right|300px|thumb|Feuille de personnage, en allemand, décrivant les caractéristiques d'un personnage joueur évoluant par le jeu de rôle Stormbringer dans l'univers d'Elric le nécromancien.
Un personnage joueur ou PJ (traduction littérale du terme anglais (PC)) est un personnage de jeux de rôle ou de jeu vidéo qui est contrôlé ou joué par un joueur. Il s'oppose donc au « personnage non-joueur » (PNJ).
Dans le cas d'un jeu de rôle, le PJ est un personnage autre que le meneur de jeu. Dans les jeux vidéo, il s'agit d'un personnage qui n'est pas contrôlé par l'ordinateur ; on parle donc aussi de personnage jouable.
Le personnage joueur est par ailleurs un personnage fictif qui joue un rôle dans la fiction en cours d'élaboration qui est au cœur d'une partie de jeu de rôle sur table.
Le terme « personnage joueur » pourrait laisser penser que c'est le personnage qui joue. Un terme plus adapté pourrait être « personnage d'un joueur » ; de même, les personnages dits « non-joueurs » sont aussi les personnages d'un joueur (le meneur de jeu). Cependant, ce terme s'est largement imposé dès le début du jeu de rôle (milieu des années 1970).
Dans la plupart des jeux, chaque joueur — autre que le meneur de jeu — ne dirige qu'un PJ. Dans certains jeux, le joueur peut diriger une équipe, par exemple dans Technoguerriers, ou bien dans Ars Magica : un joueur dirige généralement un mage, un guerrier et un artisan. Dans Bloodlust, un joueur joue un binôme arme-dieu et humain-porteur, et dans Dieux ennemis, un joueur joue un héros mais a aussi la responsabilité d'un dieu tutélaire du héros d'un autre joueur.
Le personnage joueur est en général matérialisé par une feuille de papier appelée « feuille de personnage », et qui contient sa description. Il est également parfois matérialisé par une figurine.
Fonctions dans le jeu
Le personnage joueur est parfois décrit comme un alter ego du joueur ; par analogie avec les acteurs de théâtre, on dit également que le joueur « incarne » un personnage. Le personnage joueur peut être vu comme l'interface entre le joueur et le monde fictionnel : c'est un outil par lequel le joueur perçoit le monde fictionnel — via les descriptions faites par le meneur de jeu — et avec lequel le joueur agit sur le monde fictionnel — en déclarant les actions que tente le PJ.
La dualité personnage/joueur
Pour Laurent Di Filippo, le terme « personnage joueur » désigne une . Le joueur parle souvent de son personnage à la première, il désigne les personnages des autres joueurs à la seconde personne. Lorsqu'un joueur dit « je » ou « tu », le contexte permet aux autres joueurs de savoir s'il s'exprime en tant qu'acteur de son personnage — discours intradiégétique — ou s'il parle en tant qu'individu réel — discours extradiégétique — grâce à des « indices de fictionnalité »., voir l'article Interprétation du rôle.
Dans le cas des jeux en ligne, les joueurs ne se connaissent souvent que par les noms des personnages joueurs. Il n'est pas rare de voir un joueur s'adresser à un autre joueur (dialogue extradiégétique) en utilisant le nom fictionnel de son personnage joueur principal, même lorsqu'il utilise un autre personnage joueur ou qu'ils se rencontrent dans le monde réel. Par rapport aux jeux sur table, les jeux en ligne introduisent un écran supplémentaire entre le joueur et son personnage ; le joueur peut ainsi façonner une identité très différente de lui-même à son personnage sans que son identité réelle — son apparence, son genre, sa voix — interfère. Il peut ainsi y avoir une « stratégie identitaire », une présentation de soi visant à influencer le regard de l’autre.
La perméabilité entre les joueurs et leurs personnages, et en particulier la perméabilité des émotions que l'on désigne sous le terme de « transfusion » (), fait l'objet d'une attention particulière dans le cas des jeux de rôle grandeur nature. Selon Huizinga et Caillois, la notion de jeu implique d'avoir une durée déterminée et un espace délimité. Certains utilisent l'expression de « cercle magique » (), c'est-à-dire qu'il y a un contrat définissant : un cercle physique : le lieu ; un cercle temporel : la durée de la partie ; un cercle social : qui est joueur, qui ne l'est pas. L'entité duale personnage joueur s'inscrit donc dans ce cercle. Et selon Gilles Brougèrela notion de jeu implique aussi que l'activité n'a pas de conséquence directe dans la vie « réelle », matérielle et sociale. Cependant, selon Nick Yee et coll., la personnalité du joueur influe sur la manière dont il crée son personnage. Bien que le joueur ait une liberté totale, la « vraie vie » joue un rôle important dans la vie fictionnelle. Et lorsqu'il arrive en jeu, le joueur amène avec lui son caractère, son humeur, et cela peut se retrouver dans sa manière d'interpréter le personnage ; on parle « d'infusion » (). À l'inverse, l'activité ludique peut « déteindre » sur le joueur, les émotions ressenties par le personnage peuvent investir le joueur, on parle alors « d'effusion » ().
