est un jeu vidéo de tennis conçu en 1958 par William Higinbotham et développé par Robert Dvorak, souvent considéré comme le premier jeu vidéo de l'histoire. Le jeu est développé sur un ordinateur analogique dédié et relié à un oscilloscope qui sert d'écran. Le concept est présenté en 1958 et 1959 lors des portes ouvertes du laboratoire national de Brookhaven.
Le jeu, développé en quelques semaines, a pour but de montrer les avancées technologiques au grand public, à l'occasion des portes ouvertes du laboratoire. En période de guerre froide, Higinbotham souhaite montrer une image plus sympathique du monde de la recherche, alors que les esprits sont encore marqués par les premiers essais nucléaires des années 1950. À partir de documents sur la simulation de trajectoires de balles, il crée un concept de divertissement, sans utilité académique particulière, à l'aide d'un oscilloscope et d'un ordinateur analogique.
Le jeu reçoit un bon accueil auprès du public local, où des files d'attente se forment pour accéder à la machine, et il est présenté au public deux ans de suite. Malgré l'inventivité du concept pour l'époque, le jeu n'est plus utilisé après 1959, le laboratoire décidant de remplacer cette attraction par une autre aux portes ouvertes suivantes et de réutiliser les pièces pour d'autres recherches.
Le jeu n'est médiatisé qu'à partir des années 1970 et est considéré par plusieurs journalistes comme le premier jeu vidéo. D'autres professionnels du secteur, dont Ralph Baer, considèrent que ce titre revient soit à OXO, développé en 1952, soit à , premier jeu pour écran en 1962. Bien qu'aucun brevet n'ait été déposé à l'époque, la plus-value de l'invention étant alors considérée comme mineure par Higinbotham, il en revendiquera la paternité afin d'invalider un brevet de Magnavox sur les jeux à balles rebondissantes.
Système de jeu vignette|alt=Oscilloscope dont l'écran affiche une partie du jeu en cours| sur un oscilloscope. Le jeu ne comporte qu'un seul écran, affichant uniquement le terrain de jeu vu de côté, sans score ni indications textuelles. Une barre horizontale représente le sol (ou la table de tennis de table), tandis qu'une petite barre verticale au centre de l'écran représente le filet. Un point symbolise la balle, qui peut être renvoyée de chaque côté du filet par les joueurs. Une traînée reste visible au passage de la balle pendant quelques instants.
Le jeu est affiché sur un oscilloscope de cinq pouces () de diamètre où la balle et l'ensemble des lignes sont de couleur verte. Malgré l'absence de haut-parleurs, l'ordinateur relié à l'oscilloscope produit un son de clic à chaque fois que l'un des joueurs frappe la balle. La version améliorée de 1959 permet de régler certaines variables afin de modifier l'expérience de jeu : il est ainsi possible de changer la gravité, pour simuler une partie sur une autre planète ou d'ajouter du vent afin de perturber les déplacements de la balle. Grâce à un bouton, les joueurs peuvent également choisir le côté du service et régler la hauteur du filet.
Les deux joueurs contrôlent chacun une raquette, non visible, de chaque côté de l'écran. Pour cela, ils utilisent un objet bricolé pour l'occasion, doté d'un bouton pour effectuer une frappe et d'un bouton rotatif pour régler l'angle de tir ; ce dispositif peut être considéré comme la première manette de jeu vidéo. Pour commencer une partie, le joueur qui a le service peut choisir l'angle de tir avant de lancer la balle en appuyant sur le bouton. Les joueurs peuvent ensuite renvoyer la balle dès qu'elle passe le filet. Il n'est pas possible de rater la balle, sauf si le joueur ne la renvoie pas avant qu'elle ne sorte de l'écran. Dans ce cas, ou si la balle termine sa course dans le filet, un des joueurs doit appuyer sur un bouton de la machine pour relancer une partie.
Développement vignette|alt=Manette de jeu rectangulaire en métal, avec une bouton de contrôle rotatif et un bouton|Paddle, utilisé pour jouer à , avec le bouton de contrôle pour régler l'angle et le bouton de tir. Le jeu est imaginé par William Higinbotham, un physicien qui a notamment travaillé sur le projet Manhattan (construction de la première bombe atomique américaine). Il fait partie de la branche instrumentation du laboratoire national de Brookhaven, qu'il a rejoint en 1948 et dont il est le chef depuis 1951. Son équipe a pour but de concevoir des machines permettant la lecture de données pour les autres expériences du laboratoire, par exemple un taux de radiation ou un rythme cardiaque.
En 1958, il découvre, dans la documentation des premiers ordinateurs du laboratoire, des explications sur la manière de simuler la trajectoire d'une balle de fusil, d'un missile ou d'une balle rebondissante. Le scientifique a alors l'idée de s'en servir pour créer un jeu de tennis. Dans le même temps, son équipe doit concevoir des démonstrations dans le cadre des portes ouvertes du laboratoire ayant lieu chaque automne. Habituellement, l'exposition est remplie de posters aux sujets très scientifiques tels que . Sa division instrumentation essaye toutefois de créer des attractions plus , et dans ce but, il souhaite réaliser un jeu pour les visiteurs, afin de montrer une autre facette de la science, plus accessible pour les non-initiés. Il pense alors . Un journaliste de Jeuxvideo.com avance, en 2015, que le jeu vidéo est alors , créant ainsi un nouveau rapport entre l'Homme et la machine.
