Dans le jeu de rôle sur table de fantasy Donjons et Dragons, le mot monstre renvoie à des créatures variées, certaines adaptées de contes, mythes et légendes, d'autres inventées par les auteurs du jeu. Certaines sont des monstres traditionnels comme les dragons, des créatures surnaturelles comme les fantômes, et des animaux du monde réel ou des créatures fantastiquesChrulew (2006).. Une caractéristique importante du jeuWitwer et alii (2018), p. 5. est que les monstres constituent habituellement des obstacles que joueurs et joueuses doivent surmonter pour progresser dans l'aventure. Dès la première édition du jeu en 1974, un catalogue de monstres (un bestiaire) figure parmi les manuels de jeu, d'abord intitulé Monsters & Treasure et par la suite retitré Monster Manual. Composantes essentielles de Donjons et Dragons, de nombreux monstres sont devenus emblématiques et reconnaissables même en dehors du jeu, exerçant une influence sur les jeux vidéo, la littérature et la culture populaireForest (2014)..
Origines et inspirations vignette|Folio 15 recto du Bestiaire d'Aberdeen, conçu dans l'Aberdeenshire au , et représentant une licorne. Bien que de nombreuses soient des créations originales du jeu, de nombreuses autres s'inspirent des mythologies, des bestiaires médiévaux, de la science-fiction, de la fantasy et du cinéma. En 1982, Gary Alan Fine observe que le cadre géographique du jeu de base reste très vague, tandis que la plus grande importance est donnée aux Fine (1982), p.13.. Mauricio Rangel Jiménez va jusqu'à dire que des connaissances minimales en matière de mythologie, de religion et de fantasy sont nécessaires pour suivreRangel Jiménez (2021)., bien que et que leur créateur Gary Gygax les ait . L'universitaire Laurent Di Filippo remarque que les créateurs de jeu ne consultent souvent pas directement les sources anciennes, mais que la matière qu'ils y puisent passe bien plutôt par William S. Duffy, "20-sided monsters: The Adaptation of Greek Mythology to Dungeons and Dragons", communication lors du colloque annuel 2018 de la Classical Association of the Middle West and South. Page du colloque. .
En raison de l'arrière-plan vaste et éclectique auquel ils s'adossent, les monstres de Donjons et Dragons ont pu être qualifiés de pastiche de leurs sources. Dans certains cas, cela a débouché sur des plaintes en justice : ainsi, l'éditeur a dû modifier des noms issus des œuvres de J. R. R. Tolkien en raison de problèmes de propriété intellectuelle.
Dans les ouvrages du jeu, les monstres sont habituellement présentés avec une illustration, leurs caractéristiques dans le jeu, et une description détaillée. Les monstres peuvent subir des adaptations dues aux besoins propres aux créateurs du jeu et aux éditeurs, ce qui peut passer par la description de capacités de combat qui peuvent avoir été absentes des sources ou laissées dans l'implicite. Les représentations artistiques de créatures variées ont constitué un outil central pour l'immersion dans le jeu dès sa créationWitwer et alii (2018), p. 19-28..
Accueil La quantité et la diversité des monstres contribuent à l'intérêt du jeu en contraignant les personnages joueurs à adopter des tactiques variées face à euxAmmann (2019), p. XIV..
Les monstres de Donjons et Dragons ont également suscité des critiques variées. La représentation de monstres magiques ou démoniaques a fait partie des raisons qui ont abouti, aux États-Unis, à des paniques morales au sein des croyants conservateurs. La place centrale de l'activité consistant à tuer des monstres a également soulevé des commentaires négatifs. Les monstres étant traditionnellement définis par le nombre de points d'expérience qu'ils rapportent au personnage qui les tue, Erik Sofge, dans une tribune parue en 2008 sur Slate, a accusé le jeu de promouvoir une violence et d'être obsolète au regard d'autres jeux de rôle sur table plus récents, qui offrent des possibilités narratives bien plus nuancées. Nicholas J. Mizer a soutenu qu'au contraire, l'expérience gagnée par le biais du combat formait une illustration de la Théorie de la classe de loisir avancée par Thorstein Veblen, selon laquelle des humains, appliqué à un combat, pouvait mener à un statut élevé dans la sociétéMizer (2019), p.34..
