est un jeu vidéo d'action-aventure finlandais développé par Remedy Entertainment et édité par 505 Games. Il est sorti le sur Windows, PlayStation 4 et Xbox One, le sur Nintendo Switch (en version cloud) et le sur Playstation 5 et Xbox Series.

Les évènements du jeu prennent place dans l'Ancienne maison, quartier général du (FBC), une agence secrète du gouvernement américain chargée de contenir et d'étudier les phénomènes qui violent les lois de la réalité, appelés dans le jeu . Le joueur incarne Jesse Faden qui est à la recherche de son frère Dylan depuis 17 ans. En explorant l'Ancienne Maison, Faden récupère l'Arme de Service qui lui permet de devenir la nouvelle directrice du FBC. Grâce à ses nouvelles capacités lui permettant, entre autres, de projeter des objets ou encore de léviter, elle essaye de repousser , une force paranaturelle ayant envahi l'Ancienne Maison.

L'histoire et l'ambiance se basent notamment sur la Fondation SCP et le genre New weird tandis que l'environnement s'inspire de l'architecture brutaliste.

Le jeu dispose de deux extensions : La Fondation et AWE. Ce dernier officialise le « Remedy Connected Universe » entre les différents jeux du studio puisqu'il marque le retour d'Alan Wake, protagoniste du jeu homonyme paru en 2010. Le , un jeu dérivé uniquement multijoueur ainsi qu'une suite ont été annoncés.

Résumé vignette|gauche|C'est parce qu'il a découvert avec sa sœur Jesse un projecteur de diapositives altéré que Dylan est retenu en captivité par le FBC. L'histoire se déroule à New York, au cœur d'un bâtiment appelé l'Ancienne Maison qui abrite une agence secrète, le FBC , qui est attaqué par , une entité surnaturelle et hostile qui prend possession des employés...

Le joueur incarne Jesse Faden, qui tente de reprendre le contrôle de la situation et de retrouver son frère Dylan, enlevé par ladite agence il y a dans la petite ville d'Ordinary. Alors qu'elle s'empare du revolver, l'Arme de Service, appartenant à l'ancien directeur, Jesse devient bien malgré elle directrice du Bureau. Par la suite, elle obtient divers pouvoirs psychiques, comprenant la télékinésie.. Équipée de sa nouvelle arme, Jesse doit résoudre diverses situations dans l'Ancienne Maison tout en combattant , déterminé à contrôler notre monde.

Système de jeu gauche|vignette|Parmi les pouvoirs de Jesse, celui de faire léviter des objets et de les projeter. est un jeu d'action-aventure en vue à la troisième personne.. La quête principale met en scène la protagoniste dans sa quête pour retrouver son frère tout en repoussant , une entité paranaturelle prenant le contrôle des individus. Elle doit notamment purifier certaines zones. Plusieurs personnages non jouables proposent des quêtes secondaires à accomplir. Le joueur doit également résoudre des puzzles. Plusieurs documents parsemés dans l'Ancienne Maison peuvent être collectés afin d'en apprendre plus sur le lore du jeu.

Jesse dispose de plusieurs pouvoirs : elle peut projeter des objets, léviter, créer un bouclier et contrôler un ennemi. Le jeu reprend les codes d'un Metroidvania, certains chemins, lieux, étant inaccessibles sans l'obtention de certains pouvoirs ou d'un badge. Pour se défendre, Jesse dispose également de l'Arme de Service, pouvant prendre six formes différentes et qui se recharge uniquement s'il chauffe trop. Une fois tués, les ennemis lâchent de la vie, permettant ainsi à Jesse de faire remonter sa barre de santé. Un arbre de compétences permet d'améliorer le personnage, dont ses pouvoirs, tandis que des mods pouvant être récupérés ou construits servent à optimiser l'Arme de Service ainsi que Jesse.

Le jeu montre également des vidéos et des cinématiques en FMV.

