Warhammer Age of Sigmar (souvent abrégé en Age of Sigmar ou AoS, à ne pas confondre avec Warhammer) est un wargame miniature de table fantastique de Games Workshop qui simule des batailles entre armées à l'aide de figurines miniatures.
Les parties se jouent généralement sur une surface relativement plate telle qu'une table à manger, une table de jeu sur mesure ou sur le sol. La zone de jeu est souvent décorée de modèles et de matériaux représentant des bâtiments et terrains. Les joueurs jouent à tour de rôle avec leurs modèles : déplacer, charger, tirer ou lancer (en fonction de l'arme : lance, arc, etc.), se battre et lancer des sorts; les résultats sont généralement déterminés par des jets de dés. Outre le jeu lui-même, Age of Sigmar permet de collectionner, assembler et peindre les figurines miniatures du jeu.
Alors que certains wargames recréent des guerres historiques, Age of Sigmar se veut plus fantastique, inspiré notamment des fictions de J. R. R. Tolkien et de Michael Moorcock. Les armées de joueurs combattent avec des armes de l'époque médiévale et lancent des sorts. Les guerriers peuvent être des humains, mais aussi des créatures fantastiques telles que des elfes, des nains et des orcs.
Avec la première édition publiée en 2015, Age of Sigmar est le successeur du jeu abandonné Warhammer.
Éditions La première édition de Age of Sigmar en 2015 a remplacé Warhammer Fantasy Battle. La version initiale de AoS n'incluait pas de valeurs de points pour des unités individuelles ; ces valeurs ont été ajoutés plus tard. L'invocation de nouvelles unités utilise les mêmes mécanismes que le lancement de sorts et nécessite de dédier des points de renforcement pour chaque unité invocable.
La deuxième édition de AoS, intitulée Realm War, a été publiée en 2018 à la suite de l'événement Malign Portents. Il a entraîné de nombreux changements importants dans les règles, notamment une refonte du système d'invocation, l'élimination des points de renforcement et l'introduction de sorts sans fin.
La troisième édition, Era of the Beast a été publiée en 2021. Les changements constituent surtout des changements de règle, notamment une réduction de la puissance de tir, entre autres.
La quatrième édition de Age of Sigmar, "Dawnbringers Crusades" , a débuté en 2024. Cette édition, apporte des changements, notamment en termes de simplification des règles ainsi qu'une fluidification du jeu.
Royaumes Age of Sigmar prend place dans les Mortal Realms (Royaumes Mortels), un système de huit royaumes interconnectés issus des Vents de magie. La deuxième édition apportait des règles pour chacun des royaumes, ajoutant des sorts, des artefacts et des caractéristiques de royaume.
Azyr, le Royaume des Cieux est le seul royaume non touché par le chaos. Il est dirigé par Sigmar et abrite les Stormcast Eternals ainsi qu’une population diversifiée d’êtres humains, d’elfes, de duardins et d’autres races. Aqshy, le Royaume de Feu est dominé par les volcans, les déserts et les océans de lave. Il abrite les Fyreslayers. Il y avait une présence significative de Khorne avant l'arrivée des Stormcast. Ghur, le Royaume des Bêtes est le royaume de Gorkamorka. Les Orruks et les Ogors règnent sur une terre peuplée de bêtes titanesques. Ghyran, le Royaume de la Vie se distingue par son extrême fécondité. Ce royaume a pour dirigeante Alarielle, déesse des Sylvaneth. Ce royaume était le centre d'attention de Nurgle avant la résurgence dAlarielle. Chamon, le Royaume du Métal est composé de continents à base de métal et des citadelles flottantes du Kharadron. Il est particulièrement convoité par Tzeentch. Shyish, le Royaume de la Mort est sous la domination incontesté de Nagash. Les vampires, les goules, les morts-vivants et les Nighthaunt s'y trouvent. Hysh, le Royaume de la Lumière est le domaine de Tyrion. C'est le soleil des royaumes. Ulgu, le Royaume des Ténèbres a été revendiqué par Malerion et Morathi. C'est un pays d'illusions mouvantes et de brouillard impénétrable.
