alt=Vue 3D d'un monde fictif.|vignette|Vue 3D d'un monde fictif.
Le , ou construction d'univers, est le processus d'élaboration d'un monde imaginaire, parfois associé à tout un univers fictionnel. Développer un monde imaginaire doté de caractéristiques cohérentes et réalistes telles qu'une histoire, une géographie et une écologie est une tâche clé pour de nombreux créateurs, en particulier de science-fiction ou de fantasy. Le implique généralement la création de cartes, d'une toile de fond (backstory) et de castes (notamment dans les littératures de l'imaginaire), avec des coutumes sociales spécifiques et, dans certains cas, une langue inventée pour l'univers.
Le existe dans les romans, les jeux de rôle ou les médias visuels tels que le cinéma, les jeux vidéo ou la bande dessinée. Certains auteurs de fiction situent plusieurs œuvres dans le même monde imaginaire. C'est ce qu'on appelle alors un univers fictionnel. Par exemple, Jack Vance a placé plusieurs de ses romans dans le « Gaean Reach », une région fictive de l'espace. Un univers fictionnel composé d'œuvres créées par plusieurs auteurs différent est appelé univers partagé. L'univers étendu de Star Wars en est un bon exemple.
Étymologie Le terme anglais « » (littéralement « construction de monde ») apparaît pour la première fois en dans la revue Edinburgh Review et est utilisé en 1920 dans Space Time and Gravitation: An Outline of the General Relativity Theory par Arthur Eddington, pour décrire l'expérience de pensée qui consiste à imaginer des mondes hypothétiques reposant sur des lois physiques différentes. Le terme est utilisé en critique de science-fiction et de fantasy depuis son apparition dans Edgar Rice Burroughs: Master of Adventure (1965) de Richard A. Lupoff.
Histoire alt=Carte de l'île fictive Insel Felsenburg, imaginée par l'écrivain allemand Johann Gottfried Schnabel en 1731.|vignette|Carte de l'île fictive Insel Felsenburg, imaginée par l'écrivain allemand Johann Gottfried Schnabel en 1731. Dans l'histoire moderne, l'étude de la création de mondes littéraires fictionnels commence avec des auteurs de fantasy tels que George MacDonald, J. R. R. Tolkien, Dorothy L. Sayers et C. S. Lewis. Tolkien aborde le sujet dans son essai Du conte de fées, où il déclare que la création d'un « monde secondaire » (le monde construit) imaginaire est mieux servie par le roman que par le théâtre, car au théâtre, tout repose sur les personnages et l'action, et peu sur l'univers et les choses qui le composent : « On ne peut pas dire grand chose sur un arbre en tant qu'arbre dans une pièce de théâtre ». Les mondes construits s'éloignent de la narration, du récit et des personnages, et peuvent explorer « les arbres en tant qu'arbres » ou des aspects du monde pour et en eux-mêmes.
Dans les années 1960, l'étude des mondes fantastiques se concentre sur une contextualisation des univers dans leur médium (par exemple le roman) et dans la narration, proposant des analyses des récits déployés dans l'univers, mais pas de l'univers lui-même. Les franchises médiatiques sont similaires aux mondes construits mais ne reposent pas nécessairement sur eux : par exemple, une franchise médiatique telle que Star Wars repose sur un monde construit, mais Les Beatles, en tant que franchise, non. Dans les années 2000, le gagne en popularité au cinéma. Alors que les auteurs cherchaient auparavant à créer un seul personnage pouvant potentiellement devenir le héros de plusieurs histoires, ils créent désormais des mondes capables d'héberger plusieurs personnages et histoires. C'est le cas par exemple de l'univers Marvel.
Méthodes
Approche descendante ou ascendante cadre|Un monde imaginaire vu depuis l'espace Le peut être conçu de haut en bas (approche descendante) ou de bas en haut (approche ascendante), ou par une combinaison de ces approches. Les recommandations officielles de la série Donjons et Dragons utilisent les termes « de l'extérieur vers l'intérieur » et « de l'intérieur vers l'extérieur ». Dans l'approche descendante, la personne qui conçoit le monde crée d'abord un aperçu général, déterminant des caractéristiques telles que le type d'habitants, le niveau technologique, les principales caractéristiques géographiques, le climat et l'histoire. À partir de ces grandes caractéristiques, le reste du monde est imaginé avec de plus en plus de détails. Cette approche peut impliquer la création des bases du monde, suivies de niveaux tels que les continents, les civilisations, les nations, les villes et les villages. Un monde construit de haut en bas a tendance à être bien intégré, avec des composants individuels s'emboîtant de manière cohérente. Cependant, cela peut nécessiter un travail considérable avant que suffisamment de détails soient mis en place et puissent servir, par exemple, de décor pour une histoire.
Avec l'approche ascendante, le ou la designer se concentre sur une petite partie du monde nécessaire à ses fins. Ce lieu est approfondi en détail sur différents plans : géographie locale, culture, structure sociale, gouvernement, politique, commerce, histoire. Des personnalités locales importantes peuvent être décrites, ainsi que leurs relations les unes avec les autres. Les zones environnantes sont ensuite décrites avec un niveau de détail inférieur, la description devenant plus générale à mesure qu'on s'éloigne de l'emplacement initial. Le monde pourra par la suite être enrichi de nouvelles régions du monde ou des concepts, avec par exemple des monnaies fictives ou des références à des livres fictifs pour ajouter de la profondeur.
Selon Terry Pratchett : « Vous deviez commencer à vous demander comment l'eau douce était arrivée là, comment les eaux usées repartaient [...] La construction du monde de bas en haut, pour utiliser une expression heureuse, est plus fructueuse que la construction du monde de haut en bas. »
Cette approche permet d'utiliser le décor presque instantanément, avec un niveau de détail pertinent pour une certaine histoire ou situation. Cette approche peut cependant engendrer un monde truffé d'incohérences. En combinant les approches descendante et ascendante, il est possible d'en cumuler les avantages en fonction du produit souhaité.