Développement Contexte et annonce du jeu est développé par Remedy Entertainment, un studio finlandais de développement fondé en 1995. Le studio est reconnu pour être à l’origine de la franchise Max Payne ainsi que les titres Alan Wake (2010), Alan Wake's American Nightmare (2012) et Quantum Break (2016)., ces derniers étant tous édités par Microsoft à la suite d'un accord passé entre les deux studios. Toutefois, ce partenariat prend fin vers 2017, ce qui permet à Remedy de s'ouvrir à de nouveaux horizons, tel que la PlayStation 4 de Sony.. Mikael Kasurinen, qui a travaillé sur le précédent projet de Remedy (Quantum Break), est le directeur du jeu tandis que Sam Lake porte la double casquette de scénariste et directeur créatif...

Le projet naît sous le nom de code Project 7 (abrégé P7). et débute avant la sortie de Quantum Break. En outre, l'équipe s'est d'abord concentrée sur la création d'un univers de jeu cohérent avant de lui implémenter un scénario. P7 tourne sur le moteur graphique Northlight, le même utilisé pour Quantum Break.

Remedy a passé un accord avec 505 Games afin qu'il édite le jeu ; en contrepartie d'un investissement de d'euros, l'éditeur s'occupera du et de la distribution du jeu, et s’octroiera 45 % des parts de ventes. À ce moment, P7 est d'ores et déjà prévu sur Windows, PlayStation 4 et Xbox One. En , le studio renforce ses effectifs en recherchant un ..

Début 2018, P7 obtient une fenêtre de lancement pour 2019, sans pour autant posséder une date de sortie précise..

En , le studio profite de l'E3 pour officialiser le titre du jeu ; P7 devient ..

Influences Brutalisme

vignette|200px|droite|Le gratte-ciel AT&T Long Lines Building est une des principales influences pour bâtir l'Ancienne Maison.

La conception de l'Ancienne Maison reprend le style architectural brutaliste populaire entre les années 1950 et 1970 et utilisé pour la construction de bon nombre de bâtiments gouvernementaux. D'après le Stuart Macdonald, l'une des principales influences est le gratte-ciel AT&T Long Lines Building situé à New York, mais il cite également l'hôtel de ville de Boston, l'Andrews Building à l'Université de Toronto à Scarborough et le .

Fondation SCP et New Weird Je ne voulais pas avoir à dire aux joueurs les réponses à nos mystères[...] mais tout cela sert l'expérience d'entrer dans le jeu et de comprendre ce qui s'y trouve. Je veux que le jeu vous hante un peu : certaines choses que vous voyez n'ont aucun sens et ça vous trotte dans la tête pendant un momentCitation originale : I didn’t want to have to tell players the answers to our mysteries. I realised very early on that we needed to be very careful what we said to the press in particular, but that all serves the experience of getting into the game and understanding what’s there. I want the game to haunt you a bit: some of the things that you see don’t make sense and it percolates in the back of your head for a while..

Pour l'aspect bureaucratique du FBC, le site Fondation SCP est la principale inspiration. Ce dernier est à la fois un site d'écriture collaborative et une organisation secrète fictive chargée de cacher l'existence des phénomènes surnaturels, appelés « SCP ». Le jeu reprend notamment la présentation sous forme de rapports intradiégétiques des objets de pouvoir et objets altérés dans lesquelles se trouvent également le moyen de les contenir. Certains de ses objets sont même fortement inspirés par ceux de la Fondation SCP. Mikael Kasurinen mentionne également les séries X-Files, Twin Peaks et Buffy contre les vampires. vignette|gauche|Logo de la Fondation SCP. Pour Pierce, organisateur communautaire de la Fondation SCP, c'est le meilleur jeu sur la fondation possible. Pour lui, Control capture le ton qui donne envie à des personnes comme moi de revenir vers la communauté. Il explique en détails : Citation originale : I just had this warm fuzzy feeling throughout the game, seeing the cultural influence of something I’ve spent eight years of my life kind of doing as a hobby [...] I think in fairness, they clearly had the inspiration [from us], but they took it in their own direction. They did something with it that we could not do in a thousand years..