Certains monstres féminins, comme les nymphes et les succubes, reconduisent selon Philip J. Clements des stéréotypes sexistes qui présentaient la sexualité féminine comme intrinsèquement dangereuseClements (2019)..
Influence Influence sur la littérature de fantasy Selon la chercheuse française Anne Besson, la fantasy américaine est marquée par l'influence de plusieurs auteurs, dont Robert E. Howard (qui publie les aventures de Conan le Barbare dès les années 1930) et J. R. R. Tolkien, mais aussi, à partir des années 1970–1980, par l'influence du jeu de rôle Donjons et Dragons, dont les prémices ludiques, les archétypes et le bestiaire influencent fortement les univers conçus pour ce jeu et les séries romanesques qui en dérivent, comme Lancedragon, les Royaumes oubliés et autres. Certains auteurs parlent de ludic fantasy à propos de ces romansBesson (2007), p.98 ; 119-120 ; 133.Besson (2015), p.353-354.
L'écrivain britannique China Miéville, auteur de romans de fantasy qui collectionne les bestiaires de jeux de rôle sur table, dit être inspiré par les monstres de Donjons et Dragons dans l'invention des créatures de ses livres, et mentionne un monstre de son roman Le Concile de fer directement inspiré par une créature dAdvanced Dungeons & Dragons.
Modélisations chiffrées d'univers de fiction Selon Jaroslav Švelch, Donjons et Dragons joue un rôle crucial dans la transformation de la figure des monstres issus des mythes et légendes en une base de données de créatures définies par des données chiffrées et un niveau de puissance : il considère que ce travail a ouvert la voie aux monstres tels qu'ils sont simulés dans les jeux vidéoŠvelch (2018), p.1-2.. Cette logique de modélisation chiffrée, générale dans Donjons et Dragons, s'applique aussi bien aux monstres qu'aux personnages que l'on incarne, tous les types de personnages étant définis par des statistiques telles qu'un nombre de points, le nombre de points de dommage qu'ils infligent au combat, leur vitesse de déplacement
Principaux monstres Principaux monstres de la première édition de Donjons et Dragons (1974)
Dragon
vignette|Un dragon, tel que vu dans le jeu de rôle Donjons et Dragons. Les dragons sont la créature emblématique de Donjons et Dragons et forment de puissants adversaires pour les personnages-joueursClements (2019), p.185.. Ils apparaissent très fréquemment sur les couvertures des éditions et suppléments du jeu. Cette conception du dragon s'inscrit dans la continuité de la littérature épique où le dragon est considéré comme la créature la plus redoutableThomas Honegger, "A good dragon is hard to find; or, from draconitas to draco'." Good Dragons are Rare. An Inquiry into Literary Dragons East and West, 2009, p.27-59.. Dans le jeu, les dragons sont dotés d'intelligence, de ruse, d'un souffle dévastateur et de puissants pouvoirs magiques. Le jeu invente de nombreux sous-types de dragons aux apparences, aux personnalités et aux pouvoirs variés, comme les dragons chromatiques (de différentes couleurs, plutôt maléfiques) et les dragons métalliques (liés à différents métaux et plutôt bénéfiques)Davoust, "Dragon", dans Besson (dir., 2018), 95.. Dans les premiers temps du jeu, en dépit de leur apparition sur les couvertures, les dragons sont peu présents dans les scénarios, car leur grande puissance les rend difficiles à affronter pour des groupes de personnages qui ne seraient pas suffisamment expérimentés. L'univers de Lancedragon, créé en 1984, est conçu pour mettre en avant ce type de créature, son idée centrale consistant à imaginer un monde dominé par des dragons.
