vignette| Une partie de 18FL en cours, représentant le plateau de jeu avec des tuiles de voie ferrée et des jetons de gare. 18XX est un terme générique désignant une famille de jeux de société de simulation économique et ferroviaire qui, à quelques exceptions près, retracent le développement des compagnies de chemin de fer au . Les titres de ces jeux s'inspirent généralement d'une année précise de ce siècle (souvent celle qui marque les débuts du rail dans la région représentée), ou associent le préfixe « 18 » à un code géographique de deux lettres ou plus (par exemple, 18EU pour un jeu se déroulant en Europe). Les jeux 2038 (de style futuriste), ainsi que Poséidon et Ur, 1830 BC (qui s'ancrent dans l'Antiquité), sont également rattachés à cette famille. Malgré des thématiques différentes du triptyque habituel « voies ferrées, trains et bourse », ils en partagent les mécanismes ludiques et le système de nomenclature des tuiles.

La série 18XX trouve son origine dans le jeu 1829, créé par au milieu des années 1970. L'année 1829 fut choisie en référence au Concours de Rainhill. Plus tard, en 1986, l'éditeur Avalon Hill publie 1830, qui devient le premier opus de la série largement distribué aux États-Unis. Il demeure la référence absolue du genre pour le public américain.

Parallèlement aux circuits d'édition traditionnels, la communauté des jeux 18XX est alimentée par l'auto-édition et des productions issues de maisons d'édition spécialisées à faible tirage.

À de rares exceptions près (comme 2038), les titres 18XX sont des jeux de stratégie multijoueurs dont les mécanismes excluent totalement la part de hasard. Mécaniques de jeu

Caractéristiques communes Les jeux 18XX diffèrent les uns des autres, mais la plupart suivent le schéma suivant : L'objectif est d'améliorer sa richesse personnelle, et non les actifs des entreprises qu'un joueur peut exploiter. La richesse personnelle se compose d'espèces, des actions d'entreprises (qui augmentent la richesse individuelle à la fois par le biais des dividendes et d'augmentation des actifs) et d'autres investissements (tels que des entreprises privées). Les joueurs n'interagissent pas directement avec le plateau de jeu, mais le font indirectement par l'intermédiaire des sociétés qu'ils contrôlent. Généralement, le joueur qui possède le plus d'actions d'une entreprise est le président de cette entreprise et prend toutes les décisions en son nom. Généralement, le président est également tenu de financer l'entreprise lorsqu'elle manque de fonds suffisants pour payer une dépense nécessaire (comme un train). Une partie alterne entre un « tour de marché » et un ou plusieurs « tours d'exploitation ». Lors des tours de marché, les joueurs achètent et vendent des actions (dans certains jeux, certaines actions d'entreprise telles que l'achat d'un train peuvent également avoir lieu pendant un tour de marché). Pendant les tours d'exploitation, les joueurs effectuent des actions au nom des entreprises qu'ils contrôlent : pose de voies ferrées, placement de jetons de gare, exploitation de trains, retenue des revenus ou versement de dividendes, achat de trains. « Limite du nombre de certificats » : il existe généralement une limite au nombre d'actions de sociétés et de sociétés privées qu'un joueur peut détenir, afin de maintenir la compétitivité du jeu en empêchant les effets boule de neige résultant des avancées de certains joueurs en début de jeu. Le « certificat du Président » (ou « certificat du Directeur ») représente le contrôle d'une entreprise ferroviaire. Il correspond généralement à un pourcentage d'actions de la société plus élevé que les autres certificats (par exemple, 20 % contre 10 %). C'est généralement le premier certificat acheté pour une entreprise; dans de nombreux titres 18XX, son acheteur en fixe le prix, ou « valeur nominale », pour les actions ordinaires. Si un autre joueur accumule plus d'actions dans une société que le président actuel, il acquiert le certificat du Président en échange de leurs propres actions moindres (ce qui entraîne des effets secondaires pour les deux joueurs en ce qui concerne les limites du nombre de certificats), et prend le contrôle de la société. Certains jeux imposent des restrictions sur l'ordre dans lequel les entreprises peuvent être créées (généralement pour imposer un contexte historique au jeu). Le nombre d'actions à acheter avant que l'entreprise soit effectivement mise à flot est variable. La carte est généralement une grille hexagonale qui représente des villes et des reliefs. Des tuiles "voies ferrées" hexagonales (représentant les droits fonciers disponibles) sont posées au-dessus de cette carte pour représenter la croissance des réseaux ferroviaires, et des jetons sont placés sur le plateau pour représenter les gares (ainsi que les capacités spéciales des entreprises privées). Les villes ont des valeurs qui peuvent varier en fonction des tuiles qui y sont posées, de la phase de jeu ou même du type de train utilisé pour les atteindre. Différentes tuiles de couleurs sont disponibles successivement et selon la phase du jeu. Le passage d'une phase à l'autre est généralement déterminé par le premier achat d'un type de train plus avancé. Le cours des actions d'une entreprise est ajusté en fonction des revenus touchés et du choix du président de verser des dividendes ou de retenir les bénéfices dans la trésorerie de l'entreprise. Le cours des actions est généralement également affecté par les actions dans le tour de marché, et certains jeux ont d'autres mécaniques qui affectent le cours des actions. Les ressources de jeu sont limitées : sociétés disponibles, actions des sociétés, types de trains et tuiles de voie ferrées, ce qui force les joueurs à planifier leurs tours suivants. Les trains deviennent obsolètes, et doivent être remplacés par des trains de plus en plus chers, mais qui offrent une plus grande capacité à générer des revenus. L'achat d'un nouveau type de train déclenche généralement d'autres événements dans le jeu : obsolescence des trains plus anciens, disponibilité de différents ensembles de tuiles, fermeture d'entreprises privées, etc. Le jeu se termine généralement lorsque la banque est à court d'argent, ou lorsqu'un joueur fait faillite(lorsqu'il ne peut pas payer la dette d'une entreprise qu'il contrôle). Certains jeux ne se terminent pas lorsqu'un joueur fait faillite ; d'autres ajoutent d'autres conditions de fin le jeu, comme la valeur d'une action en bourse ou l'achat du type de train le plus avancé. D'autres jeux n'ont pas de mécanique de faillite et permettent à un joueur de placer une entreprise moribonde en « mise sous séquestre », ou de l'incorporer dans une société ferroviaire publique, et de se débarrasser des dettes.

