Le Big two (également connu sous les noms de chor dai di, deuces, capsa, pusoy dos et dai di, entre autres noms) est un jeu de cartes de défausse d'origine cantonaise. Le jeu est populaire en Asie de l'Est et en Asie du Sud-Est, en particulier à travers la Chine continentale, Hong Kong, le Viêt Nam, Macao, Taïwan, l'Indonésie, les Philippines, la Malaisie et Singapour. Il se joue aussi beaucoup vers Paris XIIIe. Il se joue aussi bien de manière récréative que comme jeu d'argent.

Big two se joue généralement de deux à quatre joueurs. La variante à 4 joueurs est souvent celle qui est privilégiée. Il utilise un jeu traditionnel de 52 cartes. L'objectif du jeu est d'être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes.

Noms Le jeu possède de nombreux noms, notamment big deuce et top dog. En Cantonais, il s'appelle (chor dai di, Jyutping : co4 daai6 di2). En Hokkien, il est appelé (cap sa, Pe̍h-ōe-jī : cha̍p-saⁿ), un nom également très répandu en Indonésie. À Malte, on y fait souvent référence sous le nom de (« Chinois ») ou (« Japonais »). Une variante du jeu est appelée en filipino et chikicha dans d'autres langues des Philippines.

Origines et variantes Le jeu comporte plusieurs variantes régionales et familiales.

Règles Voici les règles selon la variante Khamphousone jouée en région parisienne.

L'intégralité du paquet de 52 cartes est distribuée une à une entre 4 joueurs (13 cartes chacun). Les Jokers ne sont pas utilisés. S'il y a moins de 4 joueurs, on distribue les cartes restantes au joueur qui a le . La partie se déroule dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Au début de la première manche, le joueur qui détient le commence la partie et a l'obligation d'inclure cette carte dans sa première pose (seule ou au sein d'une combinaison). Pour toutes les manches suivantes, c'est le vainqueur de la manche précédente qui prend la main et joue la combinaison ou la carte de son choix en premier.

Chaque joueur suivant doit poser une combinaison de force supérieure à la précédente, avec le même nombre et le même type de cartes. Un joueur a le droit de passer son tour sans que cela ne l'élimine pour le reste de la main : si le pli continue et que son tour revient, il conserve la possibilité de rejouer (par exemple pour économiser des cartes ou préserver de fortes combinaisons).

Lorsque trois joueurs ont passé consécutivement, le pli prend fin et les cartes jouées restent dans la défausse. Un nouveau pli commence, entamé par le joueur qui a posé la dernière combinaison.

La manche s'arrête lorsqu'un joueur a posé l'ensemble des cartes de sa main ; ce joueur est le vainqueur.

Hiérarchie des cartes et des couleurs La valeur d'une carte est d'abord déterminée par son rang, dans l'ordre suivant (du plus fort au plus faible) :

2 (la plus forte) > As > Roi > Dame > Valet > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 (la plus faible).

La couleur sert à départager les égalités. L'ordre des couleurs (du plus fort au plus faible) est :

Pique () Cœur () Trèfle () Carreau ()

Ainsi, la carte la plus forte du jeu est le , et la plus faible est le .

Combinaisons autorisées Au début de chaque main, le joueur qui a la main choisit le type de combinaison imposé pour tout le pli :

Carte seule Paire : Deux cartes de même valeur (ex. : la paire est plus forte que la paire ). Brelan : Trois cartes de même valeur. Combinaisons de 5 cartes *(Remarque : La double paire n'est pas autorisée)*, classées de la plus faible à la plus forte : La Suite (Quinte) : 5 cartes qui se suivent. Si deux suites ont la même valeur faciale, la couleur de la carte la plus forte permet de les départager (ex. : la suite , , , se terminant par le est plus forte que celle se terminant par le ). Ordre de force des suites : (la plus forte ; la version Pique domine toutes les autres)

... jusqu'à (la plus faible). La Couleur (Flush) : 5 cartes de la même couleur. Pour départager deux couleurs, on compare la carte la plus forte de chaque combinaison (ex. : bat car le est supérieur à l'). Le Full : Un brelan accompagné d'une paire. Seul le brelan compte pour déterminer la force d'un full (ex. : le full est moins fort que le full ). Le Carré : 4 cartes de même valeur accompagnées d'une 5e carte au choix (souvent une carte faible, car elle n'influence pas la force du carré). La Suite-Couleur (Quinte Flush) : 5 cartes consécutives de la même couleur (ex. : ).

vignette| Exemples de combinaisons valides selon le nombre de cartes. Les combinaisons de cinq cartes sont classées de la plus forte à la plus faible ; leur classement est déterminé par la carte entièrement visible.

La carte d'alerte Si un joueur n'a plus qu'une seule carte en main et que le pli en cours se joue en cartes simples (cartes seules), le joueur placé juste avant lui a l'obligation absolue de jouer sa carte la plus forte disponible, même si cela nuit à sa propre stratégie.

Décompte des points et fin de partie L'objectif global est d'accumuler le moins de points possible.

Le vainqueur d'une manche ne marque aucun point (0 pt). Pour les autres joueurs, le décompte dépend du nombre de cartes restantes en main à la fin de la manche : 1 à 9 cartes restantes : 1 point par carte. 10 à 12 cartes restantes : Le nombre de points est doublé (10 cartes = 20 pts ; 11 cartes = 22 pts ; 12 cartes = 24 pts). 13 cartes restantes (joueur n'ayant pu poser aucune carte) : Le nombre de points est triplé (13 × 3 = 39 pts).

Il existe d'autres façons de comptabiliser les points.

Conditions de fin de partie Plusieurs méthodes permettent de déterminer la fin d'une partie :

Seuil de points : Un nombre maximal de points est convenu à l'avance (par exemple 100 points). Le premier joueur à dépasser ce seuil met fin à la partie. Limite de temps : Une heure limite est fixée à l'avance (par exemple, fin du jeu à 18h). Partie libre : La partie se poursuit sans limite prédéfinie jusqu'à ce qu'un joueur souhaite s'arrêter.

Voir aussi

Président (jeu de cartes) Poker

Références

Catégorie:Jeu de cartes