongoles du Japon entre 1274 et 1281. Son succès critique et commercial a ensuite pavé la voie à une série de jeux reprenant le même système de jeu à des époques et dans des régions différentes. Une suite, baptisé et se déroulant également au Japon à la même période, a également été publiée en 2011.
Trame L’action du jeu se déroule au Japon pendant l'époque Sengoku-jidaï, une période d’instabilités entre le et le . Le pays est alors déchiré par les rivalités entre les daimyo, les seigneurs de guerres, tentant de conquérir le pays et d’en devenir le shōgun.
Système de jeu
est un jeu vidéo de stratégie dont l’objectif est de conquérir le Japon médiéval afin d’en devenir le shōgun. Pour cela, le joueur peut faire appel à la force mais aussi à la religion et à la diplomatie. Le jeu mélange des phases de stratégie au tour par tour, lors desquels le joueur gèrent les différentes provinces sous son contrôle et déplace ses armées, avec des phases combats tactiques en temps réel se déroulant sur des champs de batailles spécifiques.
Les phases stratégiques se déroulent sur une carte de campagne partagée entre sept factions jouables, représentant des clans japonais historiques, et des factions non jouables : les rebelles et les rōnin. Au début d’une partie, chaque clan contrôle un certain nombre de provinces correspondant à leur implantation historique. Ainsi, les îles Kyūshū et le sud-ouest de Honshū constituent le domaine des clans Shimazu, Mōri et Takeda, le centre de Honshū est contrôlé par les clans Oda et Imagawa et le nord est occupé par les clans Uesugi et Hōjō. Outre les territoires qu’ils contrôlent, les clans se différencient par des spécificités leur offrant des avantages dans certains domaines. Les espions du clan Imagawa sont ainsi plus efficaces alors que le clan Takeda dispose d’unités de cavalerie plus puissantes que les autres factions.
Phase stratégique La campagne principale de permet au joueur de choisir l’une des factions jouables du jeu qu’il doit ensuite mener à la conquête du Japon médiéval. Chaque clan contrôle au départ un certain nombre de provinces historiques, chaque province disposant d’un château et d'un port si celle-ci est adjacente à la mer. Sur la carte de campagne, le joueur gère la construction des bâtiments ainsi que le recrutement et le déplacement de ses armées et de ses agents sur la carte, son objectif étant de défendre ses provinces et d’en conquérir de nouvelles. Pour cela, le joueur peut utiliser la force mais également jouer sur la diplomatie et l’économie ainsi que sur des moyens détournés comme l’espionnage ou le meurtre. Le mode campagne se déroule au tour par tour, chaque tour représentant une saison et permettant au joueur de réaliser toutes les actions relatives à sa faction, avant de laisser l’intelligence artificielle du jeu gérer les autres factions présentes sur la carte de campagne. Après quatre tours, une année passe et le daimyo et ses fils vieillissent. Le joueur doit veiller à ce qu'au moins un membre du clan survive car si le daimyo meurt de vieillesse, à la suite d'une bataille ou par seppuku et qu'il n'a pas d'héritier pour le remplacer, la partie est perdue.
Pour se développer, le joueur doit collecter des kokus grâce à trois bâtiments — les champs de riz, les ports et les mines — lui permettant de générer des revenus grâce aux taxes collectées dans les provinces et aux échanges commerciaux réalisés avec les provinces voisines. Les kokus lui permettent ensuite, dans les provinces qu'il contrôle, de construire des bâtiments, de recruter des unités ou d'améliorer son château afin de débloquer des constructions plus avancées. Outre les bâtiments ayant un impact sur l'économique de la province, le joueur a accès à de nombreux bâtiments militaire lui permettant de débloquer de nouveaux types d'unités. Les différents types d'unités militaires disposent de points forts et de points faibles et sont communs aux différentes factions, certaines unités ayant en revanche des spécificités en fonctions du clan auquel elles appartiennent. Outre les troupes armées, le joueur peut également recruter des unités non-militaires — les agents — pouvant agir sur la carte de campagne. Trois types d'agent sont ainsi disponibles : les émissaires, les espions et les assassins. Les émissaires peuvent être utilisés pour conduire des tâches diplomatiques, comme signer une alliance entre deux factions ou soudoyer une armée ennemie. De leur côté, les espions peuvent collecter des informations sur les provinces ou personnages adverses et les assassins peuvent tenter de tuer un général ou une unité ennemie.
La population de chaque province est caractérisée par sa loyauté envers le daymo. Si ce dernier augmente les taxes, la loyauté de son peuples diminue, alors que s'il baisse les taxes, construit un temple shinto ou déplace son armée dans la province, celle-ci augmente. Lorsque la loyauté d'une province passe en dessous d'un certain seuil, la population se révolte et un groupe de rebelles et de rönin revendique la province, forçant le joueur à les combattre afin de conserver le contrôle de son territoire. La religion du daimyo et de la population affecte également la loyauté, une province ayant une religion différente de celle du daimyo ayant tendance à être moins loyale à ce dernier.
