Le glossaire des arts plastiques rassemble des termes employés pour décrire, analyser et contextualiser les œuvres, les pratiques et les notions relevant des arts plastiques et, plus largement, des arts visuels. Il présente des définitions synthétiques relatives aux éléments du langage plastique, aux procédés de représentation, aux techniques, aux supports, aux courants artistiques, aux dispositifs de présentation et aux pratiques modernes ou contemporaines.

Les entrées portent notamment sur la forme, la couleur, la lumière, l’espace, la matière, le geste, le support, l’image, le volume, la représentation, l’abstraction, l’installation, la performance, le design, l’architecture, le cinéma, le numérique et les relations entre art, sciences et technologies. Certains termes relèvent de l’histoire de l’art, d’autres du vocabulaire technique ou de l’analyse des œuvres.

Les notions présentées peuvent varier selon les périodes, les médiums, les contextes pédagogiques, critiques ou muséographiques. Lorsque des articles détaillés existent, les entrées renvoient vers les pages correspondantes.

A Action, performance, happening En art contemporain, les termes action, performance et happening désignent des pratiques dans lesquelles l’œuvre prend la forme d’un acte, d’un événement ou d’une situation réalisée dans un temps et un lieu donnés. Elles mettent généralement en jeu le corps, le geste, la durée, la présence de l’artiste, l’espace de présentation et, parfois, la participation du public. La performance artistique est une œuvre créée par des actions accomplies par l’artiste, par des interprètes ou par d’autres participants. Elle peut être réalisée en direct ou être enregistrée, improvisée ou préparée, unique ou répétable. Elle est souvent interdisciplinaire et peut mobiliser le corps, la parole, le son, l’image, l’objet, l’espace, la vidéo, la danse, le théâtre ou l’installation. Le happening est une forme d’événement artistique apparue à la fin des années 1950, associée notamment à Allan Kaprow. Il se caractérise par une situation souvent éphémère, parfois improvisée, dans laquelle l’action, le lieu, les objets, les participants et le public peuvent faire partie de l’œuvre. Par rapport à la performance, le happening insiste plus fortement sur l’événement, la situation, l’imprévisibilité et la possible implication des spectateurs. L’action artistique désigne plus largement l’intervention d’un artiste dans une situation donnée. Elle peut être corporelle, sociale, politique, poétique, rituelle, urbaine ou contextuelle. Elle peut se dérouler dans un musée, une galerie, un espace public, un paysage, une architecture ou un environnement quotidien. Dans ces pratiques, l’œuvre ne se réduit pas nécessairement à un objet matériel durable : elle peut exister sous forme d’expérience, de trace, de récit, de photographie, de film, d’archive ou de documentation. Ces pratiques peuvent déplacer les limites traditionnelles entre œuvre et processus, artiste et spectateur, art et vie, objet et événement, arts plastiques et arts vivants. Notions associées : corps, geste, temps, éphémère, trace, documentation, spectateur, participation, espace public, installation artistique, art corporel, art conceptuel. Notions voisines : art performance, body art, Fluxus, théâtre expérimental, danse contemporaine, intervention artistique, art contextuel, art participatif. Notions à distinguer : théâtre, spectacle vivant, installation artistique, événementiel.

Aplat En arts plastiques, un aplat désigne une surface de couleur uniforme, appliquée de manière régulière, sans dégradé, sans modelé apparent et sans effet marqué de matière. Il peut être utilisé en peinture, en dessin, en gravure, en estampe, en affiche, en bande dessinée, en illustration ou dans l’image numérique. L’aplat se distingue du dégradé, qui fait passer progressivement une couleur ou une valeur vers une autre, et du modelé, qui cherche à rendre le volume par les variations d’ombre et de lumière. Il tend au contraire à affirmer la planéité de la surface, la netteté d’une forme ou la force visuelle d’une couleur. Dans l’histoire de l’art moderne, l’aplat est souvent associé à des recherches qui réduisent ou refusent l’illusion de profondeur. Il peut organiser la composition, simplifier les formes, renforcer les contrastes ou produire un effet décoratif, graphique ou symbolique. Le synthétisme, notamment chez Paul Gauguin, est caractérisé par l’emploi de couleurs en aplats souvent cernées de noir. Notions associées : couleur, surface, planéité, teinte, valeur, composition picturale, forme, cerne, contraste, affiche, illustration. Notions voisines : monochrome, synthétisme, cloisonnisme, graphisme, peinture décorative. Notions opposées ou contrastées : dégradé, modelé, clair-obscur, illusionnisme.

