Dungeon Twister est un jeu de société de stratégie écrit par Christophe Boelinger, illustré par Wayne Reynolds et Thierry Masson et édité par Asmodée en 2004. Reprenant l'univers des jeux de rôle médiévaux fantastiques tel que Donjons et Dragons, il permet à 2 joueurs de s'affronter au cours de parties d’une heure environ.
La petite histoire, prétexte à la partie, raconte que les deux équipes d'aventuriers ont été téléportées dans un donjon complexe créé par l'Archimage, un sorcier très puissant ayant acquis l'immortalité, afin de combler son ennui, de l'amuser. Les malheureuses victimes devront soit tuer des personnages adverses soit traverser toutes les salles pour atteindre la zone de départ de l'autre équipe pour parvenir à s'échapper du donjon, pour gagner 1 point de victoire dans chaque cas. La première équipe qui remporte 5 points de victoire gagne la partie.
Mécanisme de jeu Les joueurs doivent constituer une équipe de 8 personnages et 6 objets (armes, armures, cordes, potions... dont ils pourront tirer parti au cours du jeu.). Ils placeront 4 personnages sur leurs réglettes de départs, (l'entrée du Donjon), les 4 autres personnages et les 6 objets seront placés dans les différentes salles du donjons. Les personnages correspondent aux archétypes habituels des classes de personnages des jeux de rôle médiévaux fantastiques. Chaque personnage est doté de caractéristiques et de capacités qui lui sont propres. Pour corser le déroulement des parties, les 8 pièces carrées du donjon peuvent pivoter sur elles-mêmes, changeant ainsi la configuration du labyrinthe.
En début de partie, chaque joueur tient 14 cartes en main : 9 cartes de combat, 3 cartes de saut et 4 cartes d’action qui offrent chacune 2 à 5 points d’action (PA). Chaque joueur à son tour, joue le nombre d’actions figurant sur sa carte qu’il est libre de répartir comme il le souhaite entre ses personnages vivants. Il existe 5 actions de base possibles dans un tour : Révéler l'une des 8 salles qui sont face cachée au début de la partie à condition qu'un de ses personnages ait un accès à cette salle. Faire pivoter une salle à condition de se tenir sur la case spéciale prévue à cet effet. Faire combattre un personnage en fonction des capacités de combat. Déplacer l'un des personnages en fonction de ses capacités de mouvement. Utiliser un objet (parchemin, anneau ou potion).
Une fois que toutes les salles sont révélées, le hasard n'intervient plus, et l'information est parfaite. En effet ce sont les valeurs des cartes de combat qui permettent de définir l'issue d'un affrontement, et chacun a le même ensemble initial de cartes. Cependant après chaque combat, le joueur défausse la carte de combat qu'il vient de jouer (sauf la "Combat +0") ce qui nécessite pour le joueur adverse de mémoriser les cartes déjà jouées pour anticiper les capacités de combat de l'adversaire. Par ailleurs, les combats sont résolus de manière simultanée, alors que le reste du jeu obéit au principe du tour par tour.
Personnages et objets Cases Fosse Herse Mécanisme de rotation Mur Zone de départ Personnages (le premier chiffre indique la valeur en déplacement du personnage et le second sa valeur en combat) Le Clerc (4-2) : soigne un blessé sur une case adjacente. Le Gobelin (4-1) : lorsqu'il sort du donjon, il rapporte 2 points de victoire au lieu d'un. Le Guerrier (3-3) : brise les herses (elles ne peuvent être refermées une fois forcées). Le Magicien (4-1) : jeteur de sorts ; c'est un personnage volant, il passe sur les fosses et au-dessus des ennemis. Le Méchanork (3-2) : pivote une salle dans le sens qu'il veut. La Passe-muraille (4-1) : passe à travers les murs Le Troll (2-4) : peut régénérer durant son tour s'il est blessé. La Voleuse (5-2) : passe et s'arrête sur les fosses et ouvre/ferme les herses.
Objets La Corde : permet de passer et s'arrêter sur les fosses exactement comme une voleuse. L'Épée : augmente la valeur en combat d'un personnage de 1 en attaque. L'Armure : augmente la valeur en combat d'un personnage de 1 en défense. Le Trésor : lorsqu'un personnage sort du Donjon avec un trésor, il gagne un point de victoire supplémentaire. La Potion de vitesse : procure 4 points d'actions au personnage qui la boit. Le Bâton de boule de feu : utilisable uniquement par le Magicien il tue instantanément une cible dans sa ligne de vue.
