Les dames ou le jeu de dames est un jeu de société combinatoire abstrait pour deux joueurs. Le terme désigne le jeu de dames international mais parfois aussi d'autres jeux, comme les jeux de dames anglaises, brésiliennes, canadien, russes

Histoire Le jeu de dames est issu du transfert, au en Europe, de l'alquerque de douze sur un échiquier de . Ce sont les Arabes, au Moyen Âge, qui introduisirent l'alquerque dans la Péninsule Ibérique. Ce jeu, appelé aussi « marelle de douze », aux règles très proches de celles du jeu de dames, était déjà joué dans l'Égypte antique, vers ..

Une fois établi sur un damier à soixante-quatre cases, le jeu diffusa en France, en Angleterre, en Pologne Une littérature apparaît en Espagne aux chez des auteurs comme Lorenzo Valls, Juan de Timoneda, Juan García Canalejas et Antonio de Torquemada..

L'actuel jeu sur cent cases, peut-être apparu en Hollande au , est signalé en France au début du sous la dénomination de jeu de dames « à la polonaise ». Qualificatif servant à le distinguer du jeu d'origine et à en souligner le côté original, page 4, chronique d'Arie van der Stoep.. C'est en France et à partir de 1770 que cette variante acquiert ses lettres de noblesse grâce aux livres de Manoury. qui en vulgarise la richesse combinatoire. Encadré depuis par une importante littérature.. et par sa pratique régulière au sein de clubs, appelés « damiers », le jeu s'est imposé comme un des grands jeux de réflexion et sports de l'esprit. La Fédération mondiale, fondée en 1947, regroupe aujourd'hui 77 nations issues des cinq continents..

Règles

But du jeu Capturer ou immobiliser les pièces de son adversaire.

Matériel vignette|Pions et damier sur un banc au Togo. un damier ; le damier classique à cent cases est un tablier de de deux couleurs alternées, une claire et une sombre, ou alors avec des couleurs différentes deux équipes de .

Certaines variantes de ce jeu utilisent des damiers de () et ().

Préparation Le damier est disposé de sorte que la case en bas à gauche soit de la couleur foncée.

Chaque joueur place ses pions sur les cases de couleur foncée. Avant le début d'une partie, il y a donc deux rangées au milieu du damier qui sont vides et séparent les deux camps.

Ce sont les Blancs qui commencent la partie.

Règles du jeu international La notation Manoury vignette|Notation Manoury. Afin de représenter les coups joués, et ainsi de noter une partie, les cases utilisées du damier sont numérotées de 1 à 50. En partant du côté des Noirs, on numérote de gauche à droite, et de haut en bas.

Un tiret « - » représente un déplacement simple et une croix « x » ou « × » représente une prise. Les mouvements des Noirs sont indiqués entre parenthèses. Exemple : les Blancs jouent 26-21, les Noirs prennent (17x26). Comme aux échecs, on peut annoter un bon coup d'un point d'exclamation et un mauvais d'un point d'interrogationFédération française de jeu de Dames, La numérotation Manoury..

Le déplacement Les pions se déplacent sur les diagonales, du joueur vers le joueur adverse. Ils ne se déplacent que d'une case à la fois sauf lorsqu'il y a une prise. Les dames se déplacent également sur les diagonales, d'autant de cases qu'elles le souhaitent du moment qu'aucune pièce n'est sur sa trajectoire.

La prise La prise est obligatoire et s'effectue aussi bien vers l'avant que vers l'arrièreFédération française de jeu de Dames, Règles du Jeu de Dames International.. Lorsqu'une case voisine sur la diagonale est occupée par un pion du joueur adverse, et qu'il y a une case libre derrière, ce pion doit être sauté. Il est ainsi pris et supprimé du jeu. On retrouve ce mécanisme de prise également dans un jeu traditionnel népalais, le Bagh Chal. Le pion déplacé peut capturer plusieurs pions à partir du moment où il peut être posé sur le damier entre deux prises. La dame prend comme un pion mais peut sauter plusieurs cases vides. Une dame peut changer de direction si une nouvelle prise est possible. Une prise peut s'effectuer vers l'avant ou vers l'arrière. La prise majoritaire est obligatoire, c'est-à-dire que si les deux options sont possibles, on doit prendre trois pions de préférence à deux dames (en revanche, en cas d'égalité numérique, on peut choisir la prise à effectuer). Un même pion ne peut pas être pris plusieurs fois au cours d'une même rafle. Il est interdit d'enlever les pions pris au fur et à mesure pendant une rafle : ils doivent impérativement être tous pris à la fin.

right|vignette|Composition avec une rafle des Blancs de 6 pions.

