vignette|Le 8 américain est un jeu de carte qui aurait été importé par les soldats américains en 1944 , après le débarquement.

Le 8 américain ou crapouille est un jeu de cartes traditionnel dans lequel chaque carte a des effets sur le fonctionnement de la partie. Le Uno en est directement inspiré.

Histoire Ce jeu s'apparente au jeu de cartes connu aux États-Unis sous le nom de dans les années 1940. Il pourrait avoir été importé en France par les soldats américains après le débarquement de 1944. Sous l'appellation Uno, il est commercialisé comme un jeu de cartes spécifique dès les années 1980..

Rôle des cartes Dans la version originale, voici le rôle des cartes :

Le jeu débute par le joueur possédant la Dame de cœur ou à défaut une de ses sœurs. Si aucun joueur n’a de dame, celui à la gauche du donneur démarre. Le 8 permet de changer la couleur. On ne peut pas finir avec un 8. Quand on dépose un 8, il faut posséder le signe demandé dans sa main. L'As fait piocher 2 cartes au joueur suivant (sauf s’il dispose lui-même d’un as, ce qui fait piocher 4 cartes au joueur suivant) Le joker fait piocher 4 cartes au joueur suivant (sauf s’il dispose lui-même d’un joker, ce qui fait piocher 8 cartes au joueur suivant) L'as ne peut contrer un Joker mais l'inverse est possible (un joker peut contrer un as et faire piocher 6 cartes au joueur suivant). Après avoir pioché, il n'est pas possible de rejouer, c'est le tour de la personne suivante. Le Valet change le sens. Le 10 fait re-jouer. Le 7 saute le tour du joueur suivant. Quand un joueur pose un Joker, la couleur à jouer par le joueur suivant est celle de la carte précédente.

But et préparation On distribue 8 cartes par joueur. Le but est d’être le premier joueur à ne plus avoir de cartes. Ne jamais finir avec un 8.

Le jeu peut se jouer en théorie avec autant de joueurs que l'on veut, mais il faut alors adapter le nombre de jeux de cartes en conséquence. Le jeu se joue généralement avec un ou deux jeux de 54 cartes (avec joker), mais il existe des variantes avec 32 cartes et avec ou sans Joker.

Déroulement Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre (au début du jeu en tout cas aucune carte d'attaque ne peut être mise). Voir ci-dessus pour le joueur qui commence. À son tour, le joueur a le choix de jouer (c’est-à-dire de poser une carte sur le talon) soit une carte de la couleur de celle qui est en haut du talon, soit une carte de la même valeur, soit une carte joker à tout moment. Lorsqu'un joueur ne peut pas jouer de carte, il pioche une carte et passe son tour. Par exemple, si la première carte du talon est un 4 de cœur, le joueur peut jouer soit n'importe quel cœur, soit n'importe quel 4, soit une carte joker. Certaines cartes déclenchent des changements dans le jeu (voir ci-dessus, ou ci-dessous pour les variantes). Les joueurs sont tenus de s'y conformer.

Lorsqu'il ne reste plus qu'une carte dans la main d'un joueur, celui-ci doit annoncer « Carte » (ou cogner trois coups audibles sur la table de jeu). S'il ne le fait pas et que l'un de ses adversaires s'en rend compte (en annonçant par exemple « Contre-carte »), il doit piocher deux cartes. Il doit faire l'annonce de façon ostentatoire juste avant de poser son avant-dernière carte. Quand un joueur pose sa dernière carte le jeu s’arrête. Quand la pioche est épuisée, on conserve la carte du haut du talon et on mélange le reste qui devient la nouvelle pioche. Un joueur ne peut finir avec la carte 8.

Action des cartes Les règles étant soumises à de très nombreuses interprétations, il convient de se mettre d'accord avant de commencer la partie. Plusieurs versions et pratiques existent (voir section Variantes) que l'on pourra modifier à sa guise afin de trouver le meilleur équilibre de jeu.