Pour traiter de la gestion du surnaturel par des personnages se trouvant dans un univers se voulant réaliste, Kasurinen cite les œuvres de David Lynch, Stanley Kubrick ou encore les romans . Du côté des jeux vidéo, il mentionne les nombreux non-dits de la franchise Dark Souls, obligeant les joueurs à réfléchir par eux-mêmes sur les différentes situations.

Le jeu explore le genre du New weird. Les objets ordinaires devenus altérés ou encore l'émission d'animation en volume The Threshold Kids mettant en scènes des marionnettes inquiétantes sont des exemples de l'utilisation du New Weird.

Pour Brooke Maggs, narrative designer, Citation originale : it’s not about horrifying you or presenting the face of horror. When engaging with the New Weird, we may feel dread, but I would say there is more of a sense of awe, something too large to be explained, too elusive to be fully grasped, which is terrifying and beautiful [...] The New Weird is a genre that explores something sinister without showing it to you directly. It shows you glimpses. You want to see all of it [...] but it is never revealed..

Pour mieux impliquer les joueurs, aucun marqueur pour guider vers l'objectif n'est affiché.

Moteur de jeu Remedy a remplacé son moteur physique, passant d'Havok à PhysX.

Audio vignette|250px|droite|Le groupe de rock finlandais Poets of the Fall collabore depuis de nombreuses années avec le studio.. Le jeu reprend plusieurs comédiens des précédentes productions du studio. Ainsi, Courtney Hope, apparue dans le rôle de Beth Wilder dans Quantum Break, incarne le personnage principal Jesse Faden. Elle n'est pas le seul retour du jeu, puisque Sean Durrie qui y joue Nick Marsters interprète Dylan Faden.

Interprète vocal d'Alan Wake dans le jeu homonyme, Matthew Porretta reprend le personnage et incarne le . Il ne prête pas uniquement sa voix au personnage et apparait en chair et en os durant des vidéos. James McCaffrey, qui prête sa voix au rôle-titre de la trilogie Max Payne ainsi qu'à Thomas Zane dans Alan Wake, joue ici le directeur Zachariah Trench.

Antonia Bernath tient le rôle de l'assistante de recherche Emily Pope et Martti Suosalo celui du concierge Ahti. Enfin, le reste de la distribution comprend Brig Bennett (Helen Marshall), Ronan Sommers (Simon Arish), Charlotte Randle (Raya Underhill) et Derek Hagen (Frederick Langston)D'après le générique de fin.

Le jeu comprend également un caméo audio d'Hideo Kojima et de son traducteur Aki Saito, le premier s'exprimant en japonais.

La bande originale est composée par Petri Alanko et .

Comme pour Max Payne 2 et Alan Wake, le groupe Poets of the Fall compose plusieurs chansons. Ils ont ainsi composé la chanson Take Control présente durant le niveau du Labyrinthe du cendrier ainsi que la chanson My Dark Disquiet.

Un tango composé par Alanko et écrit par Lake est chanté en finnois par . Matthew Porretta chante également la chanson Dynamite durant une scène.

Accueil et distinctions Critique

Critiques globales Control est un jeu qui fut, en globalité, très bien reçu. Surtout félicité pour ses innovations de gameplay et sa conception de niveau sans délaisser la narration, questionnant autour du surnaturel et du sens que nous y mettons.

L'ancienne Maison et son ambiance L'ambiance est la principale force du jeu. C'est l'Ancienne Maison qui a particulièrement marquée : explique Noddus de Gamekult. De même pour Logan de Jeuxvideo.com : .

Pour Polygon : . Selon Kotaku, l'Ancienne Maison est du jeu.

Pour IGN : .

La plupart des rédacteurs constatent l'influence de David Lynch.

Combats et puzzles Le rédacteur de Polygon juge les combats et , même s'il regrette néanmoins le manque d'un .

Pour Logan de Jeuxvidéo.com : . Pour l'intelligence artificielle, il explique que si elle n'est pas brillante, l'agressivité des ennemis et leur nombre compensent ce problème. Quant aux puzzles, .

Pour Le Monde : .

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