Shadowrun est un jeu de rôle américain, originellement édité par FASA Corporation en 1989. Les joueurs incarnent des shadowrunners, des mercenaires évoluant dans un univers mélangeant principalement cyberpunk et fantasy, où mégacorporations toute-puissantes et matrice informatique omniprésente côtoient magie, elfes et dragons. Les histoires empruntent également occasionnellement aux genres polar, roman noir, thriller, conspirationnisme, ésoterisme et horreur. Le titre est le nom donné dans l'univers aux activités des personnages-joueurs : des courses de l'ombre, des sortes de raids effectués principalement contre des mégacorporations pour le compte d'autres mégacorporations. Ces shadowruns s'effectuent en équipe, chaque membre ayant une spécialité (combat, magie, hacking, négociation, conduite, etc).

En 2020, le jeu de rôle en est à sa sixième édition, éditée par sous licence Topps. Une des caractéristiques de Shadowrun est que l'univers de jeu évolue à la même vitesse que le nôtre, passant de 2050 en 1989 à 2080 en 2020. Cet univers est reconnu comme un des plus riches de ceux proposés en jeu de rôle, bien que le système de règle plutôt complexe rebute certains joueurs. La franchise créée par le jeu de rôle compte aujourd'hui plusieurs jeux vidéo, jeux de plateau, jeux de cartes, jeux de figurines, romans et nouvelles.

Inspiration L'univers de Shadowrun, tout comme celui du jeu de rôle Cyberpunk (dont la première édition est parue en 1988, un an avant celle de Shadowrun), est fortement inspiré du roman fondateur du cyberpunk, Neuromancien de William Gibson, paru en 1984 : il lui a emprunté en particulier le nom et le concept de pour désigner le réseau informatique mondial et sa visualisation sous forme de réalité virtuelle : (page 212)..https://venturebeat.com/games/shadowrun-returns-review/. Cet auteur a cependant déclaré n'avoir jamais été crédité ni consulté...

Historique du jeu et des éditeurs La première édition du jeu est publiée en 1989 par FASA. L'année suivante un premier roman Shadowrun (Never Deal with a Dragon par ) est édité et Hexagonal traduit et édite en français le jeu de rôle.

Une seconde édition du jeu est publiée en 1992. Descartes Éditeur reprend la licence française en 1993. Cette même année, Beam Software développe le jeu de rôle informatique, édité par Data East pour Super Nintendo, puis l'année suivante pour SEGA.. Une version en jeu de cartes à jouer et à collectionner est publiée par FASA en 1997.

En 1998, la troisième édition sort, traduite en français en 2000, toujours par Descartes Éditeur.

En 2001, FASA ferme ses opérations d'édition et vend la licence à , qui confie la suite de l'édition du jeu de rôle papier à FanPro LLC, société américaine créée pour l'occasion par FanPro (éditeur et traducteur de Shadowrun en Allemagne, pays où le jeu est très populaire) en se basant sur l'équipe d'auteurs de l'époque. Wizkids publie en 2003, un jeu de figurines à jouer et à collectionner nommé Shadowrun Duels.

Un nouveau roman est publié par Wizkids et ROC en 2005, intitulé Born to Run (par Stephen Kenson). La même année, FanPro sort la quatrième édition de Shadowrun. Cette version ne sera pas traduite en français par Descartes Éditeur qui a été rachetée par Asmodée mais par Ombres Portées, un collectif de traducteurs souhaitant perpétuer la publication de versions françaises de Shadowrun. Black Book Éditions reprend la licence Shadowrun et publie la traduction d'Ombres Portées en 2006. Cette même année, Microsoft, qui avait racheté la branche jeu vidéo de FASA, annonce la sortie de Shadowrun pour Windows et Xbox360 pour .

L’éditeur américain FanPro annonce en 2007 qu’il ne s’occupera plus du jeu de rôles Shadowrun, qui sera repris par (via ). L’équipe d'auteurs et de créateurs du jeu reste cependant la même. Catalyst Game Labs annonceThe Year of Shadowrun pour 2013, « l’année Shadowrun », la cinquième édition du jeu de rôle Shadowrun, ainsi que d'autres jeux dérivés : Shadowrun: Crossfire (jeu de cartes) et Shadowrun: Sprawl Gangers. (jeu de figurines qui ne verra jamais le jour).

sort la cinquième édition de Shadowrun qui sera traduite un an plus tard en français par Black Book Éditions.

Description de l'univers Shadowrun se passe dans un univers futuriste uchronique et cyberpunk. Il s'agit d'une projection futuriste du monde des années 1990 et non d'un univers totalement imaginaire. L'action de la première édition se déroulait en 2050, mais la trame temporelle a évolué au fil des suppléments et des éditions, et la se déroule ainsi en 2080. L'univers est d'ailleurs doté d'un historique fouillé alliant économie et politique expliquant la succession d’événements qui ont eu lieu entre 1990 et 2080.

