La dépendance au jeu vidéo désigne un éventuel trouble psychologique caractérisant un besoin irrésistible et obsessionnel de jouer à un jeu vidéo. Elle est reconnue depuis le comme maladie par l'OMS. Elle est officialisée comme « trouble du jeu vidéo ». L'addiction, reconnue addiction sans substance entraînerait chez le joueur des comportements au caractère répétitif et compulsif, comme chez les joueurs pathologiques ou les consommateurs de substances psychoactives.

Définition par l'établissement d'une relation de « dépendance » En , l'Académie nationale de Médecine considère préférable de parler de « pratique excessive » plutôt que d' "addiction" aux jeux vidéo et avance deux raisons.. : il n'y a à ce jour aucun consensus scientifique sur l'existence d'une réelle addiction aux jeux vidéo chez les jeunes, alors qu'il y en a un pour les jeux d'argent chez les adultes ; s'agissant de pratique des jeunes, le terme « pratique excessive » apparaît plus approprié car moins stigmatisant. En outre à l'époque, l'usage de la notion d'addiction pour des comportements qui ne sont pas liés à des drogues, comme la pratique des jeux vidéo, le travail ou le sport intensif est sujet à débat, avec notamment pour argument qu'on pourrait avancer que toute passion présente alors un caractère pathologique..

Ainsi, le psychanalyste Yann Leroux considère en 2009 qu’. De même, Keith Baker, spécialiste de l'addiction, crée dans un premier temps (2006) un centre de désintoxication; puis, après deux ans de travail auprès de centaines de jeunes accros aux jeux vidéo, affirme que la relation pathologique renvoie d'abord à des problèmes sociaux, expliquant qu'aucun des traitements classiques issus de travaux sur l'addiction ne fonctionneJeu vidéo et addiction, un spécialiste se rétracte, Gameblog, 26 novembre 2008..

Certains auteurs considèrent à l'inverse que le problème de santé est réel, ainsi Lemmens en 2009 définit-il l'addiction aux jeux vidéo en s'approchant des définitions habituelles de l'addiction : ..

Plus récemment, des auteurs, revenant à des travaux pourtant anciens sur l'addiction, en viennent à considérer comme centrale le phénomène de rencontre entre un individu et un support potentiel à l'addiction. Par exemple, Adès note en 2020 que ..

thumb|upright=3|La pratique excessive des jeux vidéo est fréquente chez les personnes victimes de harcèlement scolaire, et notamment les autistes Asperger, parce qu'elle leur permet de ..

Les jeux les plus pointés du doigt quant à leur « potentiel addictif » sont les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG), où le joueur évolue dans un monde persistant, tels que , , EverQuest, . Ils ont comme particularités qu'on y joue en réseau - donc avec d'autres joueurs, et que l'univers continue à évoluer même lorsqu'on ne joue pas. Ils intègrent souvent le but de faire progresser et évoluer son personnage...

Prévalence Le jeu vidéo est une activité récréative contemporaine parmi les plus populaires. On considère ainsi que 59 % des Américains jouent à des jeux vidéo. Chez les jeunes, la pratique du jeu vidéo est encore plus fréquente avec un taux de 97 % chez les Américains de 12 à 17 ans..

Pour évaluer la prévalence, il est courant de distinguer joueurs dépendants et joueurs problématiques...

Une étude norvégienne a évalué les taux de prévalence et les prédicteurs de la dépendance aux jeux vidéo sur un échantillon de plus de réguliers.. Les auteurs distinguent joueurs dépendants et joueurs problématiques et arrivent à un taux de 1,4 % de joueurs dépendants pour 7,3 % de joueurs à problèmes.

