est le terme communément utilisé par l'industrie du logiciel et l'industrie vidéoludique pour désigner une période intense de travail, généralement avant le rendu d'un jalon de projet. Le crunch se caractérise par la pression que subissent les employés ainsi que la longueur des journées et semaines de travail exigées pour pouvoir atteindre à temps les objectifs fixés.

Définition commune Le est un concept le plus souvent associé à l'industrie vidéoludique. « Crunch » est communément utilisé pour désigner les périodes de travail particulièrement intenses qui précèdent généralement l'achèvement d'un projet, en l'occurrence bien souvent la phase finale de réalisation d'un jeu. Il est parfois vu comme nécessaire pour pouvoir atteindre dans les temps les objectifs imposés et ne pas retarder la date de sortie du jeu.

Le terme employé usuellement au sein des autres professions graphiques ou créatives pour désigner une période similaire de travail intense avant une date limite est « charrette ». Ce terme a aussi pu être utilisé pour parler du phénomène dans le jeu vidéo.

Les temps de travail induits par un crunch, qui peuvent porter jusqu'à 80 heures par semaine, voire 100 dans le cas du développement de Red Dead Redemption 2 par Rockstar Games, ne sont la plupart du temps pas payées. La dureté de cette période se caractérise aussi par la pression que peuvent subir les employés, inquiets d'être perçus comme fournissant moins d'efforts que leurs collègues et de perdre ainsi leurs avantages, voire leur poste dans l'entreprise.

Histoire 2004 : l'éclatement médiatique

En 2004, l'ouverture d'un blog LiveJournal intitulé (« épouse d'EA »), en référence au géant américain du jeu vidéo Electronic Arts (EA), met en lumière les intenses conditions de travail auxquelles sont soumis les employés de l'entreprise..

L'autrice de la tribune, (dont l'identité n'est révélée qu'en 2006), elle-même développeuse, y expose l'influence néfaste et la pression sociale, à la limite du chantage, qu'exerce EA sur ces personnes et sur la vie de leurs proches : Elle y raconte comment son compagnon, Hasty, a été recruté chez Electronic Arts après la faillite de son entreprise, et comment le géant des jeux vidéo lui fait signer un contrat à pour rester en poste un an au minimum.

Placé sur le développement du Seigneur des anneaux : La Bataille pour la Terre du Milieu, dont la sortie est prévue pour la fin d'année, le jeune développeur doit bientôt travailler 13 heures par jour et sept jours par semaine. Épuisés, lui et ses collègues finissent par commettre des erreurs répétées. Chez Hasty, le stress causé par ce rythme de travail lui vaut une violente réaction allergique et une perte soudaine de poids ; mais il n'a pas de quoi racheter le bonus que lui a attribué EA pour l'obliger à rester dans l'entreprise..

La publication a un retentissement gigantesque dans l'industrie. Des centaines de commentaires sont laissés sur le blog, et une quinzaine de compagnies contactent pour offrir un autre emploi à son compagnon. Un responsable de l’International Game Developers Association remarque que cette lettre a permis d'éveiller les consciences et de faire apparaître toute action en justice sur ce sujet plus sérieuse .

Fin des années 2010 : essor de la syndicalisation Le phénomène apparaît de plus en plus médiatisé dans les années 2010, à mesure que les crises se multiplient et fuitent dans la presse..

vignette|Le cofondateur du studio Rockstar Games admet en 2018 que des semaines de travail de plus de ont été tenues par certains employés pour achever la superproduction Red Dead Redemption 2. En France, à partir de l'automne 2017, de nombreuses enquêtes dont celles du Monde et de Canard PC dénoncent les conditions de travail régnant dans certaines entreprises qui cultiveraient une véritable .. Une ancienne salariée du studio français Quantic Dream témoigne ainsi :

Dans le même temps se crée le Syndicat des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo (STJV), un syndicat français qui, comme son nom l'indique, est présent dans l'industrie du jeu vidéo. Il défend ainsi son existence :

Parmi les superproductions de la fin des années 2010, Red Dead Redemption 2, L.A. Noire et Fortnite sont des jeux dont le développement est passé par de longues phases de crunch..

Notes et références Notes

Références

Bibliographie Articles . .

Documentaire .

Catégorie:Terminologie du jeu vidéo Catégorie:Développement de jeux vidéo Catégorie:Management