Afin de ne pas créer un surplus de détails qui resteront inexplorés, une méthode souvent utilisée est le « inféré » (). Le inféré consiste à fournir suffisamment de détails sur les différents éléments d'un univers ou d'un lieu pour que le lecteur puisse extrapoler et reconstituer sa propre vision des détails qui ne sont pas spécifiquement décrits. Cette technique est particulièrement utile pour les jeux de rôle, car chaque partie peut nécessiter la création de détails spécifiques au cas par cas pour que l'histoire du JDR fonctionne.
Approche narrative Des narratologues et théoriciens du scénario, tels que Robert McKee ou John Truby, se sont intéressés à la création d'univers dans une perspective scénaristique. Cette approche étudie principalement les liens entre l'univers du récit et la structure narrative de l'histoire.
Concept d'« arène » Dans cette approche, « l'univers du récit » est vu principalement sous l'angle du concept d'« arène », c'est-à-dire de décor pour l'action des personnages. Les limites de l'arène et ses règles internes définissent le champ des possibles narratifs. Pour McKee, la cohérence interne de l'univers du récit, sa vraisemblance, est primordiale pour que fonctionne la suspension d'incrédulité. En effet, le spectateur assimile rapidement les règles de l'univers fictif, et se sentira trahi si elles ne sont pas respectées.
L'approche narrative encourage le fait de travailler sur un « petit monde » (quelques lieux, quelques personnages), afin qu'il soit possible pour le créateur de le connaître en profondeur, « de façon aussi précise que Dieu connaît le monde qu'il a créé ». Pour McKee, approfondir l'univers du récit est aussi un moyen d'éviter les clichés grâce à un ancrage réaliste dans un contexte spécifique (époque, lieu, milieu social, etc.). Resserrer les frontières du récit permet également de condenser et d'intensifier l'action.
Par ailleurs, la nécessité d'approfondir « l'univers du récit » n'est pas vue comme limitée aux littératures de l'imaginaire, mais peut également s'appliquer à des œuvres réalistes, pour lesquelles il est tout aussi nécessaire de connaître en profondeur le monde dans lequel évoluent les personnages afin que leurs histoires et interactions soient crédibles. Dans ce cas, on sort du strict concept de « construction d'univers » (entièrement fictif), puisque l'écriture d'un récit ancré dans le monde réel reposera moins sur l'imagination et davantage sur la documentation.
L'univers comme extension des personnages L'approche scénaristique tend à envisager l'univers du récit comme étant intrinsèquement lié aux personnages. Pour Bachelard, « un psychologue de l'imaginaire […] comprend que le cosmos modèle le genre humain, qu'il peut transformer un homme des collines en homme des îles ou des rivières, et que la maison remodèle l’homme ».
Pour John Truby, le décor doit être utilisé comme un « condensateur-extenseur » des personnages, de leurs enjeux et de leurs valeurs. Par conséquent, les différentes arènes doivent refléter visuellement les oppositions entre les personnages principaux. Par exemple, dans Harry Potter, le héros Harry est associé au château de Poudlard, un lieu chaleureux, tandis que son opposant maléfique, Voldemort, est associé à la sombre et froide forêt interdite.
Signification narrative des décors L'approche scénaristique insiste aussi sur la prise en compte des significations narratives, voire métaphoriques, attachées à différents types de décors. Par exemple, une forêt peut être à la fois symbole de foisonnement vital et de danger mortel : c'est une métaphore de la psyché humaine, souvent utilisée dans les contes de fées. Une île, par sa nature de microcosme, est un décor propice pour dépeindre une société miniature, qu'elle soit utopique ou dystopique.
Pour Truby, l'univers du récit doit être intrinsèquement lié au concept de l'histoire et à sa ligne thématique. Ainsi, construire l'univers du récit revient à élaborer le meilleur décor, à même d'exprimer l'évolution du personnage et d'accompagner sa progression narrative. Le type de trajet effectué par le ou la protagoniste au sein de l'univers sera également porteur de signification et peut influencer le . Truby identifie ainsi quatre façons de parcourir l'univers du récit : le resserrement (partir d'une grande arène puis resserrer), le trajet linéaire (quête, voyage), la boucle (quête ou voyage avec retour au point de départ) et le tremplin (partir d'une arène, puis propulser le personnage vers une autre).
D'un point de vue narratif, l'évolution de l'univers du récit (évolution des équilibres naturels, des équilibres entre peuples, etc.) est importante car elle peut refléter l'évolution des personnages, ou au contraire contraster (par exemple le personnage a évolué alors que le monde reste stable).
Techniques Dans son livre Story, Robert McKee mentionne trois techniques d'écriture pour crédibiliser l'univers d'un récit : la mémoire : rechercher dans ses propres souvenirs et dans sa propre expérience des éléments pouvant nourrir l'univers l'imagination : se projeter dans l'univers du récit et s'imaginer y vivre comme les personnages les faits : se documenter en lisant des ouvrages de sociologie, d'histoire, de philosophie, etc.
Dans L'anatomie du scénario, John Truby propose un exercice d'écriture pour construire l'univers du récit en développant : L'univers du récit en une phrase L'arène générale Les oppositions de valeurs et oppositions visuelles L'articulation entre terre, peuples et technologie Les systèmes humains Le cadre naturel et les conditions atmosphériques Les espaces artificiels Les miniatures (sous-mondes qui reflètent le monde de l'histoire en miniature) Les passages (lieux de transition entre espaces)