Reconnaissance par l'OMS L'Organisation Mondiale de la Santé (OMS) considère depuis peu l'addiction au jeu vidéo comme un problème de santé. En , l'OMS intègre en effet ce trouble dans la liste de la classification internationale des maladies.. D'après l'agence onusienne, l'addiction se caractérise . Ainsi, l'OMS considère donc désormais un joueur comme addict s'il montre plusieurs caractéristiques telles qu'un mauvais contrôle vis-à-vis du jeu vidéo (en termes de fréquence, durée, intensité, etc), une priorité accrue au jeu qui prime sur ou encore, l'action de jouer tout en négligeant ..

La décision de l'OMS est toutefois rapidement critiquée notamment en Europe, où certains experts considèrent que l'inclusion du trouble dans la classification est le résultat du lobbying de pays asiatiques où le rapport des jeunes aux jeux vidéo est déjà l'objet d'une prise en charge par les professionnels de santé...

Le , l'OMS, par le biais d'une décision , confirme l'inscription des jeux vidéo à la Classification internationale des maladies dans la section consacrée aux addictions , lors du CMI-11. Appelé en anglais, l'entrée en vigueur sera effective le .. Le le SELL et l'ISFE () expriment leur désaccord quant à cette décision, sans nier l'existence d'une problématique..

Tentatives de définitions diagnostiques En l'absence de consensus concernant cette pathologie, John Suler docteur en psychologie, novembre 1997, ., de nombreux auteurs ont donné des clés diagnostiques. Les plus courantes reprennent les critères médico-psychiatriques classiques de l'addiction.

Critères commun à toute addiction Ils varient quelque peu d'un auteur à l'autre et en fonction des soubassements théoriques. Aviel Goodman, psychiatre américain propose les critères suivants : impossibilité de résister à l'impulsion de passage à l'acte ; sensation croissante de tension précédant immédiatement le début du comportement ; soulagement ou plaisir durant la période ; perte de contrôle dès le début de la crise ; présence d'au moins cinq des neuf critères suivants : monopolisation de la pensée par le projet de comportement addictif, intensité et durée des épisodes plus importantes que souhaitées à l'origine, tentatives répétées pour réduire, contrôler ou abandonner le comportement, temps important consacré à préparer les épisodes, à les entreprendre ou à s'en remettre, l'engagement dans le comportement est tel que la personne ne peut plus accomplir des gestes élémentaires (se laver, se nourrir) et le conduit vers un désinvestissement social, professionnel et familial, survenue fréquente des épisodes lorsque le sujet doit accomplir des obligations professionnelles, familiales ou sociales, poursuite du comportement malgré l'aggravation des problèmes sociaux et en dépit de la connaissance des conséquences négatives. tolérance marquée, c'est-à-dire besoin d'augmenter l'intensité ou la fréquence pour obtenir l'effet désiré, ou diminution de l'effet procuré par un comportement de même intensité, agitation, irritabilité et surtout angoisse si le passage à l'acte addictif est différé, empêché (voir l'article détaillé sevrage).

Addiction au jeu vidéo selon le alt=limite |vignette|surconsommation Le de l'Université de Nottingham Trent est spécialisé dans l'addiction aux jeux vidéo , BBC.. Voici son test permettant de reconnaître rapidement si un enfant a une conduite addictive aux jeux vidéo : joue-t-il presque tous les jours ? joue-t-il souvent pendant de longues périodes : ? joue-t-il pour l'excitation qu'il en retire ? est-il de mauvaise humeur quand il ne peut pas jouer ? délaisse-t-il les activités sociales et sportives ? joue-t-il au lieu de faire ses devoirs ? les tentatives de diminuer son temps de jeu sont-elles des échecs ?

En cas de réponse positive à plus de quatre de ces questions, l'enfant joue probablement trop et il existe un problème.

Addiction au jeu vidéo selon Tejeiro RA et Bersabe-Moran RM Critères diagnostiques publiés dans 2002 97:1601-6. : augmentation du temps passé à jouer ou à y penser, ou à programmer ses prochaines parties, ou à se remémorer ses anciennes parties ; mauvaise humeur, irritabilité lorsqu'on est incapable de jouer ; augmentation du temps passé à jouer dans les moments difficiles ; tentatives échouées à contrôler son temps de jeu ; dissimulation du temps passé à jouer avec ses parents ou amis ; école buissonnière, devoirs non faits, pour jouer davantage aux jeux vidéo ; coucher tardif, repas manqués et diminution du temps passé en famille ou avec ses amis pour jouer davantage.

