La est une console de jeux vidéo produite depuis par le constructeur japonais Nintendo. À l'instar de la Nintendo Switch, sortie en 2017, il s'agit d'une console hybride, conçue pour être utilisée aussi bien comme console portable que comme console de salon, grâce à sa station d'accueil reliée à un téléviseur.

Histoire Contexte

À la fin des années 2000, Nintendo a réussi à séduire le grand public avec la Wii. C'est avec l'ambition de s'adresser à nouveau aux joueurs confirmés que la firme se lance dans l'élaboration de son successeur... Elle imagine une console plus puissante avec un concept innovant : mêler tablette et téléviseur. Cette idée prend forme pour la première fois avec la Wii U, une console dont la manette est pourvue d'un écran tactile. Bien que ressemblant à une console portable, il s'agit toutefois bien d'une manette. Son écran affiche seulement ce que lui communique la véritable console grâce à une connexion sans fil, dont la portée est de l'ordre d'une dizaine de mètres sans obstacle. Par conception, la Wii U est donc cantonnée à un usage relativement statique. Son concept ne convainc pas les consommateurs et la console se vendra à un peu moins de 14 millions d’exemplaires, bien en dessous des 100 millions de ventes de la Wii. Il s'agit cependant d'un échec formateur pour Nintendo. Les retours des joueurs, désireux de pouvoir utiliser leur console de façon plus libre (aussi bien sur téléviseur ou sur tablette, sans restriction de portée) alimentent le processus de création de la future Nintendo Switch..

Quelques années plus tard, celle-ci est devenue la troisième console la plus vendue de l'histoire, avec plus de 150 millions d'exemplaires écoulés au , puis la Deuxième console la plus vendu de l'histoire en fin d'année 2025, ayant dépassé les scores de la Nintendo DS (plus de 154 millions d'exemplaires) et en se rapprochant de la PlayStation 2 (plus de 160 millions). Grâce à ce succès record, la Nintendo Switch a lancé le marché des consoles hybrides. Depuis sa sortie, de nombreuses machines du même type ont vu le jour, telles que le Steam Deck, l'Asus ROG Ally, la MSI Claw, la Lenovo Legion Go ou encore la Zotac Zone... Dans le même temps, le marché des consoles de salon a également évolué, les huit années de vie de la Nintendo Switch ayant vu le lancement de la PlayStation 5 et de la famille Xbox Series, inaugurant la neuvième génération de consoles...

Développement Les réflexions autour de la relève de la Nintendo Switch commencent peu de temps après la sortie de celle-ci. Le projet est formellement lancé en 2019 avec la désignation des trois hommes responsables de la future Nintendo Switch 2.. Kōichi Kawamoto et Takuhiro Dohta, de , sont respectivement nommés producteur et directeur de la console. Le premier fut directeur général pour la Nintendo Switch tandis que le second a notamment œuvré comme directeur technique sur des jeux tels que et . Tetsuya Sasaki, directeur général de , endosse quant à lui le rôle de directeur technique...

D'après Kōichi Kawamoto, l'équipe de développement était convaincue que le concept de console hybride de la Nintendo Switch avait , ce qui justifiait de viser en premier lieu son perfectionnement plutôt que l'ajout de fonctionnalités avant-gardistes, comme ce fut le cas sur certaines consoles historiques de la firme (notamment la Nintendo DS et son écran tactile, la Wii et la détection de mouvements, la Wii U et son GamePad, voire la Nintendo Switch elle-même). Ainsi, les performances de la future console sont considérées comme une priorité dès les premières phases du développement. Dans l'optique de , d'après Kawamoto, l'équipe a cherché à doter la nouvelle console d'un processeur plus puissant et rapide, à même de permettre aux concepteurs de jeux de mettre en œuvre des mécaniques de gameplay innovantes, comme la destruction de terrain dans Donkey Kong Bananza ou les circuits interconnectés de Mario Kart World. D'un autre côté, la consommation électrique du processeur et de la mémoire se devait d'être mesurée afin de proposer une autonomie propice au jeu nomade. C'est le fabricant Nvidia qui est finalement désigné pour développer un processeur sur mesure : le Tegra T239. Celui-ci apporte son lot de fonctionnalités, comme l'upscaling temps réel à base d'apprentissage profond (technologie DLSS créée par Nvidia) et le .. Enfin la console est équipée d'un lecteur de cartes microSD Express, permettant une accélération majeure des jeux installés en stockage étendu.

