() est un jeu de course de moto développé par Sega-AM2 et édité par Sega sur borne d'arcade en . Le joueur pilote une moto dans une course contre-la-montre en concurrence avec d'autres motos contrôlées par l'intelligence artificielle. C'est l'un des premiers jeux d'arcade à utiliser des graphismes et la technologie de Sega, qui permet une mise à l'échelle en pseudo 3D des à un taux de rafraîchissement élevé. Ce jeu voit aussi l'introduction d'une borne dédiée en forme de moto, dont les mouvements que le joueur produit permettent de diriger la moto dans le jeu. Le jeu inspire par la suite la création de nombreuses bornes basées sur ce principe. Par la création de ce titre, Sega tente de concurrencer la position dominante de Namco dans le domaine des jeux de course.
Yū Suzuki, concepteur rentré chez Sega en 1983, se voit proposer un projet de jeu de moto, alors qu'il devient chef de sa division au bout de seulement un an d'ancienneté. Celui-ci lui permet d'explorer l'une de ses passions, la moto. Après quelques études, l'équipe se rend compte que la moto de vitesse est très populaire. À cette époque, la compétition reine est le GP500 (Grand Prix moto de ) et l'univers de la moto de vitesse est dominé par Freddie Spencer, qui gagne en 1983 à l'âge de son premier titre de champion du monde moto. Pendant tout le processus, l'équipe garde à l'esprit . Dans le jeu, Suzuki veut reproduire la conduite de Spencer. Pour la borne, il veut donc en toute logique reproduire sa moto. La version de la borne est atypique et inédite à cette époque. C'est la reproduction en plastique d'une véritable moto de , sur laquelle le joueur monte, et qu'il peut faire bouger pour déplacer son avatar. est donc un hommage à Freddie Spencer. Le jeu est par la suite porté sur plusieurs systèmes de jeu, consoles et ordinateur, tels que la ou le MSX, ou commercialisé sous forme de jeux électroniques.
La version arcade est très bien accueillie pour son aspect atypique et novateur. La conversion sur reçoit également de bonnes critiques malgré quelques bémols concernant l'absence de musique en jeu. connait plusieurs suites. Une première est publiée en 1987 en arcade sous le titre ainsi que sur deux autres systèmes d'arcade Sega, en 1987 puis en 1989, ainsi que sur console Sega et sur de nombreux ordinateurs personnels durant les années qui suivent. '96, une autre suite, est commercialisé sur Sega en 1995. Après , Sega crée d'autres bornes que le joueur doit piloter : leur utilisation ne se limite pas au et aux boutons. Cette série de bornes est appelée et sont de véritables succès à l'instar d' et .
Système de jeu est un jeu de course de moto qui se déroule sur le principe du contre-la-montre. Le jeu est affiché dans une vue à la troisième personne laissant apparaître la moto et le pilote vus de l'arrière et la route en position centrale sur l'écran. Le joueur dirige la moto "Brain MK III" et suit les sinuosités de la piste qui serpente à droite ou à gauche, ou qui va tout simplement en ligne droite. Le joueur tente de rallier le prochain dans les temps impartis. Chaque passage aux points de contrôle permet au joueur d'avoir ses temps de référence sur le parcours. Le jeu se termine si le temps est écoulé. Le temps restant au passage d'un est rajouté au temps du parcours suivant. Sept motos "Bomdy FC II Team" concurrentes sont gérées par l'intelligence artificielle. Le joueur doit donc tenir compte de la présence des autres motos sur la route pour prendre la bonne trajectoire et les éviter lorsqu'il les double. Si le joueur percute une moto adverse, il est projeté avec sa moto hors de la piste et celle-ci explose. Le retour sur la piste au guidon d'une moto prend un certain temps et représente un handicap.
