TAATU (également stylisé TAATU.com) est une communauté virtuelle belge de type monde virtuel, lancée le . Accessible depuis un navigateur web et développée en Flash, la plate-forme s'adresse principalement aux adolescents et aux jeunes adultes. Les utilisateurs y créent un avatar, circulent dans des décors isométriques, discutent avec d'autres membres, écoutent de la musique, regardent des vidéos et aménagent un appartement virtuel à l'aide d'une monnaie interne appelée TATs.

Financée par des business angels, la société emploie une équipe d'environ 26 personnes dès 2005 et revendique 150 000 membres inscrits au début de 2007, après son ouverture aux marchés français et néerlandais. À partir de la fin de 2006, lors de son expansion en France, TAATU est régulièrement rapproché de Habbo Hotel et de Second Life. Son modèle économique associe micropaiement et publicité intégrée aux décors. En 2007, la société annonce un partenariat avec Universal Music ; en 2008, elle développe le monde virtuel Plus belle la life pour la série Plus belle la vie. En 2009, 01net cite encore TAATU parmi les premiers partenaires de la solution de paiement Hipay, avant que Digimedia n'annonce la fermeture du service en 2012, qui touche alors une vingtaine de salariés.

Histoire

Lancement et positionnement

TAATU est lancé en Belgique le . Le Vif le présente alors comme une nouvelle communauté virtuelle destinée aux 12-20 ans et inspirée en partie de l'univers des Sims, tandis que La Dernière Heure souligne l'origine belge du concept et le décrit comme un monde virtuel peuplé de petits personnages d'apparence humaine, capables de communiquer entre eux par écrit pour former une communauté. Un rapport public français de 2007 classe de son côté TAATU parmi les mondes virtuels communautaires qui combinent le chat et le jeu en ligne, et le décrit comme un service permettant de jouer, d'écouter de la musique, de regarder et d'échanger des vidéos, ainsi que de participer à des concours.

Les sources contemporaines décrivent TAATU comme un service destiné principalement aux adolescents et aux jeunes adultes. Un ouvrage néerlandais consacré aux enfants et aux nouveaux médias le présente comme un monde virtuel en perspective isométrique créé en 2005 par l'entreprise belge Taatu, avec une version néerlandaise disponible depuis 2006. Un article universitaire de 2008 cite également TAATU comme exemple d'univers virtuel européen n'autorisant pas de contenu érotique afin de favoriser une communauté de jeunes adolescents.

Société et financement

Le projet est porté par une jeune entreprise belge financée par des business angels. Selon La Libre Belgique, les fondateurs consacrent six à sept mois à l'élaboration de leur plan d'affaires avant de le présenter à deux réseaux d'investisseurs providentiels ; Maurice Olivier, dirigeant de la société Madian, entre alors au capital. L'année 2005 est consacrée à la recherche et au développement, avec la création de la plate-forme et le recrutement d'une équipe de 26 personnes, d'après Kenneth Bérard, l'un des fondateurs.

Au début de 2007, le PDG Yannick Bollati présente la France comme la première étape du développement international de la société. La presse spécialisée rapporte alors un projet d'augmentation de capital, avec une première levée de fonds envisagée pour , ainsi que l'ambition de décliner la plate-forme en marque blanche pour d'autres communautés, qui disposeraient ainsi de leur propre univers et de leurs propres annonceurs. La société vise alors le doublement de sa communauté, soit 170 000 membres actifs, à l'horizon 2008.

Développement en France et en Europe

À la fin de 2006, Clubic présente TAATU comme un monde virtuel « à mi-chemin entre Habbo Hotel et Second Life » visant les jeunes de 12 à 25 ans. Le même site indique que la plate-forme, lancée l'année précédente en Belgique, revendique alors plus de 75 000 membres et fait de la France la première étape de son développement international.

Le rapport public publié sur Vie publique fait lui aussi état, en 2007, de 75 000 inscrits dont 45 000 francophones, et indique que la plate-forme a progressivement élargi sa couverture géographique à d'autres pays européens. Selon La Libre Belgique, la société compte 75 000 membres enregistrés en Belgique à la fin de 2006, dont environ 30 % d'actifs mensuels, puis 150 000 membres au total au début de 2007, après l'ouverture du service aux marchés français et néerlandais à la fin du mois de .

Fonctionnement

Accessible sans installation logicielle grâce à Flash, TAATU fonctionne dans un navigateur web. Après inscription, l'utilisateur choisit et personnalise son avatar, puis circule dans des espaces publics comme un parc, un bar, une discothèque, un square ou un cinéma.