La règle du « souffler n'est pas jouer », qui laissait la possibilité aux joueurs de ne pas prendre en contrepartie du sacrifice de la pièce prenante, a été supprimée après des décennies de lutte entre les deux fédérations françaises de jeu de dames, l'une reconnaissant cette règle, l'autre pas. Finalement la fusion s'opéra en 1923 au profit de l'abandon définitif de ce principe.. L'expression est néanmoins restée vivante dans le langage courant, qui lui prête des sens métaphoriques divers..

La promotion en dame La promotion a lieu lorsqu'un pion atteint la dernière rangée : celui-ci devient alors automatiquement une dame. Il est d'usage de superposer deux pions pour représenter une dame.

Toutefois, si un pion vient à passer au-dessus de la dernière rangée au cours d'une prise multiple, il ne devient une dame que s'il finit la rafle sur une case de promotion.

Fin de la partie Le joueur a perdu la partie lorsqu'il ne lui reste plus aucune pièce en jeu, ou bien, si c'est à lui de jouer, lorsque toutes ses pièces sont bloquées, c'est-à-dire dans l'impossibilité de prendre ou de se déplacer.

Un joueur peut aussi abandonner la partie s'il estime n'avoir aucune chance de gagner, ni même d'égaliser. C'est très souvent ainsi que s'achève une partie entre joueurs expérimentés.

Partie nulle Il y a partie nulle, ou remise, c'est-à-dire égalité entre les joueurs, lorsqu'un des joueurs la propose à son adversaire et que celui-ci l'accepte.

Dans les parties officielles, l'arbitre veille à l'application des règles suivantes : Il y a égalité : quand la même position des pièces se produit pour la troisième fois, et que c'est au même joueur de jouer ; si, durant vingt-cinq coups, aucune prise n'a eu lieu, ni aucun déplacement de pion ; si dans une position à une dame contre trois dames, contre deux dames et un pion, ou contre une dame et deux pions, les deux joueurs ont joué chacun seize coups ; si dans une position à une dame contre deux dames, ou une dame contre une dame, il n'y a plus de phase de jeu.

Les variantes nationales

Le jeu de dames autrefois appelé français ou à la polonaise, est aujourd'hui appelé jeu de dames international. Les règles des jeux dits brésilien et canadien ne diffèrent du jeu international que par la taille du damier.

Allemandes Anglaises Espagnoles Internationales Italiennes Brésiliennes Russes Canadiennes Format du damier 8 × 8 8 × 8 8 × 8 10 × 10 8 × 8 8 × 8 8 × 8 10 × 8 12 × 12 Nombre de pions au début 12 12 12 20 12 12 12 15 30 Cases utilisées Blanches Noires Blanches Noires Noires Noires Noires Noires Case placée à droite du joueur Blanche Blanche Blanche Blanche Noires Blanche Blanche Blanche Premier joueur Blancs Noirs Blancs Blancs Blancs Blancs Blancs Blancs Prise en arrière pour les pions non non non oui non oui oui oui Déplacements longs de la dame oui non oui oui non oui oui oui Possibilité de faire dame « en passant » non non non non non non oui non Prise maximale obligatoire non non oui oui oui oui non oui Prise obligatoire du nombre maximum de dames non non oui non oui non non non Possibilités en cas de non-respect de la prise Souffler oui non oui non non non non non Forcer oui oui oui oui oui oui oui oui Laisser faire oui oui oui oui oui oui oui oui Notation Manoury Manoury Manoury Manoury Manoury Comme aux échecs Comme aux échecs Manoury de 1 à 72

D'autres variantes, comme les dames tchèques, ont encore des caractéristiques voisines de celles présentées dans ce tableau. Certaines diffèrent en revanche notablement, comme les dames turquesVariantes homologuées par la FMJD, 2021. qui ont pour principale particularité que les pions se déplacent selon les rangées et les colonnes et non selon les diagonales, et les dames frisonnes qui autorisent les pions à prendre orthogonalement.