Un mélange de genre Dungeon Twister est un jeu qui présente une forte dimension stratégique. Il emprunte au jeu de rôle pour l’ambiance et au jeu de cartes à collectionner pour les mécanismes de jeu mais nécessite beaucoup de pratique pour en maîtriser tout le potentiel, ce qui le rapproche plus du jeu de stratégie combinatoire abstrait ; il n'appartient toutefois pas à cette catégorie, car il recèle une part de hasard, même si elle est très réduite, ainsi qu'une dose de simultanéité dans les décisions.
Extensions Plusieurs extensions ont été éditées chez Asmodée :
Paladins et Dragons Paladins & Dragons (2004) est la pour Dungeon Twister. Elle propose 8 nouveaux personnages et 5 nouveaux objets et de nouveaux pièges.
Cases Brume : bloque les lignes de vue. Chute de pierre : élimine les personnages non volants qui y passent. Crevasse : trou bloquant le passage (différent d'une fosse). Fontaine de jouvence : soigne un personnage blessé sur une case adjacente. Pentacle : 2 cases sur 2 ; donne 1PV au joueur seul sur le pentacle.
Personnages Le Dragon rouge (0-6) : crache des boules de feu dans sa ligne de mire ce qui a pour effet de tuer un ennemi instantanément. L'Eclaireur elfe (7-1) : passe sur les fosses mais pas sur les crevasses. Le Fantôme (3-0) : mort-vivant ; traverse tous les types de terrain ; ne peut pas transporter d'objets. Le Golem (2-4) : brise les murs (3 dans la partie). L'Illusioniste (4-1) : jeteuse de sorts ; place des illusions de fosses ou d'éboulis. La Maître d'armes (3-3) ; voit la carte de combat adverse avant de choisir la sienne. Le Paladin (4-3) : transporte jusqu'à 2 objets (ou 1 objets et 1 blessé ou encore 2 blessés). Le Pickpocket (6-2) : vole un objet à un ennemi sur une case adjacente.
Objets L'Anneau de téléportation : téléporte le personnage vers une case vide d'une salle adjacente Le Bouclier contrefeu : immunise aux boules de feu, au souffle du dragon rouge et aux chutes de pierres. Le Parchemin de charme : prend le contrôle d'un personnage ennemi et lui fait effectuer 3 actions valides. La Tueuse de dragon : +4 en combat contre un dragon ; élimine les dragons au lieu de les blesser La Clé : ouvre/ferme les herses La Corde : permet de franchir les fosses et les crevasses
3/4 joueurs 3/4 joueurs(2005) : cette extension permet de faire s'affronter jusqu’à quatre équipes dans le même donjon. Elle contient les personnages du jeu de base en rouge et en vert ainsi que 8 nouvelles salles à peu près similaires (à savoir des salles ayant pour obstacles uniquement des fosses et des herses).
L'Eau & le Feu L'Eau et le Feu (2005) est la pour Dungeon Twister. Elle propose 8 nouveaux personnages et 5 nouveaux objets, liés aux éléments feu et eau et à la magie.
Cases Bibliothèque : permet de récupérer aléatoirement un parchemin se trouvant face cachée sur une des 4 cases de la bibliothèque. Eau : nécessite 1 PA pour entrer dans une case d'eau et 1 PA pour en sortir ; aucun objet ne peut y être transporté. Lave : aucun personnage ne peut entrer dans une case de lave ; un personnage tombant dans la lave meurt immédiatement. Salle d'anti-magie : aucune magie ne fonctionne dans cette salle
Personnages L'Acrobate (5-2) : saute jusqu'à 2 cases d'obstacles adjacents sans utiliser de carte saut. Le Barbare (4-3) : ne peut utiliser d'objets magiques (mais peut les transporter) ; gagne 1PV supplémentaire à l'élimination d'un jeteur de sort et dispose d'un point de combat supplémentaire contre ces derniers. La Courtisane (3-0) : ne peut pas être attaquée ni ciblée par une boule de feu ou un souffle de Dragon rouge bien qu'elle puisse déclencher un combat. L'Élémentaire d'eau (4-2) : se déplace dans l'eau librement ; +1 en combat dans l'eau ; immunisé aux boules de feu et souffle du dragon rouge. Il meurt instantanément s'il pénètre dans une case de lave. L'Élémentaire de feu (4-2) : se déplace dans la lave ; +1 en combat dans la lave ; immunisé aux boules de feu et souffle du Dragon rouge. Il meurt instantanément s'il pénètre dans une case d'eau. Le Magophage (4-2) : empêche toute magie d'agir sur sa case ainsi que ses 4 cases adjacentes. Le Prophète (5-1) : jeteur de sorts ; regarde gratuitement une salle non révélée et les pions dessus, il repose alors la salle face cachée dans le sens qu'il veut. La Télékinésiste (5-1) : jeteuse de sorts ; déplace de 5 case un objet dans la même salle qu'elle. Durant son déplacement, l'objet est considéré comme volant.