Le service permet également d'aménager un appartement virtuel, de se faire des amis, de discuter avec les autres membres, de regarder des vidéos et de participer à des concours. L'ouvrage Contact! Kinderen en nieuwe media souligne en outre que, sur ces différents points, TAATU présente de fortes ressemblances avec Habbo.

La communauté développe par ailleurs un vocabulaire propre : les membres les plus festifs sont appelés « T-Anims », et le verbe « tatser » désigne le fait de dépenser la monnaie interne pour acquérir des biens virtuels.

Modèle économique

L'inscription au service est gratuite, mais une partie des biens virtuels et des options de personnalisation est payante. Les TATs, monnaie interne du site, servent notamment à acheter du mobilier pour les appartements virtuels. Convertibles en euros, ils peuvent être obtenus par SMS, par téléphone surtaxé, par carte bancaire ou via un compte PayPal.

Le Vif souligne dès le lancement la place de la publicité dans le monde virtuel, les annonces étant intégrées directement aux décors plutôt que diffusées sous forme de simples bannières. Fin 2006, 20 minutes relève l'intérêt des annonceurs pour ce format et cite notamment Coca-Cola et NRJ parmi les marques présentes dans le monde virtuel. En 2009, 01net cite TAATU parmi les premiers partenaires du système de paiement Hipay, présenté comme une solution destinée aux sites fréquentés par les plus jeunes.

Partenariats et diversification

En , Clubic rapporte la conclusion d'un accord entre TAATU et Universal Music. À partir de 2008, les utilisateurs doivent pouvoir accéder en streaming au catalogue du groupe directement depuis le monde virtuel. L'Avenir précise que ce partenariat s'accompagne d'événements musicaux organisés dans le monde virtuel et de concours associant des artistes du label, à l'image de la chanteuse Melissa Mars, qui déclare alors rencontrer régulièrement ses fans sur la plate-forme.

En 2008, la société belge développe pour France 3 et Telfrance le monde virtuel Plus belle la life, dérivé de Plus belle la vie. Le Monde décrit une reconstitution numérique du quartier du Mistral où les utilisateurs peuvent créer un avatar, discuter avec les comédiens, revoir des épisodes et acheter des vêtements ou du mobilier virtuel grâce aux TATs.

Réception

La presse spécialisée rapproche régulièrement TAATU de Habbo Hotel et de Second Life. Clubic le situe « à mi-chemin » entre ces deux services, tandis que 01net le décrit comme un site belge « vraiment convivial » pour discuter et se faire des amis. L'Avenir le présente pour sa part comme une alternative européenne à Second Life, dotée d'un univers isométrique plus « cartoon » que ses concurrents.

Plusieurs publications insistent cependant sur sa très forte proximité avec Habbo. En , 01net écrit ainsi que TAATU « ressemble à s'y méprendre » au site finlandais. En , le même média parle du « petit frère de Habbo Hotel », en relevant le style graphique, l'interface, les menus et les mécanismes d'achat de monnaie virtuelle communs aux deux services.

Déclin et fermeture

En 2009, 01net cite encore TAATU parmi les sites partenaires de la solution de paiement Hipay. En , Digimedia annonce ensuite la fermeture récente de TAATU.com, après six ans d'activité, une fin qui concerne une vingtaine de salariés et plusieurs milliers de membres.

Selon Digimedia, le projet, financé par des business angels, reposait sur deux sources de revenus : la vente d'espaces publicitaires et la monnaie virtuelle. Le même média estime que la société n'a pas trouvé de modèle économique viable, les recettes publicitaires n'ayant jamais décollé malgré des collaborations avec la régie Hi-media et le réseau d'affichage Clear Channel.

Toujours d'après Digimedia, les moyens consacrés au recrutement de nouveaux membres auraient été réduits à partir de 2010, entraînant un essoufflement de l'audience et une baisse des revenus issus des biens virtuels. L'entreprise se serait ensuite réorientée vers des prestations B2B et vers le jeu social en ligne, le studio graphique du site travaillant pour d'autres sociétés, sans que ce repositionnement, fragilisé par la crise économique, ne parvienne à enrayer son déclin.

Voir aussi

Habbo Second Life Le Deuxième Monde Plus belle la vie

Notes et références

Catégorie:Communauté virtuelle Catégorie:Monde virtuel Catégorie:Site web belge Catégorie:Site web lancé en 2005 Catégorie:Site web disparu dans les années 2010 Catégorie:Entreprise Internet ayant son siège en Belgique