Vocabulaire vignette|Statues de joueurs de dames à Bergambacht. Sculpteur : Roel Bendijk.

Remise : équivalent d'un match nul. Pièce : un pion ou une dame. « Pièce touchée, pièce jouée » : Toutefois, si elle n'a pas encore été lâchée, il est possible de la jouer sur n'importe quelle case où elle est jouable. « J'adoube » : à prononcer pour avertir son adversaire qu'on souhaite toucher une ou plusieurs pièces, sans les jouer. Pionner : échanger un pion contre un pion, deux contre deux Rafle : succession de prises, de la case de départ à celle d'arrivée. Gambit : fait de sacrifier une ou plusieurs pièces volontairement pour obtenir un avantage positionnel. Forcing : mouvement introduisant des menaces tactiques qui forcent le coup de l'adversaire. Promotion : fait de transformer un pion en dame lorsqu'il termine son mouvement sur une des cases de la dernière rangée. Promotion « en passant » (règle propre aux dames russes) : un pion devient une dame même s'il ne fait que passer au-dessus de la dernière rangée lors d'une rafle et que cette rafle n'est pas terminée. Souffler (ou souffler n'est pas jouer) : règle qui existait jusqu'au début du qui consistait à ôter du jeu la pièce qui aurait dû prendre. La cause de la non-prise pouvait être volontaire ou non. Elle fut modifiée en prise obligatoire majoritaire dans le jeu international. Forcer : le joueur peut forcer l'adversaire à reprendre un coup illégal. Laisser faire : un coup illégal est validé dès que l'adversaire a joué son coup sans avoir demandé de rejouer le coup fautif. Avoir le trait : se dit du joueur dont c'est le tour de jouer. Trait aux Blancs : aux Blancs de jouer.

Tactique La tactique joue un grand rôle dans le jeu de dames du fait de la prise obligatoire. L'adversaire doit prendre les pièces qui lui sont offertes, qu'il s'agisse d'un gambit ou de la réalisation d'une combinaison. Dans ce dernier cas, une succession de prises aboutit à une ou plusieurs rafles.

Certains mécanismes présentent un choix dans les prises offertes à l'adversaire, tout en restant avantageux dans les différentes variantes. C'est par exemple le cas dans le coup de croc, le coup de la fourchette, le coup de l'aiguille, etc.

Une combinaison peut mêler des principes élémentaires, par exemple une prise majoritaire, un envoi à dame, un collage, l'exploitation d'un temps de repos, à des mécanismes comme le coup droit, le coup de rappel, le coup de talon, le coup de la trappe, le coup renversé, le coup turc, pages 20-26., le coup parallèle pour l'essentiel d'entre eux.

L'analyse des procédés de construction d'une rafle dénombre près de deux cents mécanismes, regroupés en une vingtaine de familles... Ces possibilités sont notamment exploitées par les problémistes et les meilleurs tacticiens.

Les plus célèbres coups sont aussi des principes de combinaison pouvant se rencontrer dans certains styles de jeu, par exemple le coup royal dans la partie classique, le coup Admiraal dans la partie Roozenburg Sont très connus également les coups de début de partie (Chiland, Lochtenberg, Dambrun, Sonier, Bizot, Van Eck) et certaines finesses de fin de partie comme la souricière, le coup du marquis, le coup du fondeur de cloches, la finale Scouppe vignette|Pratique au Ghana.

De très nombreuses positions offrent l'opportunité de placer une combinaison. D'autant qu'elle peut résulter de l'enchaînement de plusieurs coups.

Quand le dernier mouvement laisse volontairement croire à l’adversaire qu’il peut prendre un avantage, on parle de piège ou de « tenté de faute » comme dans le coup Scheeres ou le coup Bizot.