Gnoll
Les gnolls sont des créatures humanoïdes malfaisantes que le manuel du jeu puise explicitement dans les écrits de Lord DunsanyDave Arneson et Gary Gygax, Dungeons & Dragons, vol. 2, Monsters & Treasures, TSR, 1974, p. 9. ; Gary Gygax explique s'être également inspiré de l'écrivaine américaine Margaret St. Clair et avoir inventé de nombreux détailsRéponse de Gary Gygax sur le forum ENworld, citée dans Monster Origins.. Les gnolls sont listés, avec les hobgoblins, parmi les créatures liées au ChaosDave Arneson et Gary Gygax, Dungeons & Dragons, vol. 1, Men & Magic, TSR, 1974, p. 8.. Une illustration du jeu montre une créature courbée, au museau allongé, aux longues oreilles, pourvue de griffes, équipée d'un casque, d'une armure et d'une hacheDave Arneson et Gary Gygax, Monsters & Treasures, vol. 2, Men & Magic, TSR, 1974, p. 10.. En 1977, lors de la publication Monsters manual (manuel des monstres) d'Advanced Dungeons and Dragons, les gnolls sont décrits de manière différente puisqu'ils ressemblent à des hyènes. L'édition de Tom Moldvay en 1981, surnommée la , confirme cette apparence, conservée par la suite. Au départ une espèce souterraine, les gnolls deviennent des nomades, dont l'économie est entièrement tournée vers le pillage et l'esclavage, menés par le fanatisme religieux lié au démon YeenoghuWizards RPG Team, Monsters manual, Wizards of the Coast, 2008, pp. 134-135..
Halfelin vignette|Représentation de Halfelin par Jonathan Torres Les halfelins (), aussi appelés petites gens ou semi-hommes, sont des créatures humanoïdes qui mesurent environ la moitié de la taille d'un humain adulte et sont moins trapues que les nains. Un halfelin excelle dans l'art de voler et de se sortir de toutes les situations. Il est également connu pour sa très grande habileté à la fronde. L'univers de Lancedragon introduit par la suite un type de halfelin spécifique au monde de Krynn, le kender.
Le terme halfelin est une forme francisée du terme anglais halfling, qui veut dire (ou ) et qui provient d'Écosse. Dans les tout premiers ouvrages de Donjons et Dragons, le jeu reprenait les hobbits, peuple inventé par l'écrivain britannique J. R. R. Tolkien. Mais l'éditeur TSR a changé le nom afin d'éviter des poursuites pour infraction au droit d'auteur. Le nom halfelin est aussi utilisé par Tolkien pour désigner les hobbits de manière plus occasionnelle, mais n'a pas été inventé par lui et se retrouve dans de nombreux autres univers de fantasy qui se situent dans la lignée de Tolkien.
Lycanthrope et autres animaux-garous Les lycanthropes et plusieurs autres animaux-garous (ours-garous, sangliers-garous et tigres-garous) apparaissent dans l'édition de Donjons et Dragons dite "la boîte blanche" en 1974. Ils s'inspirent librement des légendes des lycanthropes et des thérianthropes. Les suppléments et éditions suivantes ajoutent des types supplémentaires d'animaux-garous, dont plusieurs deviennent des peuples jouables et plus seulement des créatures de bestiaire. Des variantes apparaissent dans les décors de campagne tels que les Royaumes oubliés et Eberron. L'ouvrage Donjons et Dragons pour les nuls considère le loup-garou comme un du jeu. La présence de loups-garous dans le jeu fait partie des raisons invoquées par les fondamentalistes chrétiens américains pour associer le jeu à l'occulte et le condamner au cours de la panique morale survenue dans les années 1980.
Pégase et ses variantes Le pégase apparaît pour la première fois dans l'édition de 1974, dite « la boîte blanche »Gary Gygax et Dave Arneson, Dungeons & Dragons (3-Volume Set) (TSR, 1974). Il ne s'agit pas d'une créature unique mais d'une espèce entière de chevaux ailés magiques de grande taille (environ 1,80 m au garrot pour 5 à 7,5 m d’envergure). Le jeu crée aussi un pégase aquatique ainsi que l'unisus, hybride entre un pégase et une licorne.
Troll