est un jeu vidéo d'aventure indépendant développé par le Canadien Adam Robinson-Yu. Il sort en sur Windows, macOS et Linux, d'abord en exclusivité via l'abonnement , puis de façon libre en juillet de la même année. Il est ensuite porté sur en et sur PlayStation 4 et Xbox One en .
Dans , le joueur incarne Claire, un oiseau anthropomorphique en vacances sur une île où il n'y a pas de réseau téléphonique. Pour parvenir à recevoir un appel important, elle se lance dans l'ascension de la montagne en son centre. Elle sait escalader des parois rocheuses et donner des coups d'ailes pour se donner un élan dans les airs, au prix de plumes dorées qui correspondent à une jauge d'endurance. Au cours de l'aventure, le joueur rencontre divers personnages et peut accomplir des tâches pour les aider. Certains objets à collecter lui permettent aussi de découvrir l'île et d'explorer tous ses recoins.
Le jeu est globalement bien reçu par la presse spécialisée, qui le décrit comme une expérience paisible et qui loue notamment son style visuel et ses dialogues, même si sa courte durée de vie est parfois critiquée. Il est en outre souvent comparé dans son à un mélange de avec la série . Il est primé par la profession à l' du « Grand Prix Seumas McNally » et du prix du public.
Système de jeu est un jeu d'aventure dont le repose sur l'exploration. gauche|vignette|Le personnage incarné par le joueur, Claire, peut planer au-dessus du parc de façon illimitée. Le nombre de plumes dorées, visible en bas à gauche, limite des actions telles que s'envoler plus haut ou grimper.|alt=Capture d'écran du vol décrit ci-après. Le joueur prend le contrôle de Claire, un oiseau anthropomorphique, qui a pour objectif d'escalader la montagne au centre de l'île, nommée .. Elle a la capacité de marcher, nager, planer dans les airs et, à l'instar de Link, le héros de (), elle peut escalader les parois rocheuses avec comme limite une jauge d'endurance qui se remplit à nouveau une fois que le personnage revient sur le sol. Cette jauge est matérialisée par le nombre de plumes dorées que Claire a récupérées, visibles en bas à gauche de l'écran. Claire peut, en outre, donner des coups d'ailes pour aller encore plus haut ou courir lorsqu'elle est au sol , ce qui fait également descendre la jauge d'endurance...
Il est possible d'augmenter la taille de la jauge d'endurance en récupérant de nouvelles plumes dorées, vingt-et-un étant disponibles sur l'île ... Ces dernières sont soit dissimulées sur le sol et dans des coffres, soit données par des personnages après une quête, ou soit achetées.. Des panneaux disposés sur les sentiers indiquent au joueur qu'il lui faudra au moins sept plumes dorées pour parvenir au sommet de l'île., bien qu'il soit en réalité possible de le faire sans aucune grâce à des chemins alternatifs.. Deux plumes argentées, encore plus rares, sont aussi trouvables ; elles sont indépendantes de la jauge d'endurance mais permettent d'augmenter les vitesses de grimpe et de planage de Claire.
vignette|Le joueur peut interagir avec de nombreux autres animaux du parc et participer à des activités secondaires, dont le .|alt=Capture d'écran d'un sport décrit ci-après. Au cours de l'aventure, le joueur obtient divers objets qui lui permettent d'explorer davantage l'île et de trouver des secrets, dont notamment une pelle, une pioche et un seau. Une fois qu'il a obtenu la canne à pêche de la part de l'hippopotame Bill, le joueur peut pêcher. Les poissons attrapés peuvent ensuite être échangés au pélican capitaine d'un bateau contre une récompense.. En parallèle à la quête principale d'ascension de la montagne, le joueur peut venir en aide à divers personnages.. Parmi ces quêtes secondaires, on trouve notamment la recherche d'objets trouvés ou des mini-jeux tels que le « », une adaptation coopérative du volley-ball se jouant avec un morceau de bois. Ces mini-jeux ou endroits secrets sont volontairement répartis sur l'île, d'après le développeur, afin qu'il ne soit pas assuré que tous les joueurs les rencontrent lors de leur partie de découverte.