En plus des huit royaumes, le Royaume du Chaos est un autre royaume séparé des royaumes et abrite les Dieux du Chaos. Parmi les quatre dieux originaux du Chaos, Slaanesh est actuellement porté disparu, emprisonné entre les royaumes de Hysh et d'''Ulgu. Le Rat Cornu est monté au panthéon du Chaos et est maintenant le Grand Rat Cornu.
Système de jeu Age of Sigmar met l'accent sur l'aspect narratif de l'expérience de wargaming, en encourageant le jeu de scénarios basés sur des histoires, la reconstitution de batailles provenant de l'univers dAoS et des histoires créées par les joueurs. les règles ont été conçues de façon que le jeu soit facile à apprendre mais difficile à maîtriser. Les règles de base sont simples et faciles à comprendre, mais des mécaniques de jeu plus avancées sont disponibles dans des « Warscrolls » spécifiques à chaque unité, qui détaillent davantage de règles et de statistiques de ladite unité. Le cœur du jeu consiste à comprendre le fonctionnement de vos unités et à exploiter les synergies pour les utiliser comme une armée cohérente. Les règles et les Warscrolls sont gratuits et peuvent être téléchargés à partir du site Web de Games Workshop ou consultés dans l'application Age of Sigmar.Age of Sigmar a trois modes de jeu différents. Parmi ceux-ci, le mode Rencontre (Matched Play) comprend le total des points pour différentes unités et des limites spécifiques pour la construction de l'armée (, et ). Dans ce mode de jeu, il existe des règles de composition d'armée qui changent en fonction du niveau de points joué, et les règles de base sont modifiées pour permettre un jeu équilibré. Un jeu en mode Rencontre requiert également un nombre minimum d'unités de rangs dans les lignes de batailles et impose une limite au nombre de héros et de béhémoths pouvant être alignés.
En plus du mode de jeu Rencontre, le mode Libre (Open Play) porte bien son nom, tandis que le mode Narratif (Narrative Play) se concentre sur la reconstitution de batailles et de scénarios historiques. Ce dernier mode ajoute souvent des règles supplémentaires spécifiques au lieu ou à l'événement, telles que les terrains dangereux, des pluies de météores ou des restrictions de mouvement.
Pour chaque mode de jeu, deux joueurs ou plus assemblent des armées au préalable. Le champ de bataille et son terrain sont installés sur une surface appropriée et des dés sont lancés pour déterminer l'ordre dans lequel jouent les participants. Les joueurs jouent à tour de rôle, avec un tour de table composé d’un tour par joueur. Les actions sont résolues par des jets de dés : un jet de touche et un jet de blessure de l'attaquant, et un jet de sauvegarde du défenseur. Si les jets de touche et de blessure réussissent et que celui de sauvegarde échoue, les dégâts sont attribués. Les blessures mortelles ne nécessitent pas de jet de dés et sont attribuées directement.
