vignette|droite|Extra natural, œuvre générative de l'artiste Miguel Chevalier dans le cadre de l'exposition Artistes et robots au Grand-Palais en 2018

Le code créatif (en anglais creative coding), ou programmation créative, consiste à utiliser la programmation informatique comme un moyen d'expression artistique (visuel, musical, littéraire, interactif, performatif...) à part entière. C'est la définition qu'en donne l'artiste Tim Rodenbröker : . Le terme semble être devenu populaire à partir des années 2000, à la suite de la publication du livre Creative Code, par John Maeda — conversation à laquelle participent John Maeda et plusieurs acteurs de la scène du code créatif..

Hors de la pure création artistique ou musicale, le code créatif peut trouver des applications concrètes dans les domaines de la recherche en informatique graphique, du design (design graphique/graphisme génératif. Ce numéro de la revue Graphisme en France, consacré au rapport entre code et création, met en pratique son sujet, car chacun de ses 10 000 exemplaires a une couverture unique, produite à l'aide d'un programme., design numérique, dataviz), des effets spéciaux, ou encore de la performance (Vjing, Live coding).

Histoire vignette|Ada Byron, collaboratrice de Charles Babbage et autrice du premier programme informatique jamais publié, ici au piano, peu avant sa mort, par le peintre Henry Phillips (1852).|right Dès 1843, Ada Byron suppose que tout ce qui peut être décrit de manière abstraite pourrait être converti en actions programmées, et elle prend pour exemple la composition musicale :

L'idée rejoint celles de personnalités comme le polymathe Athanasius Kircher qui, à l'époque Baroque, avait développé un système aléatoire permettant d'écrire des partitions, et lui-même s'était inspiré des travaux de Raymond Lulle () et de son Ars Magna, un générateur littéraire destiné à combiner des arguments théologiques. Les travaux de Lulle ou de Kircher ne reposaient évidemment sur aucun appareil automatisé.

En 1871, l'ingénieur textile amiénois Édouard Gand a proposé une invention nommée Improvisateur de tissus, qui permettait, par un jeu de permutations arithmétiques, de créer des tissages inédits. On peut à juste titre y voir l'origine du design génératif.

En 1962, A. Michael Noll, alors jeune ingénieur embauché par les laboratoires Bell pour perfectionner les techniques d'imagerie scientifique, publie un mémo intitulé Computer produced patterns, dans lequel il explique que la programmation informatique peut-être utilisée pour produire des créations visuelles à l'aide de l'ordinateur IBM 7090 et de l'imprimante à microfilms Carlson SC-4020. Il n'ose qualifier le résultat d'«œuvre» ni de «création artistique», préférant employer le mot patterns (modèles, motifs). Le document contient des exemples de code rédigés en langage Fortran, et le résultat visuel obtenu, qui consistait en des lignes reliant des points aléatoires. L'année suivante en 1963, toujours chez Bell Labs et avec le même matériel, Kenneth Knowlton met au point BEFLIX (pour "Bell Flicks"), le premier langage de programmation destiné à produire des animations informatiques. Dérivé de Fortran, BEFLIX utilise les différents signes typographiques pour obtenir des niveaux de gris différents, ce qui en fait une forme d'Art ASCII. Dès cette époque, d'autres programmeurs, ingénieurs ou mathématiciens s'engageront dans la voie de la création visuelle programmée et repousseront les limites des possibilités graphiques de l'ordinateur, qui, lorsqu'ils ont commencé à s'y intéresser, n'était même pas encore relié à un moniteur. On peut mentionner Frieder Nake et Georg Nees (Noll, Nake et Nees ont par la suite été surnommés les 3N) ou encore John Whitney, Sr., Charles Csuri et Herbert Franke. À la même époque, des artistes liés à l'abstraction, et notamment à l'art optique et cinétique, se commencent à s'intéresser à la programmation comme outil de création artistique : François Morellet, Vera Molnár, Manfred Mohr, et bien d'autres. Du reste, sans recours à l'outil informatique, on peut rapprocher de la création algorithmique plusieurs artistes ou mouvements des années fin 1950 et 1960 : l'art cybernétique, représenté par Nicolas Schöffer ou Peter Vogel, qui produisent des sculptures motorisées et équipées de capteurs ; les artistes optocinétiques, dont la production s'appuie sur des principes géométriques et arithmétiques (Bridget Riley, Victor Vasarely, etc.) ; les artistes conceptuels qui ont exploré la dimension procédurale de la création artistique (Sol LeWitt, La Monte Young, Allan Kaprow, Yoko Ono, John Cage,...) ; et encore les Oulipiens, qui dès 1960 se passionnent pour l'idée d'une littérature basée sur des contraintes, parfois directement inspirés par la culture informatique, comme George Perec avec L’art et la manière d’aborder son chef de service pour lui demander une augmentation. Tous ces artistes, musiciens ou écrivains se sont eux-mêmes appuyés sur des travaux antérieurs, notamment ceux des avant-gardes de la première moitié du XX siècle : Kasimir Malevitch, Marcel Duchamp, Josef Albers, Hans Richter, etc.