Les diverses quêtes peuvent permettre à Claire d'obtenir des objets lui facilitant l'exploration de l'île, comme des chaussures de course ou une boussole, mais toutes les interactions ne permettent pas nécessairement d'obtenir quoi que ce soit en retour. Finalement, Claire peut aussi collecter sur l'île des objets tels que des coquillages ou des pièces, qui lui servent à accomplir certaines quêtes..
Trame Le protagoniste et personnage principal est Claire, un jeune oiseau s'apprêtant à passer ses vacances dans le parc de , où sa tante May travaille comme garde forestière..
vignette|Le ranger Jon, le bouc visible en bas à droite, peut vendre des plumes dorées au joueur. Toutefois, il n'en dispose que de deux et incite donc Claire à s'en procurer de nouvelles par d'autres moyens.|gauche|alt=Un oiseau plane au-dessus d'une cabine devant laquelle se tient un bouc près d'un feu de camp.
Dans une scène d'ouverture, la mère de Claire la conduit à un ferry qui l'emmènera au parc pour l'été. Lorsque Claire arrive, sa tante l'informe qu'il n'y a pas de réseau mobile pour son téléphone portable dans le parc, sauf au niveau de , le point culminant de l'île. Claire n'a jamais fait de randonnée sur le sentier de auparavant, mais elle attend un appel important et sa tante lui conseille donc de se rendre au sommet.
C'est ensuite au joueur de décider si Claire peut flâner pour interagir et aider les autres animaux de l'île, ou si elle se dirige directement vers . Un panneau au pied de la montagne prévient qu'il s'agit d'une randonnée ardue, et d'autres personnages feront remarquer que le sentier est trop difficile pour eux.
vignette|À mesure que Claire progresse, le climat se rafraîchit et l'ascension devient plus complexe.|alt=Quatre personnages autour d'un feu de camp, dans une forêt enneigée.
Lorsque Claire atteint le sommet, elle se félicite d'y être parvenue et s'assoit devant une aurore boréale. Bientôt, son téléphone portable sonne, révélant qu'elle attendait en fait un appel de sa mère. Cette dernière lui confie avoir subi une intervention chirurgicale après l'avoir déposée la veille.. Claire est contrariée de ne pas avoir été là pour elle, mais sa mère lui dit qu'elle est fière d'elle après son ascension de Hawk Peak. L'appel est interrompu lorsqu'un courant ascendant émerge de la montagne et après que la mère de Claire l'incite à l'emprunter avant qu'il ne disparaisse.
Claire peut alors retourner auprès de sa tante, à qui elle explique toutes les activités annexes qu'elle a pratiquées pendant sa randonnée. Le jeu se conclut lorsque Claire décide de rentrer à sa cabine pour se reposer de l'après-midi qu'elle vient de passer.
Développement Prémices Adam Robinson-Yu est un développeur torontois qui crée des jeux vidéos depuis l'université, où il était dans l'association de développement de jeu vidéo.. Il en a notamment publié plusieurs gratuitement sur la plateforme itch.io en parallèle de son travail dans le génie logiciel, puis en a développé et commercialisé un avec des amis : (2016).. En 2018, il décide de faire une pause dans le développement de son jeu alors en prototype depuis plus d'un an, un jeu vidéo de rôle inspiré de la série Paper Mario et principalement des mécaniques de Paper Mario : La Porte millénaire (2004).. Il évoque que la forte charge de travail, notamment sur la rédaction des dialogues, l'ont poussé au burn out sur ce projet.
