Civilization III est un jeu vidéo édité en 2001, qui fait appel à de nombreuses notions de microgestion et de stratégie ; c'est le troisième volet de la série Civilization supervisée par Sid Meier.

Civilization III a été enrichi par deux extensions : Civilization III: Play the World (2002) puis Civilization III: Conquests (2003) ; elles permettent de jouer sur Internet et contiennent plusieurs nouveautés (peuples supplémentaires, nouvelles technologies, nouveaux bâtiments, merveilles additionnelles, modifications des caractéristiques de civilisations ou d'unités…).

Principes généraux Le joueur conduit une civilisation depuis ses plus humbles débuts, en , jusqu'aux premières décennies du ; durant cette longue période, le joueur doit tenter d'établir la suprématie de sa civilisation confrontée à d'autres empires. Pour s'imposer, chaque protagoniste devra étendre son territoire en fondant de prestigieuses cités, en exploitant ses ressources naturelles, en développant ses armées et son réseau diplomatique, en faisant du commerce, en diffusant sa culture, et en essayant de toujours être à la pointe de la technologie.

Pour suivre l'évolution de sa civilisation, le joueur dispose de conseillers (qui l'informent de la situation à l'intérieur de ses villes, de sa situation commerciale, de sa situation militaire, de ses relations diplomatiques, de son influence culturelle, et de ses progrès scientifiques), de rapports (qui l'informent des merveilles déjà construites, des cinq plus grandes villes du monde, des performances relatives de sa civilisation comparée aux autres civilisations, de l'état d'avancement de son palais, et — quand ce projet aura commencé — de l'avancement du vaisseau spatial), ainsi que d'une aide en ligne appelée Civilopédia.

Pour gagner, le joueur peut détruire tous ses ennemis, ou conquérir 66 % des terres émergées, ou être le premier à envoyer un vaisseau spatial vers Alpha Centauri, ou se faire élire à la tête des Nations unies en obtenant la majorité absolue des voix (chaque civilisation dispose d'une voix lors du vote), ou démontrer sa suprématie culturelle (simulée en accumulant des points de culture). Si personne ne l'emporte avant la dernière année de jeu, le vainqueur est celui qui dispose du plus haut score final, qui dépend de nombreux paramètres, dont notamment le nombre de citoyens heureux et satisfaits (spécialistes inclus), de l'étendue du territoire, et du nombre de découvertes futuristes en plus de celles disponibles dans l'arbre technologique.

Système de jeu

Terrains et ressources du monde vignette|alt=Une bonne connaissance de la géographie est indispensable pour bien positionner ses villes et exploiter les ressources naturelles.|Une bonne connaissance de la géographie est indispensable pour bien positionner ses villes et exploiter les ressources naturelles (« Le Géographe », de Vermeer, 1669).

La carte du monde est découpée en carrés où chaque case représente un terrain différent : colline, désert, forêt, jungle, montagne, plaine, plaine inondée, prairie, toundra, côte, mer, ou océan. Ces terrains fournissent des ressources naturelles : matériaux de construction (représentés par des boucliers), nourriture (représentée par des épis de blé), et revenus commerciaux (représentés par des pièces d'or) ; des ressources bonus (baleine, bétail, blé, gibier, or, poisson), des ressources stratégiques (aluminium, caoutchouc, charbon, chevaux, fer, pétrole, salpêtre, uranium), ou des produits de luxe (encens, épices, fourrures, gemmes, ivoire, soie, teintures, vin) peuvent augmenter les ressources fournies par une case de terrain. En outre, les ressources stratégiques sont indispensables pour pouvoir construire certaines unités (ainsi, il faut du fer pour fabriquer des épéistes) et les produits de luxe accroissent le bonheur de la population ; ces deux catégories de ressources peuvent être échangées entre joueurs.

L'exploration du monde joue un rôle primordial : en début de partie, le joueur ne connait que quelques cases autour de lui (tout le reste est caché) ; il doit donc envoyer ses unités découvrir la zone qui l'entoure pour établir de premiers contacts avec des tribus barbares, plus ou moins hostiles, ou avec d'autres civilisations. La connaissance du terrain permet au joueur de bien positionner ses villes, qui représentent la seule façon de collecter les ressources naturelles pour les exploiter : les matériaux de construction serviront à construire des bâtiments et des unités, la nourriture permettra à la population d'augmenter puis d'exploiter plus de ressources, et les revenus commerciaux serviront soit à remplir les caisses du trésor, soit à financer la recherche scientifique ; les ressources stratégiques n'apparaissent sur la carte que lorsque la technologie permet de les utiliser (cela simule l'aspect logique de ne pas s'intéresser à une matière première quand on ne sait pas s'en servir).

Le jeu propose plusieurs options de personnalisation de la planète qui modifieront la répartition et les proportions des différents terrains : taille du monde (minuscule, petit, standard, vaste, gigantesque), répartition des terres et couverture océanique (80 %, 70 % ou 60 % d'océan ; archipel, continents, Pangée), climat (aride, normal, humide), température (froide, tempérée, chaude), âge (3, 4, 5 milliards d'années), et niveau d'agitation des barbares (sédentaires, nomades, agités, déchainés) ; tous ces paramètres peuvent être réglés sur « aléatoire ». Le nombre maximal de civilisations dépend de la taille du monde.

Civilisations vignette|alt=Le mahatma Gandhi, dirigeant des Indiens.|Le mahatma Gandhi, dirigeant des Indiens (photo de 1942).

