L’International Games and Esports Tribunal (IGET) est un organisme de résolution des conflits à but non lucratif conçu pour fournir médiation et arbitrage aux parties prenantes du jeu et de l'esport. Il a été lancé en 2025 en tant qu’initiative conjointe de l'Esports Integrity Commission (ESIC) et du Centre d'arbitrage et de médiation de l'Organisation mondiale de la propriété intellectuelle (OMPI AMC).
Histoire L’industrie de l'e-sport a connu une croissance accélérée depuis 2019, en partie à cause de la pandémie de COVID-19. Depuis, le marché de l'e-sport est devenu une activité multimilliardaire avec une forte demande. En 2025, la valeur du marché mondial de l'e-sport a été calculée à 8,11 milliards de dollars américains, tandis que le nombre d'utilisateurs devrait atteindre 896 millions d'ici 2029'.
La popularité croissante de l'e-sport a entraîné une augmentation du nombre et de la complexité des litiges liés aux droits de propriété intellectuelle, aux contrats des joueurs, à l'exploitation des mineurs, aux accords de sponsoring et aux allégations de tricherie et de pratiques déloyales.
En outre, plusieurs affaires très médiatisées ont également mis en lumière le manque de réglementation des pratiques juridiques dans l’e-sport, notamment le procès intenté en 2019 par le joueur de Fortnite Turner « Tfue » Tenney contre son organisation, FaZe Clan, procès devenu un cas emblématique en attirant l'attention sur les pratiques contractuelles défavorables aux joueurs professionnels. Un autre exemple est la controverse concernant le contrat potentiellement abusif entre le joueur sud-coréen Seo « Kanavi » Jin-hyeok et Griffin, alors une équipe montante de la LCK, qui a été découverte par une enquête menée par l’éditeur de League of Legends, Riot Games, et la Korean e-Sports Association (KeSPA) en 2019.
Avant la création de l'IGET, les acteurs de l’e-sport disposaient d'un nombre limité d'instances de résolution des litiges, telles que le Tribunal arbitral pour l’e-sport (ACE) créé par la World Esports Association (WESA) et le Tribunal arbitral du sport (TAS) de Lausanne, qui n'est pas spécialisé dans l’e-sport et n'a pas de compétence reconnue en la matière . L’OMPI et l’ESIC ont proposé des médiations distinctes pour l’e-sport, mais avec des capacités et une spécialisation limitées : la première se concentrait sur la violation du droit d’auteur, les licences de marques et l’utilisation non autorisée de la propriété intellectuelle ; la seconde sur les questions d’intégrité telles que la tricherie, la manipulation de matchs et le dopage .
En 2019 également, le Centre d’arbitrage et de médiation de l’Organisation mondiale de la propriété intellectuelle (OMPI AMC) a mené une enquête mondiale sur les litiges relatifs aux droits d’auteur et aux contenus numériques . L’étude a recueilli plus de 1 000 réponses provenant de personnes de 129 pays et a révélé une augmentation notable du nombre et de la complexité des litiges impliquant les plateformes en ligne, les médias sociaux et, en particulier, l’industrie du jeu vidéo .
Suite aux résultats de l'enquête de 2019, l'OMPI AMC a entamé des discussions avec les principaux éditeurs de jeux vidéo et, en 2021, l'idée de mise en place d'un mécanisme de résolution des litiges centralisé dans le domaine de l'e-sport a été évoqué. Par la suite, l'OMPI AMC a contacté la Commission d'intégrité de l'eSport (ESIC) . Les deux organisations ont convenu de combiner l'expertise de l'ESIC en matière d'intégrité avec l'autorité de l'OMPI en matière de résolution des litiges relatifs à la propriété intellectuelle. De cette collaboration est né le Tribunal international des jeux et de l'esport (IGET), lancé en janvier 2025, en tant que plateforme d'arbitrage et de médiation spécifique à l'industrie, adaptée à l’e-sport .
En août 2025, ESL FACEIT Group a signé un protocole d'accord avec l'IGET pour utiliser ses services de médiation et d'arbitrage, devenant ainsi le premier organisateur de tournois d'esports à collaborer avec le tribunal.
Notes et références
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