Une image clé, en animation traditionnelle, définit une extrémité d'un mouvement animé ; elle sert ainsi de référence à l'intervalliste, qui dessine les images intermédiaires nécessaires à la fluidité de l'animation.

Une image clé (ou image-clé) est parfois appelée extrême, ou plus rarement cellulo clé, en référence à la pratique du dessin à l'encre sur celluloïd après un premier crayonné sur papier en animation classique.

Historique

Dans le domaine de l'animation, la technique de l'image clé a connu son essor dans les années 1930 au sein des studios Disney.. Dans le jeu vidéo, la technique est popularisée dans le milieu des années 1990 avec notamment Rayman (1995).

Description Dessin animé L'image clé est dessinée par un animateur clé d'après le scénarimage (storyboard), qui définit le déroulement de la séquence, et la feuille de modèle (model sheet), qui précise les formes, couleurs et attitudes des différents éléments animés.

L’animatique permet une première visualisation de l’animation, constituée généralement de plans issus du scénarimage et parfois de certaines images clés. Elle permet d’apprécier le rythme, le déroulement temporel et la cohérence narrative du projet avant la production complète des images. Elle peut inclure, selon le choix du réalisateur, un placement provisoire de voix enregistrées et de musique, facilitant l’évaluation globale du montage et de la mise en scène.

Synthèse numérique En synthèse d’animation numérique, l’ordinateur calcule les images intermédiaires entre les images clés par interpolation à l'aide de courbes de Bézier. Cette technique est utilisée dans l’animation 2D et 3D, mais aussi dans l'animation vectorielle.

Exemples d'interpolation numérique

L’interpolation numérique peut se limiter à des transformations géométriques simples, telles que le déplacement, la rotation ou le zoom (homothétie). Ces opérations ne nécessitent pas de déformer l’objet, mais consistent en des similitudes appliquées aux coordonnées de ses points.

Annexes Références

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