Actions : Joker, permet de jouer sur n'importe quelle carte et permet de stopper une attaque. Il permet de : Pénaliser ou Attaquer le joueur suivant (faire piocher 4 cartes) Contrer une attaque (un As ou un autre Joker) pour reporter l'attaque au joueur suivant et ajouter une pénalité de 4 cartes à l’attaque initiale. l’As permet de faire piocher 2 cartes au joueur suivant, mais peut être contré par un autre As ou un joker le 8 permet de changer la couleur. La couleur demandée doit obligatoirement être une couleur présente dans la main du joueur. Changer le sens de jeu (généralement le Valet) Obliger le joueur qui la pose à rejouer (généralement le 10), ce qui peut être un avantage ou pas (si cela oblige le joueur à piocher une carte en fin de partie) Sauter le tour du joueur suivant (souvent le 7) Variante possible : Donner une carte au joueur de son choix (après avoir posé un 5 par exemple), ou donner autant de cartes que de cartes posées. Variante possible : Si trois cartes de même rang et sans effets sont posées à la suite, celui ayant posé la troisième peut demander au suivant de compléter : s'il ne possède pas la quatrième, il pioche deux cartes; dans le cas contraire, il rejoue et celui qui a demandé à compléter pioche les 2 cartes.

Points On peut décider de compter les points.

Compte positif Seuls les trois premiers joueurs qui se débarrassent de leurs cartes obtiennent des points : 50 pour le premier 20 pour le deuxième 10 pour le troisième

La partie se joue en 200 ou 500 points.

Compte négatif Lorsque l'un des joueurs a gagné, on compte les points restés en main des autres joueurs ainsi : Roi ou Dame : 10 points carte normale (9, 6, 5, 4, 3 et 2) : sa valeur ordinale carte à effet « moyen » (Valet, 10, 7) : 20 points carte à effet « fort » (As 8 et joker ): 50 points

La partie se joue en 300 ou 500 points. Le gagnant est celui qui totalise alors le moins de points.

Variantes Il existe de très nombreuses variantes de ce jeu, notamment en ce qui concerne le pouvoir donné à chaque carte, comme indiqué précédemment.

Le nombre de cartes distribuées peut être variable : Variante « man et resta » : le joueur qui distribue choisit un nombre de cartes pour jouer entre 5 et 8, modifiant ainsi la durée de chaque partie. Le nombre de cartes distribuées dépend du nombre de joueurs et du nombre de jeux de cartes : Nombre de Joueurs 1 jeux de cartes 2 jeux de cartes 2 joueurs 10 cartes 15 cartes 3 joueurs 8 cartes 12 cartes 4 et + 6 cartes 9 cartes

Pratiques courantes On note aussi les pratiques suivantes : Pioche continue : si un joueur ne peut pas jouer, alors il doit piocher des cartes jusqu'à ce qu'il en ait une qu'il puisse poser. Pénalité : en cas d'erreur (un joueur joue quand ce n'est pas son tour ou enfreint une règle), le joueur pioche 2 cartes Une carte permet de changer sa main avec celui d'un autre joueur ou fait tourner les mains dans le sens du jeu À la volée (à deux jeux) : si un joueur a une carte exactement identique à celle qui est sur le haut du talon (c’est-à-dire même couleur et même valeur), alors il peut la jouer immédiatement sans que cela soit son tour. Le jeu reprend ensuite normalement à partir de ce joueur. Quand un joueur finit sur un As, il ne peut être contré avec un autre As.

Une façon populaire de jouer est de commencer les parties par les cartes de bases, puis d'ajouter au fur et à mesure des actions supplémentaires et des pratiques (pénalité, pioche continue, la volée...).

On peut également citer des adaptations commerciales, dont la plus connue est certainement Uno, mais aussi Duo, Solo, Lobo 77, Whot!, Mio! ou Trépido (liste non exhaustive).