Objets L'Anneau de répulsion : repousse un personnage sur une case adjacente d'une case. Les Bottes de 7 lieux : permet de parcourir 10 cases en volant. Le Parchemin de reconstruction : reconstruit un objet défaussé ou sorti par un personnage. Le Parchemin de confusion : pour un combat dans la même salle, l'adversaire doit jouer sa carte de combat au hasard. La Clé : ouvre/ferme les herses. La Corde : permet de passer/s'arrêter sur une fosse, une crevasse, une case d'eau ou de lave.
Parchemins disponibles dans la bibliothèque Le Parchemin de charme : charme un personnage dans la même salle et pouvant lui faire réaliser 3 actions valides. Le Parchemin d'inversion : inverse le positionnement de 2 salles adjacentes. Le Parchemin de confusion : voir plus haut. Le Parchemin de reconstruction : voir plus haut.
Puissances des Ténèbres Puissances des Ténèbres (2005) est la pour Dungeon Twister. Elle propose 8 nouveaux personnages, 2 "sous-personnages" et 6 nouveaux objets, liés aux forces des ténèbres.
Cases Ténèbres : qui doivent être révélées avec une torche (on place alors une tuile au hasard qui indique les cases de sol révélées). Tombeau sacré : n'importe quel mort-vivant qui entre dans le Tombeau sacré meurt immédiatement. Tombes : qui permettent de lever des zombies. Support de torche : où l'on peut récupérer des torches.
Personnages L'Ange de lumière (5-1) : c'est un personnage volant ; compte comme ayant une torche. Le Dragon mort-vivant (2-6) : mort-vivant ; peut régénérer durant son tour s'il est blessé. La Goule (6-2) : mort-vivant ; peut transporter les blessés ennemis, elle rapporte 1 point de victoire supplémentaire par blessé ami ou ennemi sorti. La Momie (3-4) : mort-vivant ; brise les herses ; elle est obligée de jouer sa carte "Combat +0" si elle est amenée à combattre contre un ennemi portant une torche. Le Nécromancien (4-2) : jeteur de sorts ; crée des zombies à partir de blessés ou de tombes. L'Ombre (4-2) : mort-vivant ; se déplace dans les ténèbres. Le Spectre (4-0) : mort-vivant ; passe sans problèmes tout type de terrain. S'il veut marquer un point de victoire lorsqu'il sort du Donjon, il doit d'abord se réincarner en un personnage qui est blessé ami ou ennemi. Le Vampire (4-2) : mort-vivant ; lorsqu'il tue un ennemi, sa valeur en combat augmente de 1 (c'est cumulable). Il peut se transformer en chauve-souris.
Sous-personnages La Chauve-souris (6-0) : personnage volant. Les Zombies (3-2) : aucune capacité spéciale.
Objets L'Anneau de lumière : révèle gratuitement 5 cases de cases de ténèbres La Croix sainte : tout mort-vivant pénétrant dans une case contenant une croix sainte meurt immédiatement. Le Parchemin d'inversion : Inverse les places de 2 salles adjacentes. La Torche : révèle gratuitement les cases de ténèbres adjacentes au personnage. L'Anneau de faiblesse : maudit ; baisse de 1 la valeur en combat d'un personnage. N'importe quel personnage se retrouvant en possession d'un objet maudit doit le garder jusqu'à sa mort.