De fait, la future console dispose d'une architecture matérielle et de composants résolument différents de son aînée, contrairement aux consoles Nintendo 3DS et Wii U, dont la proximité avec la Nintendo DS et la Wii avait facilité la mise en œuvre d'une rétrocompatibilité. Néanmoins, l'équipe de développement de la Switch 2 s'est mise au défi de rendre cette dernière compatible avec les jeux Switch. Selon Takuhiro Dohta, la possibilité d'un émulation purement logicielle a été écartée car elle aurait représenté une charge trop lourde pour la console, diminuant excessivement son autonomie. À la place, l'équipe a mis au point une solution , fondée sur une conversion des données de jeu Switch en temps réel, en amont de leur traitement par le processeur de la Switch 2. La compatibilité de chaque jeu Switch est ensuite testée individuellement. À cette occasion, l'équipe relève des gains en performance, notamment en raison de sa puissance de traitement (résultant en une meilleure stabilité) et de la vitesse de lecture/écriture accrue des données de jeu (réduisant les temps de chargement).

Du côté des manettes, l'équipe de développement de la Nintendo Switch 2 choisit de repartir de zéro.. Si le concept des est conservé, l'idée d'une fixation magnétique resurgit après avoir été abandonnée pour leur première itération, faute d'aimants assez puissants et sécurisants. En outre, hormis leur gabarit plus grand, les sont dotés d'un nouveau système de contrôle optique. En donnant aux manettes une fonctionnalité de souris d'ordinateur, les développeurs ont cherché à répondre à plusieurs enjeux : élargir l'éventail de jeux de la Switch 2 aux titres conçus pour PC, créer de nouvelles possibilités de gameplay (comme avec le jeu , où chaque manette permet de contrôler l'une et l'autre des roues d'un fauteuil roulant), ou encore équilibrer l'expérience utilisateur (la fonction tactile étant uniquement disponible en mode portable, ce qui générait une disparité avec le mode téléviseur). Pour Kawamoto, qui explique avoir imaginé un comme souris alors qu'il jouait sur PC, cette initiative résonne aussi avec la philosophie de , énoncée par le créateur de la Game Boy et ancien directeur général de , Gunpei Yokoi.. D'un point de vue pratique, le capteur optique est décrit par Tetsuya Sasaki comme pensé pour fonctionner sur une variété de surfaces . Le mode souris est notamment appelé à être mis à profit dans les jeux Super Mario Party Jamboree et . Pour finir, les embarquent également des améliorations au niveau du confort des joysticks et du retour haptique. Baptisé HD Rumble 2.0, le nouveau système de vibration est conçu pour être plus polyvalent, puissant et réactif. D'après Sasaki, celui-ci s'inscrit dans un travail au temps long par lequel Nintendo chercherait à développer .

Pour l'écran, Nintendo se détourne de la technologie OLED utilisée par le modèle homonyme de la Switch, qui offrait un meilleur rendu des couleurs et une plus grande profondeur des noirs, mais présentait également un coût plus élevé.. Bien que cette technologie ait été envisagée pour la Switch 2, Sasaki explique que les progrès notables connus par les écrans LCD (notamment la prise en charge du HDR) ont constitué un atout décisif dans leur adoption..