Pour les besoins de son projet, Higinbotham décide de relier un oscilloscope à deux contrôleurs grâce à un circuit électronique ; les contrôleurs comportent des boutons poussoirs et des boutons rotatifs. Selon Higinbotham, la conception du circuit est relativement simple, puisqu'il ne fait que reprendre les circuits fournis dans la documentation. Ainsi, le scientifique ne voit pas la chose comme une innovation mais plutôt comme une occasion de montrer au public le fonctionnement d'un ordinateur. En s'appuyant sur ses précédentes expériences avec les premiers outils électroniques et les radars, Higinbotham réussit à définir les besoins du jeu et dessine les plans de la machine en quelques heures.
Il demande ensuite l'aide de Robert Dvorak, un technicien spécialiste en électronique, qui développe le jeu et notamment la carte électronique en trois semaines. Pendant leurs tests, Higinbotham et Dvorak décident de supprimer un deuxième bouton du contrôleur, qui devait servir à faire varier la vitesse de la balle. Ils jugent que les joueurs pourraient avoir des problèmes à gérer un élément supplémentaire de contrôle. Après deux jours de débogage et d'ajustements, pour corriger les erreurs qui subsistent dans les schémas dessinés par Higinbotham, le jeu est prêt pour le premier jour des portes ouvertes.
Matériel utilisé Bien que les ordinateurs avec circuits intégrés fassent leur apparition à la fin des années 1950, le jeu est géré par un petit calculateur analogique , utilisant une tension variable pour représenter l'information au lieu d'un système ouvert/fermé, qui fera l’unanimité par la suite. La machine est également constituée de dix amplificateurs opérationnels (quatre pour le calcul de la trajectoire de la balle et six pour les rebonds et le contrôle des joueurs) ainsi que de quelques résistances, condensateurs et relais, assemblés de façon non programmable.
L'affichage est réalisé par un oscilloscope de cinq pouces en 1958, puis d'entre 10 et l'année suivante, reliés à un circuit calculant la trajectoire via les amplificateurs opérationnels. Ceux-ci peuvent également déterminer si la balle touche le sol ou le filet, à l'aide d'un relais électromécanique, tandis qu'un autre amplificateur calcule le rebond.
Le jeu est un des premiers circuits à utiliser des transistors au germanium, commercialisés à la fin des années 1950. Ceux-ci prennent en charge les trois sorties de l'ordinateur (la balle, le court et le filet) et leur affichage alternatif à . Cela permet un affichage fluide à l'écran, où le joueur ne voit qu'une image, composée des trois signaux distincts envoyés par la machine.
Accueil Le jeu est montré au public pour la première fois le lors des portes ouvertes du laboratoire national de Brookhaven. Dans ce cadre, et des files d'attente se forment. Le public trouve le jeu amusant et, malgré son aspect rudimentaire, les joueurs sont captivés dès qu'ils ont le contrôleur en main. Dave Potter, qui a assisté Higinbotham pour la conception, se souvient dans une interview vingt ans plus tard que et qu'il . La machine est tellement utilisée que les composants surchauffent au point de fondre, obligeant les ingénieurs à changer des pièces en pleine journée pour satisfaire la demande pendant les portes ouvertes.
Ce succès satisfait le laboratoire et la machine est de nouveau exposée lors des portes ouvertes de 1959. À cette occasion, des améliorations sont apportées au jeu qui se voit doté d'un écran d'oscilloscope deux fois plus grand et de la possibilité de changer la gravité pour simuler une partie jouée à la surface de Jupiter ou de la Lune. Des informations succinctes sur son fonctionnement sont exposées au-dessus de la machine, alors appelée . La popularité de cette attraction inquiète même Higinbotham qui craint que les autres outils de recherches exposés ne soient oubliés, alors que le laboratoire est reconnu par plusieurs prix Nobel.
Malgré sa popularité lors de ces deux années d'exposition, la machine est ensuite démantelée, faute d'utilité concrète pour la science. Les pièces sont réutilisées pour d'autres expériences au sein du laboratoire. Par exemple, Higinbotham présente les années suivantes un écran affichant le passage de rayons cosmiques dans une chambre à étincelles. La machine ne bénéficie d'aucune médiatisation en dehors du laboratoire et elle est oubliée pendant une vingtaine d'années. Selon la journaliste Heater Chaplin, le jeu fut toutefois l'attraction la plus populaire de toutes les portes ouvertes de Brookhaven.
Postérité , le premier jeu vidéo ? est considéré par de nombreux journalistes comme un des premiers jeux vidéo de l'histoire. En , après la première apparition publique de la machine, un article du envisage que soit le premier jeu vidéo, idée reprise par la suite dans différents magazines spécialisés, comme en 1982, puis , un magazine dérivé, au printemps suivant. John Anderson y écrit notamment , pour souligner l'importance de ce dernier dans la création du jeu vidéo. Selon le Museum of Electronic Game & Arts, est le premier jeu vidéo de sport, le premier à afficher les informations en temps réel, le premier à traiter des données en provenance de deux contrôleurs manipulés par des humains (le rendant donc interactif) et le premier système électronique conçu dans un but ludique. David H. Ahl, créateur entre autres de a essayé en 1958 lors d'une visite à , et aurait été profondément marqué par cette expérience. C'est en partie grâce à Ahl que le jeu est largement cité dans les pionniers du jeu vidéo, grâce à une couverture fréquente dans des articles figurant dans les magazines d'informatique qu'il a créé.
Il est notamment le précurseur de Pong, le premier jeu vidéo populaire, qui fait décoller le secteur du jeu vidéo au début des années 1970. Bien qu'ils soient tous les deux des jeux de tennis, se concentre sur la gestion de la balle, alors que dans Pong, le joueur ne contrôle que la raquette.