Appropriation, citation, détournement En arts plastiques, l’appropriation, la citation et le détournement désignent des pratiques consistant à reprendre, intégrer ou transformer des éléments préexistants — images, objets, œuvres, signes, fragments, styles, motifs, textes, sons, films, publicités ou productions de la culture visuelle — afin de les inscrire dans une nouvelle œuvre ou un nouveau contexte. L’appropriation consiste à emprunter, copier, reprendre ou transformer intentionnellement un objet, une image ou une idée déjà existants. Elle peut être minimale, lorsque l’élément repris est peu modifié, ou plus visible, lorsqu’il est recomposé, déplacé, agrandi, associé à d’autres éléments ou recontextualisé. Elle interroge souvent l’originalité, l’auteur, la propriété, la reproduction, la circulation des images et la valeur culturelle des objets. La citation désigne l’insertion reconnaissable d’un fragment, d’une forme, d’une image, d’un motif, d’un style ou d’une œuvre dans une création nouvelle. Elle suppose généralement que l’emprunt puisse être identifié par le spectateur. Dans les arts visuels, elle peut prendre la forme d’un détail repris, d’une référence à une œuvre célèbre, d’un motif iconographique, d’une posture, d’une composition ou d’un procédé plastique réutilisé dans un nouveau contexte. Le détournement consiste à reprendre un élément existant en modifiant sa fonction, son contexte, son usage ou sa signification. Un objet, une image, une publicité, un logo, une œuvre, un meuble, un outil ou un fragment de film peut ainsi être utilisé à contre-emploi, déplacé vers le champ artistique, chargé d’ironie, de critique, de parodie ou de subversion. Depuis les ready-made de Marcel Duchamp, le détournement d’objets ordinaires a joué un rôle important dans l’art moderne et contemporain. Ces trois pratiques sont fréquentes dans l’art moderne, l’art contemporain, le pop art, le nouveau réalisme, l’art conceptuel, le street art, l’art numérique, le remix, le collage, le photomontage et certaines formes de parodie. Elles peuvent produire un écart critique, humoristique, politique, poétique ou réflexif entre l’élément repris et son nouveau contexte. Ces pratiques peuvent cependant soulever des questions de droit d'auteur, notamment lorsque l’élément repris est une œuvre protégée. En droit français, l’article L. 122-5 du Code de la propriété intellectuelle prévoit certaines exceptions, notamment les analyses et courtes citations justifiées par un caractère critique, polémique, pédagogique, scientifique ou d’information, ainsi que la parodie, le pastiche et la caricature, sous conditions. Notions associées : citation, appropriation (art), détournement (art), ready-made, objet trouvé, collage, photomontage, recontextualisation, remix, parodie, pastiche, référence, intertextualité, culture visuelle. Notions voisines : pop art, nouveau réalisme, art conceptuel, street art, culture jamming, found footage, sampling, mème Internet, postmodernisme. Notions à distinguer : copie, plagiat, contrefaçon, reproduction, imitation, hommage.

Art abstrait Courant des arts plastiques et des arts visuels, apparu au début du XXe siècle, qui ne cherche pas à représenter fidèlement le réel visible. Une œuvre abstraite organise principalement des éléments plastiques — formes, couleurs, lignes, matières, gestes, rythmes ou structures — pour produire une composition qui peut être indépendante de tout sujet reconnaissable. L’art abstrait peut cependant conserver un lien indirect avec le réel, lorsqu’il résulte d’une simplification, d’une stylisation ou d’une transformation d’un motif observé. On distingue notamment l’abstraction géométrique, l’abstraction lyrique et l’expressionnisme abstrait. Voir aussi le suprématisme et la recherche de Malevitch ainsi que le constructivisme russe. Notions voisines : abstraction, art non figuratif, non-figuration. Notions opposées ou contrastées : art figuratif.

Art algorithmique L’art algorithmique désigne des pratiques artistiques dans lesquelles la production, la transformation ou l’organisation de l’œuvre repose en partie sur un algorithme, c’est-à-dire sur une suite de règles, d’opérations ou d’instructions. Ces règles peuvent être exécutées par un programme informatique, mais aussi par un dispositif mécanique, mathématique, graphique ou procédural. En arts plastiques, l’art algorithmique peut produire des images, des formes, des animations, des sons, des volumes, des installations ou des environnements interactifs. L’artiste définit généralement un système : règles de composition, paramètres, contraintes, variables, calculs, séries, répétitions, variations ou opérations aléatoires. L’œuvre peut alors résulter de l’exécution de ce système plutôt que d’un geste entièrement manuel ou d’une composition entièrement fixée à l’avance. L’art algorithmique est proche de l’art génératif, qui repose sur un système capable de produire des formes avec une certaine autonomie. Éduscol définit l’art génératif comme une catégorie de l’art numérique reposant sur la production par l’artiste d’un programme informatique qui confère une certaine autonomie à l’œuvre. L’art algorithmique ne se confond pas avec tout art numérique : une œuvre numérique peut simplement utiliser l’ordinateur comme outil de dessin, de retouche, de montage ou de diffusion, tandis qu’une œuvre algorithmique met les règles de calcul, de génération ou de transformation au cœur du processus de création. Les œuvres algorithmiques peuvent être déterministes, lorsque les mêmes règles produisent toujours le même résultat, ou variables, lorsqu’elles intègrent du hasard, des données, des interactions, des capteurs, des paramètres modifiables ou des réponses du spectateur. Elles peuvent ainsi interroger l’auteur, le contrôle, la répétition, la variation, l’autonomie du système, le rôle de la machine et la relation entre intention artistique et calcul. Historiquement, l’art algorithmique est lié aux recherches sur l’art concret, l’art cinétique, l’art optique, l’art génératif et les premières expérimentations informatiques dans l’art. Le Centre Pompidou présente notamment Vera Molnár comme l’une des pionnières du codage informatique dans l’art. L’art algorithmique entretient aujourd’hui des liens avec l’intelligence artificielle, l’art génératif, la visualisation de données, l’image de synthèse, le jeu vidéo, l’installation interactive, les environnements immersifs. Ces pratiques peuvent aussi soulever des questions critiques sur les données, les biais, l’automatisation, l’originalité, la propriété intellectuelle ou la place de l’artiste dans un processus assisté par calcul. Notions associées : algorithme, art génératif, art numérique, code informatique, programme informatique, processus aléatoire, système, règle, variation, série, interaction, données, intelligence artificielle générative. Notions voisines : art cinétique, art optique, art concret, art interactif, image de synthèse, visualisation de données, installation interactive, jetons non fongibles.

Arts plastiques et architecture