Différences Tout en adhérant à des similitudes communes (voir la section précédente), chaque jeu 18XX diffère des autres de manière subtile ou significative dans ses règles ainsi que dans la carte du jeu. Comme pour les jeux en général, toute mécanique individuelle a probablement déjà été utilisée, mais un jeu donné peut rassembler un ensemble de mécaniques qui offrent un défi individuel intéressant. On recense les domaines de différences typiques suivantsThomasson, Keith. "18xx Rules Difference List". Archived from the original on 29 September 2007. Retrieved 2007-10-12. :

Enchère initiale - il existe de nombreuses façons différentes de distribuer les actions initiales de sociétés privées et de corporations. Sociétés privées - la plupart des jeux 18XX ont des sociétés privées qui appartiennent entièrement à un joueur et représentent les premières sociétés du jeu, ou fournissent des capacités spéciales. Les "privées", comme on les appelle, ne font généralement rien d'autre que fournir des revenus. Cependant, dans certains jeux, elles contrôlent l'accès à certains hexagones de la carte ou en améliorent les revenus. Les sociétés privées peuvent être très similaires ou très différentes selon le jeu, et certains se passent complètement de cette mécanique. Certains titres (par exemple, 1835 et 1861) ont également des sociétés mineures, qui sont également entièrement détenues par un seul joueur, mais qui jouent un rôle plus dynamique que les privées. Capitalisation de la société - dans certains jeux, la société est entièrement capitalisée dès qu'elle est lancée, tandis que dans d'autres, la société ne reçoit de l'argent que lorsque toutes les actions sont vendues. Certains jeux exigent que la société atteigne une destination historiquement pertinente afin de recevoir une partie de son capital ou d'atteindre son meilleur niveau de revenu. Types d'entreprise - certains jeux ont plusieurs types d'entreprise. Ces types peuvent varier en fonction du nombre d'actions disponibles à l'achat, du modèle de financement de l'entreprise, du nombre de jetons de gare disponibles ou des types de trains pouvant être achetés par l'entreprise. Fusions et scissions d'entreprises - certains jeux proposent des fusions ou scissions facultatives ou forcées des entreprises. Actionnariat d'entreprise - certains jeux permettent aux entreprises de détenir leurs propres actions, d'acheter des sociétés privées, ou encore de posséder les actions d'autres sociétés (au point d'en prendre le contrôle ou de préparer une fusion). Types de trains - certains jeux proposent plusieurs types de trains avec des capacités ou des durées de vie distinctes. Certains trains peuvent se « dégrader » en d'autres types de trains lors de certains événements (par exemple, l'obsolescence retardée de 4 trains dans 18MEX, ou des trains normaux devenant des trains de type H dans1844). Les trains peuvent devenir disponibles dans des séquences inhabituelles. Par exemple, dans 1830, les locomotives diesel sont disponibles dès que le premier train de type 6 est acheté — il n'est pas nécessaire d'acheter tous les trains de type 6. Dans 1824, la disponibilité du train G est contrôlée par le moment où tous les trains normaux sont achetés. Certains trains peuvent être soumis à des restrictions quant aux endroits vers lesquels ils peuvent circuler ou à partir desquels ils peuvent générer des revenus. Ils peuvent fournir des bonus pour la circulation vers certains endroits. Par exemple, dans 1844, il est interdit aux trains H de circuler vers une zone de débarquement. Dans 1854, seuls les trains Orient Express peuvent circuler vers certaines zones de débarquement. Dans 1889, les trains diesels obtiennent des primes spéciales pour les zones de débarquement. Dans 1826, les trains de type E et les TGV ignorent les petites villes. Les TGV de1826 et les trains 4D de 18MEX doublent la valeur des villes dans lesquelles ils circulent. Dans 1824, seuls les trains de type G peuvent circuler vers les mines et la société récupère toujours la valeur de la mine plutôt que celle-ci soit potentiellement payée aux actionnaires. Thème - quelques titres évitent le thème commun du chemin de fer/marché boursier. Par exemple, 2038 s'engage dans l'exploration spatiale de la ceinture d'astéroïdes, tandis que Ur, 1830 BC tourne autour de la construction de barrages et de canaux dans l'ancienne Mésopotamie (dans ce dernier jeu, les « corporations », « présidents » et « actions » sont remplacés par des royaumes, des souverains et parcelles de terrain).

Conventions et tournois Un certain nombre de conventions sont au moins en partie consacrées aux les jeux 18XX, y compris le Chattanooga Rail Gaming Challenge, ayant lieu en janvier/février à Chattanooga, Tennessee et organisé par Mark Derrick. Les jeux 18XX figurent également en bonne place dans divers tournois « RailCon » et « Puffing Billy » lors de nombreuses conventions .

Jeu par courrier électronique et en ligne Les jeux 18xx sont souvent joués à distance à l'aide de divers outils qui prennent en charge les jeux par courrier électronique.