Lors de chaque passage de , le décor change. Le jeu comporte donc une seule course mais propose cinq décors différents : les Alpes, le Grand Canyon, une ville la nuit, un bord de mer, et un circuit. Le score est calculé en fonction de chaque dépassement, de la vitesse et du temps effectué. Certains portages, comme les versions MSX ou , alternent la piste, le bord de mer, le Grand Canyon, une ville la nuit, et à nouveau un circuit. Cette dernière version propose trois niveaux de jeu et huit courses.
Développement Genèse du projet vignette| est un hommage à l'un des meilleurs pilotes moto de l'histoire, Freddie Spencer (ici, Spencer sur le circuit de Laguna Seca en 1985).|alt=Homme vêtu d'un T-shirt blanc comportant des inscriptions en bleu et rouge. Yū Suzuki vient de rentrer chez Sega en 1983, où il observe, travaille, progresse et apprend son métier. Il travaille notamment avec Rieko Kodama et Yoshiki Kawasaki à la conception d'un premier jeu, , sorti en 1984 sur SG-1000, en arcade et sur MSX. Dès la fin de ce premier jeu, il devient chef de sa division et débute un nouveau projet, nommé . Sega décide de développer pour partie dans le but de concurrencer la position dominante de Namco dans le domaine des jeux de course, en particulier avec ses jeux . L'idée du jeu de moto ne vient pas de Suzuki mais lui est proposée. De plus, Suzuki ne veut pas limiter le joueur aux simples et boutons. Il veut fournir au joueur une expérience plutôt qu'un divertissement, et que cette expérience soit . La création des bornes résulte également de l'envie de concurrencer les jeux d'arcade jouables à plusieurs qui font légion à cette époque mais aussi de l'envie de Sega d'attirer l'attention du joueur en le surprenant lorsqu'il rentre dans la salle d'arcade.
Le développement de permet à Suzuki d'explorer l'une de ses passions, la moto qu'il pratique régulièrement. , précise-t-il. L'équipe lance des recherches sur l'univers de la moto et s'aperçoit cependant que la moto de course est plus populaire que le hors-piste. Elle approfondit ses recherches sur les motos de sport et les courses de vitesse, notamment dans le but de comprendre . À cette époque, la compétition reine est le GP500 (Grand Prix moto de ) et l'univers de la moto de vitesse est dominé par Freddie Spencer, un pilote américain, qui gagne en 1983 à l'âge de son premier titre de champion du monde moto. Considéré depuis comme l'un des meilleurs pilotes de l'histoire, il devient à ce moment-là le plus jeune champion du monde, détrôné seulement en 2013 par Marc Márquez. Surnommé , il gagne en 1985 non seulement le Championnat du monde en mais aussi en . , rajoute Suzuki. Il dévoile que est en réalité une sorte d'hommage à Spencer. En plus d'apprécier particulièrement son pilotage, Spencer pilote au guidon d'une moto de marque japonaise, une Honda, et c'est pour toutes ces raisons que Suzuki veut que le jeu lui ressemble. Pendant tout le processus, l'équipe garde à l'esprit Freddie Spencer. De plus, Suzuki attache beaucoup d'importance aux personnages humains dans ses jeux, comme le pilote dans ce jeu ou Harrier, le héros de . Toute cette série de jeux sont malgré tout centrés sur leur .
Le titre du jeu tire son origine de la technique de pilotage qui permet à un motard de passer un virage en minimisant la perte de vitesse. Elle consiste pour le motard à déplacer le poids de son corps dans le vide à l'intérieur du virage et à s'accrocher à sa moto lorsqu'elle est penchée, en approchant son genou du sol. Suzuki en lit la description dans un magazine japonais consacré à la moto et choisit d'appeler le jeu ainsi, . Cependant, il apprend par la suite que la technique est appelée et pas (en français ).