Chaque civilisation dispose d'une unité militaire spécifique, qui remplace avantageusement une unité standard, et de deux caractéristiques prédéfinies parmi la liste suivante : commerçante : dans les villes, le commerce est amélioré et la corruption est réduite ; une civilisation commerçante commence la partie en connaissant l'alphabet. expansionniste : la civilisation commence la partie avec une unité d'éclaireurs, qui se déplace rapidement, et peut en construire d'autres ; les barbares sont plus amicaux ; une civilisation expansionniste commence la partie en maitrisant la poterie. industrieuse : la production industrielle des villes est supérieure ; les unités de travailleurs réalisent leurs tâches plus rapidement ; une civilisation industrieuse commence la partie en maitrisant la maçonnerie. militariste : les bâtiments militaires sont moins chers à construire ; les unités militaires gagnent de l'expérience plus rapidement et les héros apparaissent plus souvent après un combat ; une civilisation militariste commence la partie avec le code du guerrier. religieuse : les bâtiments religieux sont moins chers à construire ; la période d'anarchie durant une révolution est réduite à un tour ; une civilisation religieuse commence la partie en maitrisant le rite funéraire. scientifique : les bâtiments scientifiques sont moins chers à construire ; une nouvelle technologie est offerte au début de chaque époque ; une civilisation scientifique commence la partie en connaissant le travail du bronze.

Civilisation Dirigeant Caractéristiques Unité militaire spécifique (unité remplacée) Avantage de l'unité spécifiqueCapitale Allemagne Otto von Bismarck Scientifique, militariste Panzer (char d'assaut) Déplacement plus rapideBerlin Angleterre Élisabeth Commerçante, expansionnisteDans l'extension Civilization III: Conquests, qui ajoute les caractéristiques « agricole » (bonus en production de nourriture et couts réduits des bâtiments à vocation agricole) et « navigatrice » (bonus en commerce et en navigation maritime), la civilisation anglaise devient commerçante et navigatrice, la civilisation aztèque devient agricole et militariste, et la civilisation iroquoise devient commerçante et agricole. Vaisseau de ligne (frégate) Meilleure attaque, bombardement plus puissantLondres Aztèques Moctezuma II Religieuse, militariste Guerrier jaguar (guerrier) Déplacement plus rapideTenochtitlanBabylone Hammurabi Scientifique, religieuse Archer babylonien (archer) Meilleure défenseBabylone Chine Mao ZedongTaizong dans la version chinoise du jeu. Militariste, industrieuseMais le manuel de Civilization III présente la civilisation chinoise comme industrieuse et scientifique, la civilisation perse comme militariste et commerçante, et la civilisation romaine comme industrieuse et militariste. Combattant à cheval (chevalier) Déplacement plus rapidePékin Égypte Cléopâtre VII Religieuse, industrieuse Char de guerre égyptien (char antique) Meilleure attaqueThèbes États-Unis Abraham Lincoln Expansionniste, industrieuse F-15 (chasseur à réaction) Bombardement plus puissant, cadence de tir augmentéeWashington France Jeanne d'Arc Commerçante, industrieuse Mousquetaire (arquebusier) Meilleure attaque, peut bombarderParis Grèce Alexandre le Grand Scientifique, commerçante Hoplite (lancier) Meilleure défenseAthènes Inde Mahatma Gandhi Commerçante, religieuse Éléphant de guerre (chevalier) Plus de points de vieDelhi Iroquois Hiawatha Expansionniste, religieuse Guerrier à cheval (cavalier) Meilleure attaqueSalamanca Japon Tokugawa Ieyasu Militariste, religieuse Samouraï (chevalier) Meilleure défenseKyoto Perse Xerxes Scientifique, industrieuse Immortels (épéiste) Meilleure attaquePersépolis Rome Jules César Militariste, commerçante Légionnaire (épéiste) Meilleure défenseRome Russie Catherine II Expansionniste, scientifique Cosaque (cavalerie) Meilleure défenseMoscou Zoulous Shaka Militariste, expansionniste Impi (lancier) Meilleure défenseZimbabwe

La victoire d'une unité militaire spécifique peut déclencher l'âge d'or d'une civilisation, qui voit durant 20 tours ses productions agricoles, industrielles et commerciales considérablement augmenter ; cette période ne peut se déclencher qu'une seule fois par partie et par civilisation.

Villes : population, bâtiments et merveilles vignette|upright=1.1|alt=Les pyramides représentent une merveille emblématique de la série Civilization.|Les pyramides représentent une merveille emblématique de la série Civilization.

La taille de chaque ville est simulée par un nombre de citoyens. Chaque citoyen sert à collecter les ressources à proximité de la ville ou peut se spécialiser : un scientifique augmente la recherche, un percepteur augmente la quantité d'or, et un amuseur augmente la satisfaction d'un autre citoyen de la cité.

Le bonheur de la population d'une ville dépend de la taille de la villeLe mécontentement apparait d'autant plus vite que le niveau de difficulté choisi par le joueur est élevé., du nombre d'amuseurs dans la ville, et des produits de luxe amenés dans la ville. Si le joueur a opté pour une démocratie ou une république, le mécontentement de la population peut augmenter en cas de guerre. Les citoyens mécontents ne font rien mais, s'ils deviennent majoritaires, peuvent provoquer des émeutes qui réduisent à néant la production locale. Enfin, lorsque le joueur s'empare une ville ennemie, une fraction de la population mécontente est représentée sous forme d'opposants.

Dans les villes, le joueur construit les bâtiments et les unités qui l'aident à développer son empire, et les merveilles qui lui donnent des bonus significatifs : une cinquantaine de bâtiments permettent d'améliorer la production agricole de la ville et la croissance de la population, de produire des unités militaires expérimentées, d'augmenter le commerce et la recherche, et d’accroître l'influence culturelle de son empire ; les Merveilles du monde donnent à une civilisation un avantage important ; les grandes merveilles ne peuvent être construites qu'une seule fois par partie ; les petites merveilles peuvent être bâties par toutes les civilisations, mais leurs effets sont moindres.