La grande originalité de ce jeu de rôle repose sur un Éveil de la magie survenu dans une société cyberpunk . Cela signifie que la trame magique (endormie depuis des millénaires et dont nos légendes sont de lointains souvenirs) s'est réveillée sur Terre et que des enfants normaux ont muté en elfes, nains, orks, trolls et autres créatures jusque-là imaginaires. Par ailleurs, certains monstres de légendes comme les dragons sont réapparus et certaines personnes et/ou créatures apprennent à utiliser la magie dans leur quotidien.

Le monde de 2080 est dominé par les mégacorporations, multinationales ayant acquis le droit d'entretenir leurs propres forces armées ainsi que l'extraterritorialité et qui dictent leur politique à la plupart des pays. La technologie a grandement évolué depuis plusieurs décennies et les implants cybernétiques ou biotechnologiques sont désormais courants. Le monde virtuel de la matrice, qui a remplacé l'internet, procure quant à lui une immersion sensorielle totale à ses utilisateurs et la quasi-totalité de la population mondiale l'utilise quotidiennement.

Dans ce monde où se côtoient continuellement technologie et magie, les joueurs interprètent un shadowrunner (coureur des ombres), c'est-à-dire un mercenaire qui essaie de survivre en gagnant de l'argent lors de missions illégales plus ou moins difficiles qui lui sont confiées généralement par des mégacorporations voulant entraver le développement d'autres mégacorporations, mais aussi par des gouvernements, des organisations (légales ou criminelles) ou même par de riches particuliers. Ainsi, les shadowrunners font « le sale boulot » pour des employeurs dont ils ignorent tout en espérant être payés en retour.

Une équipe de shadowrunners est généralement composée de quatre à six individus aux domaines de compétences bien définis et complémentaires pour pouvoir faire face à tous types de situations. Ainsi, le samouraï des rues, axé sur le combat, possède plusieurs implants qui améliorent notamment ses capacités physiques, le magicien est capable de jeter des sorts, d'invoquer des esprits et de voir dans l'espace astral, l'adepte utilise une forme de magie spécialisée qui agit sur son propre corps et est souvent un maître du combat au corps à corps ou de l'infiltration, le hacker est spécialisé dans les intrusions matricielles, le rigger possède des implants qui lui permettent de contrôler des véhicules et des drones, et le face est un personnage charismatique spécialisé dans les interactions sociales. Le samouraï des rues, avec son sabre dans le dos, est emblématique de Shadowrun. Il incarne un code de l'honneur désuet dans un monde très individualiste et opportuniste.

Système de jeu Le jeu propose aux joueurs d'effectuer des missions (shadowruns) en équipe, où chacun apporte une compétence différente. La répartition des rôles est celle utilisée notamment dans l'Agence tous risques, avec un face (spécialiste en négociation), un spécialiste de l'équipement (et aussi chauffeur du véhicule commun customisé), etc. Des rôles spécifiques à l'univers apparaissent : mage et shaman (spécialistes en magie), decker et technomancien (spécialistes en informatique), adepte et samouraï des rues (spécialistes en combat).

Chaque mission rapporte aux joueurs des nuyens (la monnaie mondiale dans le 6e Monde) et du karma, leur permettant d'acquérir respectivement de nouveaux équipements et de nouvelles compétences, afin de pouvoir réaliser des missions de plus en plus difficiles. Cette dualité de récompense rappelle la dualité des personnages, mercenaires à la solde des mégacorpos, mais aussi néo-anarchistes profitant de la moindre occasion pour nuire à l'ordre établi.

Le système est basé sur le D6 et utilise tellement de dés que les joueurs parlent souvent de "brouette de dés".

Récompenses Le jeu a remporté plusieurs récompenses aux Origins Awards : meilleur jeu de rôle de science-fiction en 1990, ainsi que meilleures règles et meilleure présentation graphique en 1992. En 2006, il a remporté le prix du meilleur produit et des meilleures règles aux Ennie Awards remis lors de la Gen Con ..

Matériel édité Ce jeu de rôle possède un grand nombre de suppléments, et en particulier certains décrivent le monde de 2050 à 2080 et plus (dans l'Amérique du Nord morcelée par les mouvements séparatistes et la résurgence des Américains d'origine en pouvoir étatique, dans l'Europe…). Certains de ces suppléments permettent également d'approfondir un aspect du jeu ou de l'univers, comme la magie, la matrice informatique, l'équipement, les corporations, etc. Enfin, d'autres sont des scénarios officiels, isolés ou se suivant en campagne.