vignette|Vue de la tour de guet du mont Pilchuck, dans l'État du Washington, qu'Adam Robinson-Yu a visitée et qui a inspiré la tour présente en jeu.|alt=Une tour de vigie blanche au-dessus d'une falaise rocheuse.|gauche
Après un avec des amis entre divers parcs nationaux du Canada et des États-Unis afin de se changer les idées, il lui vient l'inspiration de réaliser un jeu vidéo sur les parcs naturels... Toutefois, il envisage d'abord plutôt un jeu de simulation et de gestion similaire à la série , où le joueur doit gérer son propre parc d'attractions. Il change ensuite d'avis en se concentrant sur le concept d'un (), confiant toutefois que son projet initial était en réalité assez éloigné de ce qu'est devenu .. Des lieux réels inspirent en conséquence certains monuments visibles dans le jeu, comme la tour de guet qui est une reproduction de celle du mont Pilchuck, dans l'État du Washington. Il développe le prototype d'une île qu'il dessine telle qu'il aimerait pouvoir s'y balader pour se détendre..
Il participe ensuite à Stugan, une compétition suédoise où des développeurs vivent dans des cabanes pendant deux mois afin de développer des jeux. Il y réalise avec Tim Dawson et Christopher Smith le prototype d'un jeu de randonnée appelé , avec notamment l'introduction du système de jauge d'endurance. Il décide toutefois de diverger des usuels qui reposent principalement sur la narration, souhaitant plutôt retranscrire un sentiment d'évasion après la mauvaise expérience de développement sur son jeu de rôle. Il doute de plus un temps qu'un jeu court puisse connaître le succès, mais il change d'avis après avoir joué et observé la popularité d'exemples tels que la série ou Minit (2018). Les jeux plus courts présentent également, selon lui, l'avantage d'être moins risqués en termes d'investissement personnel et de pouvoir toucher un plus grand panel de joueurs qui n'auraient potentiellement pas le temps de se consacrer à des titres avec une plus grande durée de vie.
Équipe et outils
est un projet personnel d'Adam Robinson-Yu, qui assure la programmation, la direction artistique, le level design, le design sonore et l'écriture du titre. Il est épaulé par Mark Sparling pour la musique ainsi que de façon plus générale par ses amis et sa famille. Par exemple, sa compagne Dawn Blair est à l'origine de certains modèles graphiques et d'une partie des dialogues, tandis que son ami David Czarnowski réalise le logo du titre.
Le jeu est développé grâce au moteur Unity. Adam Robinson-Yu utilise des outils existants et qu'il maîtrise déjà, tels que l'éditeur de terrain natif, l'intégration des manettes de jeu, la gestion de la caméra et les arbres de dialogues ; des ressources provenant de ses précédents projets sont aussi utilisées afin d'accélérer le temps de développement.
Après avoir reçu un financement via le programme Humble Original en , le développeur s'engage à sortir le jeu en quatre mois. Il organise sa progression à l'aide d'une version simplifiée de la méthode agile Scrum. Il produit successivement une première version puis une deuxième en un mois chacune, afin de garder un dernier mois pour corriger les bugs et prendre en compte les retours des joueurs-testeurs avec une sortie prévue pour . Toutefois, il donne la priorité à l'ajout de contenu plutôt qu'à la correction de petits bugs. Après la sortie du jeu au sein du programme Humble Monthly, Robinson-Yu lui consacre quatre ou cinq mois de développement supplémentaire pour le sortir sur la plateforme Steam.
Conception
vignette|Il n'existe pas de carte de l'île disponible au joueur, ainsi les informations au sujet des directions sont fournies par des personnages ou des panneaux uniquement.|alt=Capture d'un panneau d'information près d'un sentier, en jeu. Adam Robinson-Yu cite comme le jeu (), principalement en ce qui concerne le système d'endurance lors de l'escalade mais aussi au sujet de l'exploration. Il explique par exemple apprécier lorsqu'un jeu propose différentes voies, ce qui crée une incertitude chez le joueur au sujet de ce qu'il a peut-être manqué ; en conséquence, il désire que - Adam Robinson-Yu.. Ainsi, les monuments, les mini-jeux, les différents objets à collectionner ou encore les sentiers divergents sont disposés sur l'île afin d'attirer le joueur en dehors des sentiers battus.