Au cours d'une partie, de nombreux événements peuvent venir affecter une province, toutes les provinces contrôlées par le joueur ou le Japon tout entier. Un climat peu favorable aux récoltes ou une catastrophe naturelle affecte par exemple les revenus annuels générés par les provinces touchées. De son côté, l'arrivée des Européens au Japon en 1540 affecte l'ensemble des joueurs qui doivent alors choisir s'il veut faire du commerce avec les Portugais ou, plus tardivement, avec les Néerlandais afin de se procurer des armes à feu. Les échanges avec le Portugal nécessitent cependant de se convertir au christianisme, cette conversion affectant l'ensemble des provinces du daimyo et permettant de construire des églises. Une église contribue à convertir le peuple au christianisme plus rapidement et permet la création d'un prêtre jésuite qui effectue un travail similaire à celui de l'émissaire. Une fois que six églises ont été installées, une cathédrale peut être bâti dans un territoire comprenant une citadelle. Elle permet de collecter une dîme sur la population convertie au christianisme.
Phase de combat Les phases de combat se déroulent sur un champ de bataille représenté en trois dimensions. Deux armées s’y affrontent en temps réel jusqu’à la défaite ou la réédition de l’une d’entre elles. Ces phases de combats sont déclenchées lorsqu’un joueur ou l’intelligence artificielle déplace son armée sur une province tenue par une faction adverse, le joueur ayant alors l’option de jouer le combat ou d’autoriser l’ordinateur à en déterminer l’issue automatiquement. Avant le début de la bataille, l'armée attaquée peut choisir librement la disposition de son armée sur le champ de bataille. De son côté, les attaquants peuvent choisir le moment de l'attaque, et donc les conditions météorologiques, ainsi que la formation générale de l'armée.
Au cours de la bataille, chaque joueur contrôle une armée composée de différents types d’unités inspirées du Japon médiéval, incluant entre autres des fantassins armés de lances, des cavaliers, des archers mais aussi des samouraïs ou des arquebusiers. Chaque type d’unité dispose d’avantages et d’inconvénients dont le joueur doit profiter afin de remporter la victoire. Ainsi, les fantassins sont très efficaces contre la cavalerie mais leur lenteur et leur armure légère les rend particulièrement vulnérable contre les archers. Afin de bénéficier d’un avantage tactique, les joueurs peuvent également utiliser le terrain à leur avantage et assigné des formations adaptées à la situation à leurs troupes. En combattant, les unités gagnent de l’expérience – désigné sous le terme – leur permettant de gagner en efficacité au fur et à mesure qu’elles progressent. Les unités sont également caractérisées par leur moral qui s’accroît lorsque la bataille tourne en leur faveur et diminue dans les situations difficile. En cas de lourdes pertes, le moral peu descendre suffisamment bas pour pousser les unités à la déroute, le joueur devant alors faire appel à son général pour tenter de les rallier afin qu’ils continuent à se battre. Les unités en déroute peuvent en effet être capturé puis restituées en échange d’une rançon, les généraux pouvant s’échanger contre des rançons plus élevées. Les sièges constituent également un aspect important des combats dans le jeu. Ces derniers se déclenchent lorsqu’un joueur décide d’attaque une armée s’étant retranché dans le château d’une province. L’attaquant doit alors trouver un moyen de percer les défenses du château avant d’engager et de vaincre l’armée adverse.
Interface Lors de la phase stratégique, la plus grande partie de l'écran est occupé par une carte représentant le Japon et ses provinces sur laquelle le joueur opère pour gérer les provinces qu'il contrôle ainsi que les déplacements de ses armées et de ses agents. En haut à gauche, se trouve ce qu'on appelle communément la mini-map et qui correspond à une carte de l'ensemble du Japon mettant en lumière les territoires contrôlés par chaque joueur. Les parchemins d'information : Le parchemin militaire : la liste des armées en activité. Le parchemin d'alliances : la liste des autres clans, précisant s'ils sont alliés, ennemis ou disparu. Le parchemin d'économie : un rapport d'imposition sur chaque province. Elle indique également combien une province en dépense, et offre au joueur la possibilité d'augmenter ou de diminuer le pourcentage de taxation des provinces selon cinq niveaux. Le parchemin des espions : la liste et l'état des unités stratégiques (émissaires, ninja, shinobi et geisha). Le parchemin des héritiers : la liste des héritiers, leur âge et leur disposition à diriger une armée. La barre d'icônes contenant : L'aide. La salle du trône, la pièce où le daimyo dirige ses armées. Votre conseiller qui se trouve face à vous peut citer des passages de L'Art de la guerre de Sun Tzu si vous cliquez sur lui. L'entraînement des unités, selon le territoire sélectionné, icône servant à la création d'unités. La construction des bâtiments, selon le territoire sélectionné, icône destinée à la création de bâtiments.
Modes de jeu