Sur le plan fonctionnel, la Nintendo Switch 2 inaugure un service de visioconférence intégré baptisé . Pendant la pandémie de Covid-19 et les confinements successifs, cherchant à pallier la limite de partage d'un seul écran lors des réunions de travail à distance, les développeurs de Nintendo avaient pris l'habitude d'utiliser leur webcam pour filmer leur écran de jeu. D'après Kawamoto, . Le concept de chat vocal pour gamers avait précédemment été exploré avec Discord, l'intégration de Skype à la Xbox One, et au sein même de Nintendo, avec l'accessoire microphone Wii Speak de la Wii et le service Wii U Chat de la Wii U.. Par la suite, un chat vocal avait été proposé dans l'application mobile Nintendo Switch Online plutôt que directement sur la console Nintendo Switch (ce qui était impossible, d'après Kawamoto, en raison de sa puissance de traitement insuffisante). Le développement de la Nintendo Switch 2 permet d'intégrer la fonctionnalité en série. À cette occasion, le de droite accueille un nouveau bouton C dédié. Le boîtier de la console embarque également une puce de traitement audio chargée de la réduction du bruit et du contrôle automatique du gain, visant à rendre le chat vocal plus robuste dans les différents environnements et modes de jeu. Le chat vocal s'accompagne de vidéo, permettant à chaque joueur de se filmer et de partager son écran. Ainsi, a soulevé plusieurs questions en matière de sécurité et de performance. Pour garantir une utilisation sûre, notamment par les jeunes joueurs, les conversations sont limitées aux utilisateurs présents dans la liste d'amis, s'accordant avec le contrôle parental le cas échéant. Les discussions vidéo peuvent être désactivées et la console peut être paramétrée de sorte à filtrer l'image pour ne conserver que le visage du joueur. Concernant la question de l'usage des ressources système, Dohta note que les discussions entre développeurs de logiciel et développeurs système a pu s'apparenter à une , Sasaki relevant que les développeurs souhaitaient .

La Nintendo Switch 2 est également pourvue d'un service de partage local de jeux appelé . Selon Kawamoto, un tel service était envisagé dès le développement de la Switch, faisant écho à la fonctionnalité « Téléchargement » des consoles Game Boy Advance et Nintendo DS. Cette idée avait toutefois été abandonnée en raison du volume de données logicielles à transmettre entre les consoles. adopte une approche distincte : celle du streaming. D'après Kawamoto, l'équipe de développement a eu l'idée de combiner la puissance de traitement avancée de la Switch 2 avec la technologie d'envoi des images de la Wii U vers son GamePad, permettant d'éviter le transfert chronophage de logiciels. permet ainsi de partager un seul exemplaire d'un jeu entre deux et quatre joueurs, avec la possibilité de vues personnalisées pour chaque joueur. Le service est également conçu pour fonctionner entre consoles Switch et Switch 2 avec certains jeux.

Rumeurs Dès 2019, des rumeurs font état d'un hypothétique modèle haut de gamme de la Nintendo Switch, fréquemment surnommé dans les médias. Bon nombre des caractéristiques s'avèrent finalement être celles du modèle OLED de la Nintendo Switch, sorti en 2021.. En , auprès de ses investisseurs, Nintendo déclare travailler sur la prochaine console.. En , Digital Foundry affirme que Nintendo avait pu envisager une Nintendo Switch Pro, mais se serait finalement concentré sur un véritable successeur de la Nintendo Switch.. En 2023, des rapports judiciaires relatifs à l'acquisition d'Activision Blizzard par Microsoft faisaient mention d'une ..

En , lors d'une séance de questions-réponses avec les actionnaires, le président de Nintendo, Shuntaro Furukawa assure que l'entreprise œuvre à faciliter la transition vers la nouvelle console pour les possesseurs de la Nintendo Switch. Le système de compte Nintendo doit ainsi être conservé.. De plus, la rétrocompatibilité est décrite comme un élément-clé de la conception, la firme déclarant notamment : ..