La première partie du tour d'un joueur, la phase de héros (Hero Phase), est le moment où les sorts sont lancés et les capacités de commandement activées. Les unités lanceuses de sorts peuvent généralement lancer l'un des trois sorts suivants : Bolt Arcane (sort offensif), Bouclier mystique (sort défensif) et un troisième sort propre à cette unité. Les capacités de commandement, d’autre part, nécessitent un héros sur le champ de bataille avec cette capacité et utilisent des points de commandement pour l’activation. La deuxième phase est la phase de mouvement, dans laquelle les unités sont déplacées à travers le champ de bataille; le joueur peut choisir de les faire courir, ce qui les rend incapables de tirer ou de charger dans les phases suivantes. La phase de tir permet au joueur d'attaquer avec ses unités capables de tirer, puis la phase de charge permet aux unités de mêlée se trouvant à portée d'attaquer. La phase de combat commence avec des unités entassées, puis attaquant avec toutes leurs armes de mêlée. Le joueur dont c'est le tour attaque en premier, puis le joueur en défense se bat avec une autre unité; les joueurs continuent à tour de rôle jusqu'à ce que toutes les unités capables d'attaquer l'aient fait. La dernière phase de battleshock teste le moral des unités épuisées; les jets de moral ratés causent la perte d'unités
Les factions Age of Sigmar compte quatre factions principales, appelées Grandes Alliances, unies par des objectifs communs. Les armées peuvent être constituées d'une seule faction (par exemple, une armée Stormcast Eternals) ou inclure un nombre limité d'alliés appartenant à des factions apparentées au sein de l'alliance (par exemple, une armée Stormcast Eternals avec 200 points d'alliés Seraphon). Une armée composée de plusieurs factions au sein de la même alliance (par exemple Stormcast Eternals, Seraphon et Sylvaneth) a allégeance à cette Grande Alliance, mais à aucune des factions individuelles. Les factions travaillent généralement en synergie avec leurs propres unités et les armées spécifiques à une faction reçoivent des bonus et des règles supplémentaires qui ne sont pas disponibles pour les armées mixtes de la Grande Alliance.
Pour la suite, les factions en gras ont des dédiés.
Grande Alliance de l'Ordre L'Ordre est principalement opposé au Chaos et ses factions sont unies par le même désir de maintenir la civilisation, l'art et l'apprentissage, ou de préserver les richesses naturelles ou divines. Malgré cet objectif commun, chaque faction poursuit plus ou moins son propre agenda - parfois au détriment des autres.
Les Stormcast Eternals, des guerriers demi-dieux imprégnés d'une partie du pouvoir divin de Sigmar et vêtus d'une armure magique en sigmarite, analogue aux Space Marines de Warhammer 40,000. Ils ont été créés par Sigmar avec l'aide de Grungni pour être l'arme ultime contre les forces du Chaos. Les Seraphon, anciennement les Hommes-Lézards. Dans l'itération actuelle, ce sont des démons célestes qui se battent pour l'Ordre. Les Slann, maintenant à bord de grands vaisseaux cosmiques, rappellent leur existence aux Seraphon lorsque c'est nécessaire. Les Sylvaneth sont des dryades, des elfes ou encore des esprits des forêts, et suivent la déesse renaissante Alarielle. Cités de Sigmar : ces métropoles gigantesques abritent les communautés d'Humains, de Duardins et d'Aelfs, originaires d'Azyrs, ou réfugiés d'anciennes nations d'avant l'âge du Chaos. Ces centres urbains sont construits autour d'un Fort de l'Orage Stormcast. Les Humains comprennent des colons d'Azyr et des populations d'autres royaumes ayant choisi de servir les desseins du Dieu-roi. Militairement, l'humanité se partage entre les troupes des Guildes franches (ou Freeguild), les dévoués de Sigmar (prêtres et les évangélistes du culte de Sigmar), et les magiciens de la Collegiate Arcane. Les Duardins, anciennement les nains se nomment Dépossédés. Ce sont des nains plus traditionnels, qui gardent toujours rancune contre leurs ennemis et vénèrent Grungni. L'Ironweld Arsenal se concentre sur l'artillerie des nains et est allié aux humains. Enfin, plusieurs communautés d'Aelf cohabitent (plus ou moins) avec les précédents. Ces Aelfs incluent les Wanderers, les guerriers du temple de Phoenix, les ordres Draconis et Serpentis, les flottes des Scourge Privateers, les sorcières et guerriers des Darkling Covens et les assassins et infiltrateurs Shadowblade. Les Fyreslayers sont des mercenaires duardin qui vénèrent Grimnir et se battent pour Ur-Gold, un élément magique considéré comme un vestige de leur dieu déchu. Les Kharadron Overlords sont des duardins steampunk utilisant des dirigeables et étant vêtus d’armures blindées. Séparés depuis longtemps du reste de leur race, les Kharadron vivent dans des villes célestes et sont armés d'armes de tir fonctionnant grâce à l'aether-gold