Version « minimale » 10 : oblige à rejouer (un 10 joué comme dernière carte oblige à piocher une carte) 8 : permet uniquement de changer de couleur, se pose sur n'importe quelle carte, quelle que soit sa couleur

Variante de « Monclar » 10 : oblige à rejouer 7 : le joueur suivant passe son tour Valet : change le sens du jeu 9 : fait piocher une carte au joueur suivant sans recours As : fait piocher 3 cartes au joueur suivant, à moins de poser un 8 ou un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant 8 : permet de changer de couleur et arrête les attaques

Variante 1 8, 10 : comme en version minimale 7 : le joueur suivant passe son tour Valet : changement de sens Dame et Roi : sur n'importe quelle Dame peut se poser n'importe quel Roi et vice-versa 6 : le joueur suivant pioche une carte As : on donne deux de ses cartes au joueur de son choix 4 : il faut dire « 4 », sinon un joueur peut dire « contre-4 », et donc le joueur qui n'a pas dit « 4 » reçoit deux cartes de la pioche 5 : comme le 8, mais la couleur est celle du 5 posé 3 de cœur : on doit passer son jeu au joueur à sa gauche

Variante 2 dite « carte et maou » 10 : oblige à rejouer 8 : le joueur suivant passe son tour 7 : fait piocher deux cartes au joueur suivant Valet : comme le 8 en version minimale Dame : permet de passer le tour du joueur suivant

Quand vous déposez la dernière carte, vous devez encore dire « maou » sinon la main est annulée et vous en piochez deux.

Variante 3 dite « des Ulis » 7 : oblige à rejouer. Il peut être posé sur un 10, ou un 2 s'il reste deux joueurs ; 10 : oblige à rejouer. Il peut être posé sur un 7, ou un 2 s'il reste deux joueurs ; 2 : le joueur suivant passe son tour, permet de rejouer lorsqu'il ne reste que deux joueurs. Il peut être posé sur un autre 2, un 7, ou un 10 ; Joker : peut être posé à n'importe quel moment du jeu. il prend la couleur et le signe que vous voulez. As : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un 8 ou un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant 8 : permet de changer de couleur et arrête les attaques

Variante 4 Valet : le joueur suivant passe son tour/rejouer si vous jouez à deux joueurs 10 : changement de sens/rejouer si vous jouez à deux joueurs As : permet de jouer toutes les cartes de la même couleur (exemple : As de cœur + toutes les autres cartes de cœur que le joueur possède) (et doit être en ordre logique de valeur de la carte) 2 : fait piocher deux cartes au joueur suivant 2 de Pique : fait piocher quatre cartes au joueur suivant 8 : comme en version minimale Joker : comme le 8 et fait piocher cinq cartes au joueur suivant

Variante 5 10 : oblige à rejouer 7 : changement de sens, rejouer si on joue à deux joueurs As : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un 8 ou un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant 8 : permet de changer de couleur et arrête les attaques

Variante 6 (32 cartes avec ou sans 2 Jokers) 7 : oblige à rejouer 9 : le joueur suivant passe son tour ; à deux joueurs, il permet donc de rejouer 10 : changement de sens ; à deux joueurs, il permet de rejouer As : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un 8 ou un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant Joker : carte transparente sur le jeu (sans aucun effet) ou obligeant le joueur suivant à piocher quatre cartes 8 : comme en version minimale Un carré de 8 permet de gagner la partie

La règle du carré de 8 permet surtout à des joueurs ayant beaucoup de cartes d'espérer remporter la partie.

Comptage des points : Roi, Dame ou Valet : 1 point 10, 9 ou 7 : 2 points As ou 8 : 5 points Joker (éventuellement) : 10 points

Variante 7 (32 cartes) 10 : oblige à rejouer 7 : le joueur suivant passe son tour/rejouer si on joue à deux joueurs Valet : changement de sens/rejouer si on joue à deux joueurs As : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant 8 : comme en version minimale Dame de trèfle : fait prendre 3 cartes au joueur suivant sans aucun recourt

Variante Courte Amicale (32 cartes) 10 : oblige à rejouer Dame : le joueur suivant passe son tour As : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un 8 ou un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant 8 : permet de changer de couleur (auquel cas il ne peut être posé que sur sa propre couleur)

Variante 8 dite « man et resta » (52 cartes) 10 : oblige à rejouer