Constitution du personnage joueur
Isabelle Périer souligne que le personnage de jeu de rôle a deux dimensions principales : une dimension fonctionnelle : ce que sait faire le PJ, de quelle manière il peut interagir avec l'univers fictionnel ; une dimension mimétique : un nom, une apparence, un métier, une histoire passée (souvent appelée background). La partie fonctionnelle est souvent constituée d'une liste de noms de capacités associés à des valeurs ; selon le jeu, on parle de caractéristique, attribut, compétence, statistique…
Ron Edwards distingue quant à lui trois types d'éléments constitutifs du personnage joueur : des actionneurs (), c'est-à-dire des éléments décrivant la manière dont le personnage peut agir sur le monde fictionnel : typiquement des caractéristiques, des compétences, le matériel qu'il possède ; des jauges, des ressources (), c'est-à-dire ce qu'il peut « dépenser » pour provoquer des effets, ce qu'il peut gagner ou perdre : typiquement des points de vie ou d'endurance, points de destin… des éléments diégétiques, des « postures » () : métier, caractère… Les actionneurs et les ressources sont donc des éléments fonctionnels, le spostures des éléments mimétiques.
Dans le cas d'un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, l'identité du personnage joueur comporte plusieurs composantes qui peuvent se classer en quatre catégories : Les composantes liées au joueur : nom, âge, sexe, catégorie socio-professionnelle, réseaux sociaux et jeux pratiqués… Les méta-composantes choisies avant l’entrée en jeu : le jeu, la langue, le serveur. Celles de création de personnage : le royaume ou la faction, le peuple d’appartenance, la classe, le nom du personnage, son sexe et son apparence physique. Celles du vécu du personnage-joueur : l’expérience et le niveau, l’équipement, la région où il se trouve, les quêtes en cours, la guilde d’appartenance, le groupe avec lequel il joue, ses heures de connexion.
Coralie David note qu'en général, les personnages sont définis par des « briques », typiquement l'assemblage d'une brique « peuple » (culture, éventuellement espèce pour les univers de science-fiction ou de fantastique) et d'une brique « profession » (classe de personnage). Pour définir son personnage joueur, le joueur assemble donc des briques permettant de générer des archétypes personnalisables.
La définition d'un personnage joueur est un processus qui varie beaucoup selon les jeux et la manière de jouer. Dans le cas le plus simple, le joueur se contente de choisir un personnage tout fait, dit « personnage pré-tiré » ; cette manière de faire permet de commencer à jouer rapidement, mais ne permet pas de personnaliser le personnage selon les goût du joueur et peut donc réduire son implication dans l'histoire. Cette solution est bien adaptée pour les « formats courts » : parties d'initiation, parties rapides, parties sans suite (donc sans notion de campagne).
Dans le cas le plus complexe, un personnage est défini par de nombreux paramètres, par exemple une longue liste de compétence et de pouvoirs, qu'il faut choisir et paramétrer ; typiquement, le joueur dispose d'une réserve de « points de création » et les investit pour « acheter » des compétences ou pouvoirs. La plupart des jeux invitent à partir d'un concept de personnage, ce qui aide le joueur dans ses choix.
De nombreux jeux permettent également de choisir un archétype puis de le typer par un certain nombre de choix. La création peut également faire intervenir des tirages aléatoires, typiquement, on jette les dés pour connaître la valeur des caractéristiques.
Création d'un personnage, ou bien création d'un groupe ?
Si l'on peut jouer aux jeux de rôle avec un seul personnage joueur (donc un meneur de jeu et un joueur), la plupart des parties sont des aventures de groupe, a fortiori en campagne. Se pose alors le problème de la rencontre des personnages, des raisons qui font qu'ils se retrouvent ensemble. Les meneurs de jeu ont parfois recours à des accroches « bateau » : les personnages sont recrutés dans une auberge, ils partagent un moyen de transport, ils sont au même endroit par hasard et subissent un événement…
Certains jeux prévoient déjà la constitution du groupe. Il peut s'agir de jeux « à mission » : les personnages joueurs font partie d'une organisation (typiquement un service secret, une confrérie ou une secte), ce qui les lie d'office. Dans certains cas, les personnages ont une particularité qui les pousse à s'allier : par exemple ce sont des êtres surnaturels pourchassés (la caravane de Hurlements, les vampires de Vampire : la mascarade…).
Mais certains jeux prévoient de commencer par créer un concept de groupe. C'est le cas par exemple de Tenga où les joueurs commencent par définir le concept du groupe (ce qui réunit les personnages), son ambition (l'objectif que s'est fixé le groupe), son talent (une compétence dans laquelle les membres du groupe sont efficaces lorsqu'ils agissent ensemble), ses ressources, ses limites et faiblesses, ses rivaux… La création du groupe donne en fait l'orientation de la campagne. Dans Sombre, la création des personnages est une création collective, utilisant un brainstorming dirigé par le meneur de jeu ;
Il est également possible de définir des liens entre personnages dès le départ (voir ci-après la section Mimesis du personnage) : allégeances, amitiés, liens familiaux, but commun, ennemi commun, ressource partagée ou convoitée…
Mimesis du personnage
L'historique du personnage, parfois appelé (ou BG, littéralement « toile de fond ») désigne ce qu'a vécu le personnage avant l'histoire narrée au cours de la partie. Cela fait donc partie de la mimesis du personnage.
Initialement, dans la version « originale » de Donjons et Dragons (1974), les personnages joueurs sont les protagonistes du jeu de guerre Chainmail, et les joueurs jouent les aventures de ces combattants entre deux batailles. Les personnages sont des stéréotypes, peu personnalisés — en tous cas rien dans les règles n'invitent à personnaliser les personnages —, et en quelque sorte, ce sont les aventures vécues en jeu de rôle qui constituent le de la figurine de jeu de guerre. D'un point de vue mimétique, le jeu exige juste du personnage d'avoir un nom, un peuple (appelé improprement « race »), une profession (sa classe de personnage) et une moralité (alignement, selon que le personnage est altruiste ou égoïste, respectueux des règles communes ou attaché à sa liberté d'agir).