En 1967, Seymour Papert et ses collaborateurs mettent au point le langage Logo, langage de programmation destiné à la pédagogie de la géométrie et de la programmation, qui repose sur les théories constructivistes de Jean Piaget pour qui c'est en créant que l’on apprend.

En 1968 à Londres, puis l'année suivante à Washington et à San Francisco, se tient Cybernetic Serendipity, première grande exposition collective d'art algorithmique, qui explore de nombreux domaines : image calculée, chorégraphie, musique, génération littéraire, etc. Y exposent la plupart des artistes et chercheurs pionniers du domaine de la création numérique.

En 1969, au Centre universitaire expérimental de Vincennes (désormais Université Paris VIII est fondé le Groupe Art et Informatique de Vincennes (GAIV, ou Gai Vincennes), où une poignée d'artistes-informaticiens effectuent des recherches dans le domaine de la création visuelle ou de la musique algorithmique. Le groupe sera à l'origine du cursus Arts et technologies de l'image (A.T.I.) en 1983. Toujours en 1969, l'Association for Computing Machinery a vu la création d'un groupe destiné à la création visuelle, le SIGGRAPH), qui organise des conférences annuelles consacrées à l'informatique graphique depuis 1973.

La distinction entre ce qu'Abraham Moles nomme (produits de la Science et de la Technique réalisés pour une autre raison que la poursuite d'une forme artistique, mais qui de fait apparaissent comme séduisants à nos yeux, et donc pourvus d'une valeur esthétique) et (recherche d'une valeur esthétique qui affecte la sensibilité de celui qui la regarde) est alors parfois mince, comme en témoigne le destin de l'image 100 consecutive pulses from the pulsar CP 1919, créée par le radioastronome Harold Craft pour sa thèse en 1970, et utilisée par le directeur artistique Peter Saville en 1979 pour servir de visuel à la pochette du disque Unknown Pleasures, par le groupe Joy Division. Cette image obtenue par programmation, dont la destination première était didactique, est devenue une création visuelle à part entière en perdant sa légende et en changeant de support.