Addiction au jeu vidéo selon Bruno Rocher (IFAC) Les addictions comportementales liées au jeu vidéo étaient évaluées en 2009 comme une réalité, considérant le comportement problématique comme une manifestation symptomatique d'une souffrance individuelle, familiale ou sociale qu'il faut évaluer et éventuellement prendre en charge, psychiatre au service d’addictologie du CHU de Nantes et à l’Institut fédératif des addictions comportementales, « L'addiction au jeu vidéo existe » Institut fédératif des addictions comportementales..

Conscience du risque

Ces deux enquêtes démontrent que dans la sphère du jeu vidéo, les jeux de rôle en ligne pourraient représenter un risque plus important que d’autres formes d’amusementFaut-il assimiler les jeux vidéo aux jeux de hasard ? Publié le 06/04/2007. Jim.fr..

Pratique excessive du jeu vidéo dans le monde En Chine Le docteur Tao Ran, médecin militaire et psychiatre spécialisé dans la dépendance à la drogue, a créé en 2004 un centre de réhabilitation pour les « drogués » de l'Internet dans une base aérienne des environs de la capitale.. Pour lui, et ses jeunes patients . Ainsi sa clinique peut accueillir jusqu'à , devant débourser l'équivalent de par mois pour une cure qui peut durer .

Mais le cas de la Chine serait à nuancer, en effet pour le jeu de nombreuses entreprises chinoises proposent des services en jeu (montée de niveau rapide, pièces d'or virtuelles) contre de l'argent réel. Ainsi un véritable business s'est créé et de jeunes Chinois passent des jours et des nuits sur des ordinateurs à travailler pour des joueurs occidentaux. Certaines prisons chinoises auraient même forcé des détenus à jouer en ligne pour récupérer les bénéfices retirés par leur travail sur le jeu..

Termes utilisés par les joueurs Selon le domaine d'activité d'un joueur consacrant beaucoup de temps à sa pratique, différents termes signifient qu'un tel joueur est dépendant. Ces termes sont bien souvent utilisés à la légère et de manière abusive dans un but de provocation ou d'humour.

Otaku : le sens de ce terme japonais a évolué pour désigner aujourd'hui toute personne se consacrant à un passe-temps, le plus souvent fait en intérieur ; le terme a par la suite acquis une connotation péjorative. Il désigne aujourd'hui (du moins en français) une personne qui se replie sur elle-même et ne vit plus que pour une passion : culte d'une « idole », ordinateur (), jeu vidéo (joueur passionné) et la plus probable ce qui regarde les animes : un est une personne passionnée, voire obsédée, par un domaine précis. Et relativement en retrait du monde social. À l’origine, en anglais le terme signifiait « fada », autrement dit une variation argotique de « fou ». D’abord péjoratif — son homographe désigne un clown de carnaval — il est maintenant revendiqué par certaines personnes. : un , est un terme anglais désignant une personne à la fois socialement handicapée et passionnée par des sujets liés à la science et aux techniques. Le terme de est devenu plutôt péjoratif, à la différence de . En effet, comparé à un , un est plus asocial, et plus polarisé sur ses centres d'intérêt, auxquels il consacre plus de temps. Hikikomori : Hikikomori est un mot japonais désignant une pathologie psychosociale et familiale touchant principalement des adolescents ou de jeunes adultes qui vivent cloîtrés chez leurs parents, le plus souvent dans leur chambre pendant plusieurs mois, voire plusieurs années, en refusant toute communication, même avec leur famille, et ne sortant que pour satisfaire aux impératifs des besoins corporels.