Le et conception du jeu vignette|Yū Suzuki en 2011.|alt=Portrait d'un homme asiatique brun. Dès son entrée chez Sega, Yū Suzuki veut créer un jeu en trois dimensions. Durant ses études en programmation informatique à l'université d'Okayama, Suzuki acquiert des savoir-faire théoriques en la matière qu'il veut mettre en pratique. Il y apprend par exemple à concevoir des maisons en 3D et veut donc créer des jeux sous cette forme. Mais la technologie existant à ce moment-là chez Sega n'est pas capable d'afficher une vraie 3D à l'écran. Pour réaliser un environnement en trois dimensions, Suzuki conçoit un moteur de jeu 2D capable de simuler une fausse 3D. utilise donc un nouveau moteur, appelé , qui est une évolution du système d'arcade Sega utilisé notamment pour . Ce système d'arcade est au départ appelé . Il comporte deux processeurs Motorola 68000 cadencés à . La puce vidéo peut gérer et des graphismes à couches multiples en même temps, dont un calque pour la route et une couche de texte. La plate-forme peut réaliser des zooms matériels et des ombres translucides, et le jeu est affiché dans une résolution de . Le jeu est optimisé pour tirer pleinement parti de la totalité des capacités du matériel. Il est en premier lieu entièrement conçu en trois dimensions, avant d'être retranscrit par rétro-ingénierie pour fonctionner en deux dimensions. Suzuki calcule donc tout en 3D, la position, l'échelle et le taux de zoom, avant de tout transformer en deux dimensions.
Chez Sega, Suzuki acquiert rapidement l'image d'un travailleur acharné, dormant sur des épaisseurs de carton dans son bureau, tant il travaille. Même lorsqu'il dort, il s'assure d'avoir du papier et un crayon à proximité pour pouvoir noter des choses au cas où une idée lui viendrait pendant ses rêves, pratique qu'il nomme . De nombreux éléments inclus dans ses créations proviennent de ses rêves. Il passe tellement de temps sur son lieu de travail que lors d'une des rares fois où il rentre chez lui, il se rend compte que l'électricité a été coupée. Suzuki fait finalement installer une douche et une salle de repos dans le bâtiment des développeurs chez Sega, tant lui et ses collègues passent du temps ensemble. Son équipe travaille même la nuit. Lui-même est très créatif entre deux et quatre heures du matin. Selon lui, durant une de ces périodes de deux heures, il produit autant qu'un travailleur classique durant deux semaines. Pendant le développement, Suzuki passe de nombreuses heures sur le prototype de sa borne d'arcade pour l'essayer. Quand Suzuki développe un jeu, il met d'abord en place son concept sans se préoccuper des capacités matérielles. S'il fait face à des fonctionnalités qui ne peuvent être exécutées, il en discute avec les ingénieurs qui conçoivent la plate-forme afin de savoir comment il est possible de les réaliser, tout en utilisant ses connaissances en matière de graphismes sur ordinateur.
Les adversaires sont placés judicieusement de façon que le joueur soit obligé de prendre la meilleure trajectoire. L'impression de vitesse est donnée grâce au zoom sur les motos, au défilement des vibreurs et des éléments sur le bord de la piste. L'arrière-plan est composé de plusieurs couches en défilement parallaxe, technique permettant le défilement de ces différentes couches à des vitesses différentes pour simuler l'effet de profondeur. Les arrière-plans d' sont plutôt vides, mais la technologie évolue et dans les jeux suivants de Suzuki, les décors deviennent plus complets. Les abords de la piste comportent différents panneaux de publicité, à l'instar des circuits de sports mécaniques. Ainsi figurent des reproductions des logos des marques , , , JPS, Forum, mais aussi Marlboro (sous l'appellation ).
Le premier vignette|Dans le jeu , Yu Suzuki veut reproduire la conduite de Freddie Spencer. Pour la borne, il veut donc en toute logique reproduire sa moto (ici, une moto Honda NSR 500 conduite par Spencer en 1984).|alt=Moto de compétition Honda vue de profil, de couleur rouge, blanche, bleue et jaune.