Au tout début des années 1970, Harold Cohen (1928-2016) commence à développer AARON, un programme écrit en langage C, puis en Lisp, qui produit des œuvres artistiques. L'artiste ne programme pas l'œuvre, il écrit le programme qui produit l'œuvre. vignette|Assembly, un regroupement de demo-makers en Finlande (2008) Au cours des années 1980, la popularité croissante de la micro-informatique a provoqué la naissance de la Scène démo, une sous-culture informatique au sein de laquelle des programmeurs produisent des créations visuelles et sonores, souvent dans le but de faire une démonstration de leur virtuosité de codeurs autant que de leur talent de créateurs. Il existe des rassemblements de créateurs de démos, tels que Assembly, en Finlande où des milliers de programmeurs se regroupent et s'affrontent dans des compétitions : meilleur programme en moins d'un kilo-octet, en moins de quatre kilo-octets, etc. vignette|droite|Coder le monde, exposition au Centre Georges Pompidou à Paris en 2018 Pendant les années 1990, les outils numériques se diffusent largement parmi les professionnels du design graphique ou de la création musicale. Certains artistes créent leurs propres outils et les diffusent, comme Éric Wenger (KPT Bryce, Metasynth), Jaron Lanier (VPL) ou Akira Rabelais (Argeïphontes Lyre)Ces créateurs d'outils informatiques ne se définissent pas comme ingénieurs, bien qu'ils aient travaillé avec l'industrie du logiciel. Éric Wenger est issu de l'école nationale supérieure des Arts Décoratifs ; Jaron Lanier a fréquenté une école d'art new yorkaise ; Akira Rabelais est diplômé du California Institute of the Arts. La création de leurs outils répond donc d'abord à leurs propres besoins en tant qu'artistes. Dans la foulée de la philosophie open-source, de nombreux créateurs cherchent à s'affranchir des logiciels du commerce. Dans cet esprit, au Aesthetics + Computation Group du Massachusetts Institute of Technology, John Maeda et ses étudiants (Ben Fry, Casey Reas, Golan Levin, Peter Cho,...) mettent au point leurs propres outils, souvent diffusés sous licence libre.

En 1995, l'informaticien et artiste américain Jean-Pierre Hébert, fonde le groupe Algorists, qui se donne pour principe de rassembler des artistes auteurs de leurs propres algorithmes, comme Roman Verostko, Manfred Mohr, Channa Horwitz, Yoichiro Kawaguchi, etc. Assez logiquement, le manifeste du groupe est un algorithme :

if (creation && object of art && algorithm && one's own algorithm) { include * an algorist * } elseif (!creation || !object of art || !algorithm || !one's own algorithm) { exclude * not an algorist *

En juillet 2000, l'artiste Antoine Moreau, aidé de juristes et d'artistes, met au point la Licence Art Libre, une licence compatible avec la licence Creative Commons BY-SA mais pensée pour s'appliquer à la création artistique. Avec cette licence, les artistes acceptent que leurs œuvres soient librement diffusées et modifiées.

Au cours des années 2010, le web-to-print, porté par des collectifs de jeunes designers (OSP, PrePostPrint, Luuse, etc.) détourne les langages de création web (Html, Css, et éventuellement Javascript et php) pour produire des livres imprimés qui échappent au contrôle et aux méthodes commerciales de sociétés telles qu'Adobe.. L'enjeu de l'utilisation de la programmation informatique est alors autant une question politique et philosophique d'émancipation vis-à-vis des éditeurs de logiciels qu'une question technique et esthétique.

Les NFTs, qui permettent aux artistes numériques d'établir des certificats de propriété et d'authenticité pour des œuvres numériques, et de commercialiser celles-ci en dehors des circuits traditionnels, ont offert une visibilité nouvelle aux artistes qui utilisent la programmation informatique comme outil de création, et suscité un regain d'intérêt pour cette pratique. Selon le journaliste Dean Kissick, de Spike Art Magazine, les séries NFT les plus populaires sont des œuvres réalisées algorithmiquement : . Ces certificats de propriété en blockchain ont été inventés en 2014, mais c'est en 2020-2021 que les achats de NFT ont connu leur plus haut niveau avant de retomber nettement.

De nombreuses écoles d'art et de design du monde entier dispensent désormais des cours de programmation informatique au même titre que des disciplines plus attendues telles que le dessin, la couleur, la perspective ou le modelage.

Expositions - Georg Nees: Computergrafik, Studiengalerie der TH Stuttgart (Université de Stuttgart). Artiste : Georg Nees. Considérée comme la première exposition d'art algorithmique au monde.